Alle indlæg af Spilregler.dk

Frem med „Elleveren”

Kan spilles af 2 – 8 deltagere fra 8 år.

Frem med elleveren

 

 

 

Spillets start

Kortene fordeles med ti til hver deltager. Resten lægges i en bunke på bordet med bagsiden opad.
Den spiller, som er i besiddelse af den røde „Ellever”, begynder, idet
han lægger denne midt på bordet med tallet opad. Er den røde „Ellever” ikke fordelt, begynder den spiller, som er i besiddelse af en „Ellever” i en anden farve, men i rækkefølgen gul-grøn-blå. Skulle der ikke være nogen „Ellever” blandt de omdelte kort, gives påny.

Spillets gang

Har den til venstre for den begyndende spiller en „Tier” eller „Tolver” i en af de udspillede farver, lægger han denne henholdsvis til
venstre eller højre for „Elleveren”. Men har han ingen af disse kort, må han lægge en „Ellever” i en anden farve. Er han heller ikke i besiddelse af en sådan, må han tage indtil 3 kort op, og viser det sig stadig umuligt for ham at lægge kort ned, må han beholde dem alle på hånden, til det igen bliver hans tur. Der fortsættes stadig venstre om, og spillet går ud på at lægge kortene fra 10 til 1 på den ene, og fra 12 til 20 på den anden side af „Elleveren”, men kun i samme farve.
Kortene lægges ovenpå hinanden, ikke i række.

Man kan godt lægge flere end ét kort ned ad gangen, såfremt de
passer til de på bordet værende.

Hvem vinder

Den spiller, der først bliver af med sine kort, har vundet. De øvrige
spillere tæller de point sammen, de har på hånden, hvorefter tallene
noteres ned.

Efter et forud fastsat antal spil (f. eks. 5) tælles points sammen, og
den, der har færrest, har vundet.
Øvelse giver spilleren fordele, og man lærer forskellige finesser,
f. eks. „at spærre”, vil sige at man holder et kort tilbage, først og
fremmest en „Ellever”, dog selvfølgelig under den forudsætning, at man kan lægge et andet kort i stedet. Det er sådanne tricks, der gør Frem med „Elleveren” spændende

Yatzy

2-10 deltagere, fra 8 år

Yatzy er opdelt i 13 kombinationer, som er yderligere opdelt i to sektioner, den øvre og den nedre, samt chance og Yatzy. Reglerne kan varierer en smule fra egn til egn, men her beskæftiger vi os kun med reglernes udgangspunkt. Man spiller kombinationerne vilkårligt, og der er altså ingen tvungen rækkefølge.

yatzySpillets runder

En runde spilles på den måde, at man kaster de fem terninger og beholder dem, man vil benytte til denne rundes kombination. Dernæst kaster man de resterende terninger. Man kan kaste tre gange i alt. Når man rammer en kombination, får man det antal point øjnene på de benyttede terninger viser eller i særlige tilfælde, den lave (lille straight) og den høje (store straight), et fastsat antal point. Desuden får man, hvis man opnår Yatzy, 50 point oveni.

Hvis man ikke rammer en af kombinationerne, som der i løbet af spillet bliver færre og færre af, må man sætte et nul foran en af dem, der mangler. Hvis man kaster terningerne således, at en eller flere står oven på hinanden, skråt op af hinanden eller falder på gulvet, er det et omslag.

Feltet “Chance” bruges når man ikke har samlet en brugbar kombination, og man tæller øjnene sammen for de terninger, man er endt op med. Yatzy er den kombination, hvor man har fem ens, og dette er spillets bedste kombination.

Øvre sektion

I den øvre sektion findes der seks runder. Én hvor man samler 1’ere, én med 2’ere og så videre. Det gælder her om samlet at få 63 point (en sum der er mulig at opnå ved gennemsnitligt 3 ens af hver slags), hvormed man gør sig fortjent til en bonus på 50 point.

Nedre sektion

Den nedre sektion har 7 forskellige kombinationer.

  • Et par – to ens
  • To par – to + to ens
  • Tre ens
  • Fire ens
  • Lav (kaldes også lille straight) –  [1]-[2]-[3]-[4]-[5]
  • Høj (kaldes også stor straight) – [2]-[3]-[4]-[5]-[6]
  • Fuldt hus – tre + to ens
  • Chance – frit valg
  • Yatzy – Fem ens
Du kan købe dit eget eksemplar her:

Dam

Dam er et brætspil for 2 personer.

dam

Dams opstart

Der spilles på et skak-bræt, og hver spiller 12 hvide eller sorte brikker. det gælder om at tage (“Puste”)  eller indespærre så mange af modspillerens brikker som muligt. Brikkerne anbringes overfor hinanden på de 3 yderste rækkers sorte frlter.

Spillets gang

Der spilles kun på de sorte felter, og i hvert træk må der kun flyttes skråt fremad til højre eller til venstre. Man puster modspillerens brikker ved at hoppe over dem. Der skal være et ledigt felt, bag modspillerens brik, for at dette kan lade sig gøre.
Når man er hoppet over en af mosdpillerens brikker, og man derved er placeret lige foran en anden af modspillerens brikker, der også har et ledigt felt bagved sig, er det tilladt at fortsætte hoppet til det ledige felt bag modspillerens anden brik. Der kan pustes brikker, så længe der er et ledigt felt bag en af modspillerens brikker, og indtil brikken når modspillers bagerste række.

En Dam

Hvis en brik når modspillers bagerste række, kaldes den en “DAM”, og som kendetegn lægger man en af de brikker, modspilleren har “pustet”, oven på den. En DAM kan derefter flyttes, hvorhen på brættet man ønsker, dog kun på skrå på de sorte felter. En DAM kan altså gå både frem og tilbage lige så langt man det er muligt, dog skal den hvis den, hvis den slår en af modspillerens brikker, stoppe på feltet umidelbart efter, står der flere af modspillerens brikker med et ledigt felt imellem hver, kan de alle pustes.

Hvem vinder

Når en deltager har mistet alle sine brikker eller ikke er i stand til at gøre flere træk, (fordi modspillerens brikker spærrer herfor), har man tabt.

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Kroket

Spilles af 2 – 4 deltagere fra

Kroket

Kroket spilles på en bane (helst en plan og jævn græsplæne), der er ca. 30m lang og ca. 20m bred.

Kroket kan spilles af 2 – 4 deltagere, der enten spiler, alle mod alle, eller deler sig i to hold. Buer, start og vendepæl placeres som ilustreret på billedet.

Det gælder om at slå sin kugle fra startpinden og gennem buerne 1 – 7, ramme vendepælen, hvilket giver et frislag, og tilbage gennem buerne 8 – 14 til målpælen (startpælen). Den deltager eller det hold, der først kommer gennem banen og rammer målpæleKroketn vinder.

Deltagerne slår i den rækkefølge farverne er på startpælen angiver oppefra. To, der spiller på samme hold må ikke slå lige efter hinanden. Er der kun to deltagere, kan de spille med to kugler hver.

Spillet

Første deltager lægger sin kugle ca. 30 cm. fra startpælen og forsøger i et slag at slå kuglen igennem den første bue eller igennem buerne 1 og 2 (giver 2 frislag). Altså: En deltager, der har fået sin kugle igennem en bue, får endnu et slag, der kan benyttes til at forsøge at slå kuglen igennem næste bue eller til at bringe sin kugle i position til næste bue. En deltager må fortsætte med at slå, sålænge det lykkes at slå kuglen gennem den næste bue eller “krokere” en kugle. Forfejler man sit slag, går turen videre til næste deltager.

Midterbuen består af to buer og giver derfor to frislag når den passeres.

Krokade

Det er tilladt at ramme (krokere) såvel mod- som medspilleres kugler. Lykkes det, lægger man sin egen kugle tæt op ad den kroerede kugle, placerer en fod ovenpå sin egen kugle og slår på egen kugle, sådan at den anden kugle slås væk i den retning, man ønsker. I stedet for at slå den anden kugle væk kan man – hvis det er mere fordelagtigt – vælge at lade den anden kugle ligge og har i stedet 2 slag med egen kugle. det er tilladt at krokere så mange kugler man vil i træk – dog aldrig den samme kugle to gange i træk, uden at man i mellemtiden har passeret en bue med sin egen kugle.

Bemærk: Kun kugler, der har passeret de tre første buer må krokeres eller slås væk.

Regler/definitioner

En kugle regnes for at være kommet igennem bue, når man kan lægge kølleskaftet mellem buen og kuglen uden at røre denne.

Ligger kuglen i bue, har man, når det bliver ens tur kun ét slag; man mister altså retten til det frislag, man ellers får for at gå gennem bue.

En kugle der ligger i bue, må ikke benyttes til Krokade og det samme gælder for en kugle, der ligger mellem 8 og vendepælen, men man går først til pæls når man har haft modstanderens og makkerens kugler i Krokade.

Frispiller

Bemærk: Frispiller reglerne kommer kun til anvendelse ved makkerpar/Holdspil.

En deltager, der har passeret alle buer i den rigtige rækkefølge kaldes frispiller.

For at vinde spillet skal frispilleren krokere samtlige kugler, inden frispillerens kugle  rammer målpælen.

Rammer frispillerens kugle målpælen, før alle kugler er krokeret, er frispilleren ude af spillet.

Deltagere, der endnu ikke er kommer igennem samtlige buer, får et slag på frispillere, mens frispillere får to slag ved krokade.

Du kan købe dit eget eksemplar her:

legebyen.dk

Uno standardregler

For 2 – 10 spillere fra 7 år

Uno

Uno Indhold

108 kort fordelt på følgende måde:.

  • 19 kort fra 0 til 9 i farverne blå, grøn, gul og rød.
  • 8 Tag to kort. To for hver farve.
  • 8 Skift retning kort. To for hver farve.
  • 8 Spring over kort. To for hver farve.
  • 4 Joker, vælg farve kort
  • 4 Joker, Vælg farve, og træk fire kort

Spillets formål

Den deltager der først slipper af med sine kort i hver runde, får point for de kort de øvrige deltagere har på hånden. Den deltager der først når 500 point, har vundet

Forberedelser

  1.  deltagerene trækker hver et kort for at afgøre hvem der er kortgiver. Den, der trækker det højeste kort, skal give. Kort med symboler tæller som nul i denne sammenhæng.
  2. Kortgiveren blander kortene og giver hver deltager 7 kort.
  3. De resterende kort lægges med bagsiden opad i en bunke. Denne bunke kaldes den lukkede bunke.
  4. Det øverste kort vendes og lægges åbent ved siden af. dette kaldes afkastbunken. Bemærk specialkort = specielle regler. Se specialkort

Spillets gang

Deltageren til venstre for kortgiver begynder.

Deltagerene lægger efter tur et af deres kort på afkastbunken, hvis det har samme værdi farve eller symbol som det øverste kort i afkastbunken.

Eksempel: Hvis det øverste kort i afkastbunken er en rød 7’er, kan man lægge et rødt kort, en 7’er i anden farve eller man kan vælge at lægge en joker

Hvis man ikke kan lægge et kort, der passer til kortet i afkastbunken, skal man trække et kort far toppen af den lukkede bunke. Hvis det kan lægges på afkastbunken, har man lov til at gøre dette med det samme. Hvis ikke det kan lægges, går turen videre til næste deltager.

Man kan vælge IKKE at lægge et kort, selvom man har et kort der kan bruges. Man skal da trække et kort fra den lukkede bunke. Hvis kortet er anvendeligt kan det lægges med det samme, men man må ikke bruge kortene på hånden, når man har trukket et kort.

Specialkort

  • Træk to: Den næste spiller skal tage to kort op og må ikke lægge noget kort. Disse regler gælder også hvis kortet er det første kort i afkastbunken.
  • Skift retning: Dette kort vender spilleretningen. Er der kun er to deltagere virker det som et Spring over-kort.  Hvis kortet er første kort i afkastbunken, begynder kortgiveren, hvorefter der spilles højre om i stedet for venstre om.
  • Spring over: Når man lægger dette kort får den næste deltager sprunget over, og turen går videre til den efterfølgende deltager. Hvis kortet er første kort i afkastbunken, springes deltageren til venstre for kortgiver over, og deltageren til venstre for den deltager, der springes over, begynder.
  • Joker: Når man lægger en Joker, må man skifte til en anden farve, som derefter skal spilles. Man har også lov til at vælge den farve der allerede spilles. Jokeren må spilles selvom man har et andet kort der kan spilles. Hvis Jokeren er første kort i afkastbunken, bestemmer deltageren til venstre for kortgiver, hvilken farve der skal spilles.
  • Joker, træk fire: Når man lægger dette kort må man vælge hvilken farve der skal spilles videre i, og næste deltager skal trække 4 kort fra den lukkede bunke og mister sin tur. Man må kun bruge kortet, hvis man ikke har et kort i den farve, der ligger øverst i afkastbunken. Hvis kortet er første kort i afkastbunken, skal man lægge det tilbage i bunken og trække et andet kort.

Spilrunden slutter

Inden man lægger sit sidste kort skal man råbe UNO. Hvis man ikke ikke råber UNO og en anden deltager opdager det, før næste deltager lægger eller trækker et kort, skal man trække to kort fra bunken med lukkede kort

Når en deltager er sluppet af med alle sine kort, er spillet forbi. Pointene tælles sammen og spillet begynder forfra.

Hvis en deltager lægger et “træk to” kort eller en “træk fire” Joker som det sidste kort, skal næste deltager trække det antal kort der er angivet, og disse kort tæller med, når man lægger point sammen.

Hvis den lukkede bunke slipper op, inden en af deltagerene er sluppet af med alle sine kort blandes og vendes afkastbunken og spillet fortsætter.

Point

Den deltager der først slipper af med alle sine kort, får point efter de kort de øvrige deltagere sidder tilbage med, efter følgende system:

  • Kort med tal 0-9  – Pålydende værdi
  • “Træk to” kort – 20 Points
  • “Skift retning” kort – 20 points
  • “Spring over” kort – 20 points
  • Joker – 50 Points
  • Joker “Træk 4” – 50 points

Hvis ingen af deltagerene har nået 500 point, når pointene er talt sammen, blandes kortene, og en ny runde begynder.

Spillets afslutning

Den deltager der først når 500 points, har vundet.

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Mølle

Mølle er et klassisk brætspil for 2 personer.

Mølle

Hver deltager har 9 brikker, som skal kunne kendes fra modpartens. Spillet begynder med at deltagerene anbringer en af deres brikker på et af de sorte punkter “Baserne”. Det gælder nu om at få baserne på samme linie besat, så har man en “Mølle”. For hver mølle man danner, fjerner man en af modpartens brikker.

Når alle brikkerne er (eller har været) inde på brættet, begynder man nu at flytte med brikkerne ” trække”. En brik kan kun flyttes til en tilstødende base, og kun hvis denne ikke er besat.

En “svikmølle” er en dobbeltmølle, den består af 5 brikker, der er placeret således at hvert træk danner en “mølle”.

Når en spiller kun har 3 brikker tilbage, må man begynde at “springe”, dvs. man behøver ikke længere at overholde reglen om altid at skulle flytte til en tilstødende base, men må anbringe den brik, man vil  flytte, hvor hen man ønsker det, blot basen er fri.

Når en deltager kun har 2 brikker tilbage, har man tabt

Æselspillet

For: 2 – 8 deltagere
Fra: 5 år +

Æselspillet er et sjovt kortspil for børn  i alle aldre

Æselspil

Spillets start

Kortene blandes og fordeles mellem deltagerene. Hver deltager anbringer sine kort i en bunke foran sig med bagsiden opad. Den yngste deltager starter og der fortsættes i urets retning.

Deltagerne vender på skift det øverste kort i deres bunke og anbringer det foran deres bunke med billedsiden opad.

Hvis en deltager vender et kort, der i opad- eller nedstigende rækkefølge passer på et kort, vendt af en anden deltager, anbringes kortet ovenpå dette kort. Dvs. at man både kan lægge kort nummer 6 og kort nummer 8 oven på kort nummer 7. Herefter får deltageren ret til at anbringe endnu et kort, enten et kort fra sin bunke af allerede vendte kort, eller et kort, der endnu ikke er vendt. Således fortsættes, indtil deltageren vender et kort, der ikke passer noget sted. Turen går så videre til næste deltager.

Når en spiller vender kort nummer 1, lægges dette kort midt på bordet med billedsiden opad. Ovenpå dette kort, skal deltagerne anbringe kort i opadstigende rækkefølge efterhånden som de vendes, dvs. ovenpå kort nummer 1 lægges kort nummer 2, oven på kort nummer 2 lægges kort nummer 3 osv. men ellers gælder de samme regler som nævnt ovenfor.

Kort der passer på midterbunken, skal placeres på midterbunken og må ikke placeres andre steder. Hvis et kort ikke passer på midterbunken, men kan passe på flere af de andre deltageres bunker, skal kortet anbringes hos den deltager, der sidder nærmest på ens venstre side.

Æselkortet

Hvis en deltager overser en mulighed for at komme af med et kort, får deltageren æselkortet og kaldes “æsel”. Desuden får deltageren et kort fra hver af de andre deltageres bunker med ikke-vendte kort. Næste gang en anden deltager overser en mulighed for at lægge et kort, går æselkortet videre til denne deltager.

Når en deltager har vendt alle sine kort, og turen kommer denne deltager igen, vender deltageren sin bunke med bagsiden opad og begynder forfra med at vende kortene.

Hvem vinder

Den deltager, der først kommer af med alle sine kort, har vundet. Hvis deltageren har æselkortet, er det dog den deltager, der bliver næsthurtigst færdig som vinder æselspillet

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Kinaskak

2 eller 4 personer fra 6 år.

Kinaskak stammer fra Kina, hvor det vandt udbredelse på grund af Kinaskakde mange finesser ved spillet.

Spillets formål

Spillepladen er udformet som en stjerne med spidser i forskellige farver. Hver deltager vælger sin farve og anbringer sine 15 brikker af samme farve i de 15 huller i stjernespidsen. Det gælder om at få alle sine 15 brikker ført tværs over spillepladen, således at de udfylder den direkte overfor placerede stjernespids.

Spillets gang

I spillet flyttes én brik ad gangen i hvilken som helst retning, men kun til et af det nærmeste huller. Man kan også springe, såfremt ens brik ligger lige op ad en anden brik i vilkårlig farve, og der er et tomt hul bag denne. Det er tilladt at udføre en serie af spring i lige linje, altså i den retning springene startes i. Det gælder således om at få sine brikker placeret således, at man kan udnytte chancerne for at springe bedst muligt. Samtidig må man prøve på at afgøre modspillernes muligheder for at rykke frem. Den deltager der først får sine brikker i den modsatte stjernespids, er vinder. De brikker over, skal ikke fjernes fra spillepladen. Det er ikke tilladt at lade nogle af sine brikker blive liggende fast i ens egen stjernespids for at forhindre en modspiller i at vinde.

Du kan købe dit eget eksemplar her:

legebyen.dk

Klodsmajor

2 – 6 deltagere fra 6 år.

Klodsmajor opstilling

klodsmajor

Byg et tårn af klodserne. Start med at lægge en bund af 3 klodser: 1 rød, 1 gul og 1 blå klods. Oven på disse palceres yderligere 3 klodser (rød, gul og blå) på tvers af det første lag. Sådan fortsættes, indtil alle klodserne er brugt.

Selve spillet

Den første spiller kaster den farvede terning. Terningen afgør, hvilken farve klods spilleren skal fjerne. Spilleren skal herefter med én hånd trække/skubbe en klods i den farve ud af tårnet (aldrig fra øverste lag), og anbringe klodsen på tvers på toppen af tårnet. Herefter skiftes deltagerne til at kaste terningen, trække/skubbe en klods ud af tårnet og placere klodsen øverst på tårnet. Der skal stadig lægges 3 klodser i hvert lag som ved opbygningen af tårnet, men nu betyder rækkefølgen af farverne ikke noget

Spillet fortsætter, indtil en deltager fjerner en klods, der får tårnet til at vælte. de andre deltagere må nu råbe “KLODSMAJOR”. Den deltager, der fik tårnet til at vælte, udgår nu af spillet, og de andre starter forfra (som beskrevet ovenfor), indtil der er fundet en vinder.

Bemærk: Klodserne er ikke lige tykke, så nogle af dem er lettere at fjerne end andre. Det kan lade sig gøre at få tårnet til at balancere på en enkelt klods. Du vil blive overasket over, hvor højt man kan bygge tårnet.

Du kan købe dit eget eksemplar her:

legebyen.dk

Derby

2 – 5 personer fra 10 år. Spilles uden terninger.

derby

Spillets idé

Derby går ud på at købe heste, med hvilke man kan deltage i vædeløbene. Desuden kan man erhverve sig interesser i de forskellige foretagender, der er knyttet til sporten, med det formål at være i besiddelse af så stor en formue efter løbenes og dermed spillet slutning. Man har mulighed for at vinde præmier på hestene samt få udbytte af de selskaber man ejer, og man kan spille i totalisatoren.

Spillets start

Man anbringer de røde chancekort og de blå galopkort med bagsiden opad i de dertil indrettede  felter på spillebrættet. Hestene opstilles i volten, som findes på brættet. De øvrige kort og pengesedlerne ordnes overskueligt og i æsken med markeringsbordet, som anbeinges foran spillederen.

Før spillet begynder, vælger hver deltager sin stald med tilhørende totalisatorfelt på brættet. Derefter tager man alle de hestekort , der lyder på 2-åringer, blander dem og lader hver deltager trække et kort.

Hver deltager får desuden 4 indsatsmærker, ét i hver værdi, samt et væddeløbsprogram.

Som startkapital må hver deltager låne 2.000 kr. af banken.  Lånet markeres på markeringsbordet, hvor kolonne A hører til stald A osv.

Første løb

  1. Se efter på hestekortet, hvilken farve hesten har , tag en hest af samme farve og placer den i startfeltet for 2-åringer.
  2. Betal anmeldelsesafgift ifølge væddeløbsprogrammet.
  3. Spil i totalisatoren ved at anbringe det ønskede antal indsatsmærker på én eller flere farver i totalisatorfeltet ud for din stald. Betal et tilsvarende beløb til banken.
    Marker totosyndikatet indsats (regnes for at være betalt) på markeringsbordet. Kontroller, at den eller de farver du spiller på deltager i løbet. Hver deltager må højst spille for 1.800 kr. i hvert løb.
  4. Betal forsikringspræmie, hvis du har råd og lyst, det er helt frivilligt, fordelene fremgår af forsikringsbeviset.
  5. Løbet starter! Dette markeres på markeringsbordets rundemarkering med en nål i nr. 1 Hestene flyttes så mange felter frem som angivet i feltet under 1 på hestekortet. Den deltager der har stald A begynder, herefter den deltager til venstre for.
  6. Anden runde markeres herefter på markeringsbordet og hver deltager flytter hesten det antal felter frem der er angiver under 2 på hestekortet.
  7. 12 runder er angivet på markeringsbordet og hestekortene, det vil som regel være tilstrækkeligt til at fuldføre et løb. Ellers begyndes blot forfra på hestekortet med antal felter under 1, 2, 3 osv. Markeringebordet begynder ligeledes forfra.
  8. Flere heste kan godt stå på samme felt. Dette har ingen indflydelse på spillet, og farverne gør det let at kende forskel på hestene.
  9. Chance- og Galopkort tages op af den deltager, der lander på et af de tilsvarende felter på galopbanen, og man følger anvisningen på kortet. Når kortet ikke længere er gældende, lægges det nederst i bunken med bagsiden opad.
  10. Tvinges man til at gøre udbetalinger under løbet, og man ikke har tilstrækkeligt med penge, kan man låne banken. Man kan ikke låne større beløb end nødvendigt, men dog beløb, som  findes angivet på markeringsbordet. Kun i tilfælde af disse “nødlån” kan man låne bebøb der er større end hvad der svarer til et trin på markeringsbordet. Hver enkelt deltagers samlede lån (saldo) skal altid kunne aflæses på markeringsbordet.
  11. Opløbet. Når en af deltagerne står i begreb med at flytte i mål, dvs. at feltantallet ifølge hestekortet er sådan, at man kan passere mållinjen, skal man, inden denne flytning foretages, trække et galopkort og følge dettes anvisninger. Der kan altså ske overraskelser i sidste øjeblik.
    Så snart en hest er nået i mål, standses løbet. Hestenes indbyrdes placering i forhold til mållinjen, er den rækkefølge de har fået i løbet. Hvis flere heste står på linje, regned rækkefølge efter tur i spillet.
  12. Odds angives af anden hests palcering i forhold til mållinjen. Aflæs tallet i banens inderkant ud for anden hests felt. Totalisatorgevinsternes størelse beregnes ved at gange hver enkelt deltagers indsats på vindende farve med odds-tallet. Totosyndikatets gevinst beregnes på samme måde og norteres på regnskabsblokken.
  13. Efter løbet. Banken udbetaler præmiesummer til hesteejere ifølge væddeløbsprogrammet og totalisatorgevinster, også ifølge staldtips.
    Deltagerne betaler renter til banken af deres lån ifølge markeringsbordet. Vindende hests sejer markeres også på markreingsbordet med en nål, der skal blive siddende, selv om hesten skifter ejer.
  14. Forberedelse til næste løb. Hvis man ikke har været alt for uheldig, har man forbedret sine finanser så meget, at man for alvor kan begynde at tænke på forretninger. For yderligere at øge mulighederne herfor, kan man tage et lån i banken. Dog kun så meget som næste trin på markeringsbordet viser.
    Man har ret til at købe:
    En hest, eller
    et selskab, eller
    en obligation, eller
    en aktie i Totosyndikatet, eller
    en Stjernejockey.
    Chance- og Gallopkortene samles sammen, blandes og lægges tilbage på deres palds på spillebrættet.
    Hestene stilles op til andet løb. Ejer man mere end én hest, kan man, om det ønskes, stille 2 heste op til start. Fortsæt som under første løb. Stald B begynder. I 3. løb begynder stald C osv.
  15. Har man 2 heste med i løbet, skal begge heste flyttes når man har tur. Hestene flyttes stadig efter tallene på hestekortene, og man bestemmer selv rækkefølgen. det kan være af stor betydning under opløbet, hvilken hest man vælger at flytte først, da det kan på virke odds.
  16. Vinder af spillet er den deltager, som efter 10. løb (derby) har den største formue i henholdsvis, heste, selskaber, obligationer og penge. Man kan forkorte spilletiden ved at sløjfe nogle af løbene. De løb der bedst kan udelades, er numrene 3, 4, 5, 7 og 9, da man så bibeholder løbene med de store præmiesummer. Aftale om en forkortet spilletid skal træffes, før spillet begynder.

Særlige bestemmelser

    1.  Væddeløbsprogrammet er vigtigt, og man bør følge med i det under løbene, så man kan planlægge sine forretninger med de kommende løb for øje. Det er også en fordel at være godt orienteret om nædte løb, i nogle af løb forekommer der  f.eks. handicap. Læs programmet nøje igennem mellem løbene. Programmet indeholder også en erindringsliste over, hvad man skal eller må gøre mellem løbene. Endvidere annoncerer de forskellige selskaber i programmet for ikke at blive glemt.

    2. Totosyndikatet er en tænkt storspiller, som gør indsats i hvert løb efter anvisninger på markeringsbordet. Ved køb af aktier kan man erhverve sig ret til andel i Totosyndikatets gevinster. Tidspunktet for uddeling bestemmes af chancekortene, og hver aktie giver ret til 10% af syndikatets samlede beholdning ifølge regnskabet. Udbetalinger til aktionæretne rundes nedad til nærmeste 100 delelige beløb.
      Hvis Totosyndikatets beholdning er under 10.000 kr.  finder der ingen udbetaling sted.
      Efter sidste løb foretages der udbetalinger efter ovenstående, og hvad der bliver til overs tilfalder den aktionær der har flest aktier. Har flere deltagere lige mange aktier, deles der ligeligt. Efter likvideringen af Totosyndikatet er aktierne værdiløse og tæller ikke med ved formueopgørelsen.

    3. Hestenes farver. Det kan godt ske, at 2 heste med samme farve, men med forskellige ejere, starter i samme løb. hestene er i så fald af forskellig årgang og løber derfor på hver sin bane, hvorfor fejltagelse er udelukket.

    4. Hestenes værdi stiger efter hver sejer. Se hestekortene og antal sejre på markeringsbordet.

    5. Højst 2 heste af samme ejer må anmeldes til hvert løb. Kontroller i programmet, at de opstillede heste opfylder betingelserne for at kunne deltag i løbet.

    6. Løbet annulleres. Hvis kun én enkelt hest anmeldes til start. Men er blot 2 heste anmeldt, gennemføres løbet, selvom hestene har samme ejer.

    7. Løbet afbrydes og totalisatorindsatsen tilbagebetales, hvis alle heste udgår af løbet. Anmeldesgebyr tilbagebetales ikke.

    8. Galopkort, som gælder en bestemt tid for en hest, anbringes bedst oven på det pågældende hestekort og lægges nederst i bunken når det ikke længere er aktuelt.

    9. Hestenes indbyrdes stilling i kurver afgøres ved, at man tænker sig den forreste linje i yderbanens felt forlænget ind til inderbanen.

    10. Stjernejockey kan købes af hvem som helst, men ingen deltager kan have mere end én stjernejockey. Den hest der rides af en stjernejockey, markeres ved at lægge stjernejockeykortet under hestekortet. En stjernejockey må ikke bytte hest under et løb.

    11. Forsikringer kan tegnes af hvem som helst, fordelene fremgår af forsikringsbeviserne.

    12. Obligationerne. Renter udbetales efter hvert løb.

    13. Køb og salg kan kun finde sted under et løb, når et chancekort giver adgang dertil.

    14. Lånerenter. Har man ikke kontanter til at betale forfladne renter, må man tage et nyt lån, men stadigvæk ikke større beløb end nødvendigt.

    15. Har man over 100.000 kr, i lån, ser det alvorligt ud . Man kan ikke opnå højere lån og må i givet fald sælge sine aktiver for at klare sine forpligtelser. – Er dette umuligt, må manudgå at spillet.

    16. Slipper bankens penge op, kan man låne af én eller flere deltagere.
Alga