Alle indlæg af Spilregler.dk

PIPELINE

pipeline

Pipeline regler.
Deltagere i spillet: 2 – 4
Alder: fra 8 år
Spilletid: ca. 30 min.

Indhold:

12 spillebrikker
4 arbejdere
4 sabotører
4 vagtmænd
62 spillefelter (rørledninger)
2 blanke spillefelter
1 terning

Spillets formål:

Spillet Pipeline formål er at lægge en sammenhængende rørledning i spillerens egen farve. Spillet er slut, når en spiller har opnået dette.
For 3 – 4 spillere gælder det, at rørledningen skal bestå af mindst 10 spillefelter.
For 2 spillere gælder det, at rørledningen skal bestå af mindst 12 spillefelter.

Spillets start:

Felterne med rørledninger blandes og lægges i spillepladens mellemrum med den blanke side opad. Spillerne vælger hver en farve, og man bliver enige om hvem der skal starte (evt. den som slår højst).

Spilleren, der begynder lægger en af sine 3 spillebrikker med symbolsiden nedad på et vilkårligt felt på brættet. Efter tur placerer spillerne1 brik ad gangen, indtil alle er anbragt på forskellige felter.

pipeline

Alle spillebrikkerne vendes nu med symbolsiden opad så de er synlige for alle. Dernæst rykker hver spiller efter tur sine 3 spillebrikker efter følgende mønster:

Man slår med terningen og flytter sine brikker efter terningens øjne (man kan frit undlade at flytte en eller flere). Man kan altid stå på eller passere alle banens felter, såfremt de ikke er optaget af andre spillebrikker.

pipeline

Man kan aldrig hoppe over andre brikker. Alle brikker kan udføre deres funktion, enten før eller efter de har rykket. Alle brikker kan kun flyttes lodret og vandret (aldrig diagonalt).

Spillebrikkernes funktion:
pipeline

“Arbejder”:
Arbejderen vender og drejer spillefelterne til hans egen fordel.

Han kan vende og dreje 1 af de spillefelter, der omgiver ham (også de diagonale) hver runde, men ikke felter, der er optaget af ham selv eller andre spillebrikker.

pipeline

På denne måde kan han bygge en rørledning i sin egen farve.

Ledningerne må gerne krydse hinanden i spillefelternes hjørner uden at de dermed bliver afbrudt.

pipeline vagtmand

“Sabotør”:
Sabotøren er en drillepind. Han kan drille modspillernes “arbejdere” og sætte dem i “skammekrogen” (se nærmere herom senere). Sabotøren kan kun drille 1 arbejder pr. runde, og kun ved at placere sig på et enten vandret eller lodret tilstødende nabofelt.

“Vagtmand”:
Vagtmandens opgave er at beskytte arbejderen og fange modspillernes “sabotører” og sætte dem i “skammekrogen”.
Han kan højest sætte 1 sabotør ind pr. runde, og fremgangsmåden er den samme som hos “sabotøren”.

Obs! Vagtmanden kan ikke genere modspillernes arbejdere, og sabotøren kan ikke genere modspillernes vagtmænd.

“Skammekrogen”

Skammekrogen udgøres af spillebrættets 4 hjørnefelter.
Der kan højst være 1 spillebrik i hvert hjørne ad gangen, og de brikker der, sættes ud (enten sabotører eller arbejdere) kan frit flyttes, når det er pågældende spillers tur. Den spiller der med en vagtmand eller sabotør kan placere en modspillers brik i skammekrogen, kan vælge mellem 1 af de 4 hjørnefelter der ikke er optaget. Er imidlertid alle hjørner optaget, kan man ikke benytte skammekrogen, og modspilleren går fri.
Hjørnefelterne kan vendes og drejes som almindelige felter, når de ikke er optaget.

Taktik:

Det er en fordel, hvis man kan holde modspillernes sabotører væk fra sin egen arbejder, så han kan arbejde i ro.
Det gøres bedst ved at holde sin egen vagtmand centralt placeret – ikke for langt fra arbejderen.

God fornøjelse!

Spilleudvidelser til Pipeline:

* Man kan før spillets start aftale, at rørledningerneskal have en anden længde end reglerne forlanger.
* Man kan i stedet for at lave en sammenhængende rørledning føre rørledningerne fra den ene side af brættet til den anden.
* Man kan dele sig i to hold.
* Ved 2 spillere kan man spille med en ekstra sabotør

© 1996 Green Team Games I/S
Produceret af PRIMAX ApS

Aladdin

Aladdin

Disney’s Aladdin Spilleregler


Indhold:

1 spilleplade
4 spillebrikker
4 plasticfødder til brikkerne
2 udstansede slotte
1 Den Vidunderlige Hule
20 Aladdin-kort
12 ønskekort
1 den magiske lampe
1 drejeskive med pile
Spilleregler

Spillet i korte træk

Langt inde i ørkenen, i nærheden af byen Agrabah, findes Den Vidunderlige Hule.
Dybt nede i hulen er der gemt fantastiske skatte, og det mest kostbare af alt – en magisk lampe.
Den onde troldmand Jafar vil gerne have fat i den magiske lampe og overtaler Aladdin til at hente den til sig.
Aladdin bliver lukket inde i grotten sammen med lampen, og her begynder det spændende spil…

Spillerne skal forsøge at bringe den magiske lampe til sultanens slot.
Troldmanden Jafar gør alt hvad han kan for at stjæle lampen, og det gælder om at flyve hurtigt afsted på det flyvende tæppe, eller at bruge de tre ønsker til Ånden Genie.
Hvem kommer først til sultanens slot med den magiske lampe?
»Aladdin« er et spændende spil baseret på filmen af samme navn. Spillet er velegnet for 2-4 deltagere fra 6 år og opefter.

Spilleforberedelser:

Spillebrikkerne, Den Vidunderlige Hule, sultanens slot og drejeskiven tages forsigtigt ud af paprammen. Spillebrikkerne placeres i hver sin plasticfod, og pilen monteres på drejeskiven.

Før spillet påbegyndes:

1. De to slotte stikkes ned i hinanden og danner et kryds, der placeres midt på spillepladen. Se billedet nedenfor.

2. Den Vidunderlige Hule placeres foran skatten ved at siderne bøjes bagud. Se billedet nedenfor.

3. Spillerne får hver sin spillebrik, der placeres på skatten i grotten.

4. Spillerne får 3 ønskekort hver.

5. Der Aladdin-kort. Et af hvert kort fjernes, således at der er 10 forskellige kort i alt. Disse kort blandes godt og lægges med bagsiden op på 10 af kortfelterne på spillepladen. De øvrige 10 kort samt kortet med den magiske lampe, blandes godt og lægges med bagsiden op i en bunke på bordet. En efter en trækker spillerne et kort, indtil der ikke er flere tilbage. Bemærk at hver af spillerne får forskellige antal kort.

Spillerne holder kortene skjult for modspillerne.

Spillets forløb:

Den yngste spiller begynder. Spillerne skal prøve på at komme ud af Den Vidunderlige Hule (gennem tigerhovedets mund) og ud på selve banen. Spilleren drejer pilen på drejeskiven og hvis den peger på:

Et tal flyttes brikken tilsvarende antal felter.

Det flyvende tæppe, flytter spilleren til et valgfrit tæppe-felt.

Troldmanden Jafar skal spilleren lægge den magiske lampe fra sig, hvis han har den, og flytte spillebrikken tilbage til grotten, hvis han er ude på banen. Kortet lægges med bagsiden op på et ledigt kortfelt.
Der er to ledige kortfelter før spillet begynder.
Hvis spilleren ikke har lampen, er hans tur forbi.

Det gælder om at flytte til de forskellige kort-felter for at se hvilke Aladdin-kort, der passer med dem, man selv har.
Hvis en spiller lander på et felt med en pil, der peger mod et Aladdin-kort, vender han kortet således, at alle spillerne kan se det.
• Hvis spilleren har det samme kort, har han fundet et par. De to kort tages ud af spillet.
• Hvis spilleren ikke har det samme kort, lægges det tilbage på feltet.

Hvis en spiller lander på et felt med en modspillers spillebrik, skal modspilleren vende alle sine kort, således at alle spillerne kan se dem.
Hvis modspilleren har kortet med lampen, skal han give det til spilleren, der landede på feltet.

Symboler på spillepladen:

Tigeren – Spilleren er beskyttet på dette felt. Ingen medspiller kan overtage den magiske lampe, hvis spilleren har den.

Det flyvende tæppe —viser hvilke felter spillerne kan rykke til. Man kan bruge det flyvende tæppe, når man får dette symbol på drejeskiven.

Troldmanden Jafar— Hvis spilleren har den magiske lampe, må han lægge kortet med bagsiden opad på et ledigt kortfelt. Spillerens brik flyttes tilbage til hulen. Har spilleren ikke lampen, er turen forbi.

Ønskekort — Ved at lægge et ønskekort kan spilleren:
• Forhindre en modspiller i at overtage den magiske lampe eller
• slippe for at aflevere lampen, når han har fået Jafar på drejeskiven eller på et felt.
Husk at man kun har tre ønsker i alt.
Ønskekortet tages ud af spillet efter brug.

Flytteregler

• Spillerne kan flytte i hvilken som helst retning på spillepladen, men ikke frem og tilbage i samme træk. På den runde bane, der ligger omkring sultanens slot, må spillerne rykke i pilens retning altså med uret.
• To eller flere brikker kan stå på samme felt samtidig.

Vinder af spillet

Den spiller, der først bringer den magiske lampe ind i sultanens slot (følg pilene) efter at være blevet sine Aladdin-kort kvit, vinder spillet og den smukke prinsesse Jasmin.

God fornøjelse!

© Disney
Distribueres af A/S Forlaget Litas, Danmark, Køge

Litas spil

Heksedans

Heksedans er et sjovt tænke og huskespil.

Heksedans regler

Det djævelske drillespil kan spilles af 3-6 deltagere fra 8 år og opefter.

Sankthansaften d. 23 juni mødes alle hekse på Bloksbjerg til den store heksedans.

Heksene er et lystigt folkefærd, og det går lystigt til på Bloksbjerg.
For at lave sjov har de alle forklædt sig med en sort kappe. Så kan ingen af heksene se, hvem der er henholdsvis Blå Vejrheks, Rosa Storbyheks, Grøn Skovheks, Gul Moseheks, Lilla Urteheks eller Rød Slotsheks.

Frem og tilbage, hurtigt og langsomt bølger den vilde dans på Bloksbjerg rundt om det store bål. Det går ofte så vildt til, at heksene bliver helt rundtossede og glemmer hvilken slags heks de selv er.

Alle vil være de første. De maser og skubber for at blive den første, som slutter den hvirvlende kædedans, og for således at kunne være hjemme igen inden daggry.

Spiltilbehør:

1 spilleplade,
24 heksehatte,
6 x 4 heksehoveder,
1 terning.

Forberedelser til dansen:

Den første gang spillet tages i brug, skal heksehovederne, som sidder klæbet på et stykke karton, tages af dette, og forsigtigt sættes fast på bunden af heksehattene. Heksefiguren er nu klar til dans.
Afhængigt af deltagerantal, får hver spiller et bestemt antal hekse af samme farve efter følgende skema:

Heksedans

Alle stiller deres sorte heksefigurer indenfor dansekredsen på det
startfelt, som svarer til heksenes farve. Endnu ved alle, hvor deres
egne hekse står – men dette vil snart ændre sig.

De første dansetrin:

Den ældste deltager starter med at slå, og flytter sin første heks ind i dansekredsen (med uret) det antal øjne, som terningen viser. Ved en 6′ er må man ikke slå igen .

Så længe man har hekse stående på startfeltet, skal disse flyttes ind dansekredsen. Også selvom man derved støder sammen med en anden af ens egne hekse, og derfor skal flytte denne baglæns (»heksekævleri«). Først når man har alle sine hekse i dansekred­sen, må man flytte dem videre.

Alle kan flytte med enhver heksefigur, så snart den står i dansekredsen. På sin vis er de jo alle sorte . . . under »Drillespil« står der mere om dette.

Heksekævleri:

Ønsker en heks at stå på et felt, hvor der allerede står en anden heks, skal den anden heks danse 7 felter tilbage. Er dette felt allerede optaget, skal hun danse yderligere 7 felter tilbage – dette fortsætter, indtil hun finder et frit felt i dansekredsen.

Den tilbagedansende heks afsløres, idet hendes farve vises til alle deltagere. Her får man sig ofte en overraskelse!

Drillespil:

Snart er den sorte kæde af dansende hekse i fuld gang. Det bliver nu hele tiden sværere at huske, hvor ens egne hekse er placeret, for slet ikke-at tale om de andres.

En som af og til flytter en andens heksefigur, driller den anden. Dette kan nogle gange være formålstjenligt, for at kunne flytte sine egne hekse ubemærket i mål.

Et godt drilleri er f.eks. at flytte andres hekse forbi deres startbane. Rigtigt tarveligt gjort!

Sammenstød på et felt giver den tilbagedansende heks interessante muligheder for baglæns at komme hurtigere i nærheden af målet for sin heksedans.

Den som ikke længere ved hverken ud eller ind, må, ved at slå en 6′ er, vende en heksefigur efter eget valg for at se farven. Farven vises til alle deltagere. Der må ikke flyttes.

Afgang:

På Bloksbjergs klippefremspring ligger de forskellige hekses start­baner, som kan kendes på deres farve. Man er i mål, når man er den første, som får alle sine egne hekse derhen. Herunder-skal følgende regler overholdes:

Man kan rykke ind på startbanen (målet) med et vilkårligt antal terningøjne – d.v.s. at overflødige terningøjne bortfalder.

Man må kun flytte forlæns ind på startbanen. Når man danser tilbage, skal man blive i dansekredsen og flytte forbi en eventuel startbane.

Når en heks er kommet i mål, vendes hun om og afsløres. Viser det sig at være en fremmed heks, stilles hun på sin egen startbane – en medspiller kan så glæde sig!

Vinder af heksedans er den spiller, som trods alle genvordigheder, først bringer alle sine hekse i mål.

© 1987 F. X. Schmid · Vereinigte MOnchener Spielkarten-Fabriken GmbH & Co. KG · D-8210 Prien

VN 31178

Battleship

Din mission

I Battleship skal du være den første, der sænker modstanderens 5 skibe.

Udstyr

2 spilenheder• 10 skibe• Røde pinde• Hvide pinde

Første gang I spiller

Tag spildelene forsigtigt ud af plastikrammen. Brug om nødvendigt en neglefil eller sandpapir til at fjerne overskydende plastik fra spildelene. Kasser rammen, når alle spildelene er taget ud.

Gør dig klar til kamp

1. Adskil spilenhederne ved at skubbe dem fra hinanden. Hver spiller tager en spilenhed.

2. Spillerne sætter sig over for hinanden med spilenhederne åbne. Låget på hver spilenhed danner en barriere, der skjuler havgitteretfor modstanderen. Hold lågene åbne under hele spillet.

3. Hver spiller tager en flåde på 5 skibe

Battleships

4. Placer hver især i hemmelighed jeres flåde på havgitteret ved at trykke skibene ned i de hævede huller. I kan placere jeres skibe lodret eller vandret (som vist på illustrationen), men ikke diagonalt. Skibene må ikke placeres sådan, at de rager ud over havgitteret. Skibene må ikke flyttes, efter at spillet er gået i gang.

5. Hver spiller tager halvdelen af de røde og halvdelen af de hvide pinde og lægger dem i opbevaringsrummene på siderne af deres havgitter som vist på illustrationen.

Angrib

  1. Beslut, hvem der starter. Derefter skiftes du og din modstander til at sige koordinater og affyre et skud pr. tur for at ramme den andens skibe. For at affyre et skud skal du vælge et hul på dit målgitter og sige tal og bogstav for koordinaterne højt
  2. Når din modstander skyder på dig, skal du sige, om skuddet var en fuldtræffer eller en forbier. Hvis det var en fuldtræffer, skal du markere det ramte skib på dit havgitter
  3. Spilleren, der skød, markerer skuddet på sit målgitter (på spilenhedens låg). Marker fuldtræffere med røde pinde og forbiere med hvide pinde

Når du sænker et skib

Når alle hullerne på et skib har en rød pind, er det sænket og skal fjernes fra havgitteret. Fortæl din modstander, hvilket skib der er sænket.

Sådan vinder du

Den spiller, der først sænker hele modstanderens flåde, har vundet Battleship!

Opbevaring

Placer de 10 skibe på de 2 havgitre, og læg pindene i opbevaringsrummene.
Luk.

Hasbro gaming

Se også: Sænke Slagskibe

Svineheld

Svineheld er et sjovt spil for 2 — 5 glade mennesker fra 10 år.

Kære venner,
Den opgave, I bliver stillet overfor i Svineheld er både spændende og enkel på samme tid: Spil på rouletten og vind en hel gris!

Svineheld
Indhold:
  1. 1 roulette-indsats
  2. 1 snurretop
  3. 5 grise (hver i 8 dele)
  4. 20 ‘jetoner’ i 4 farver
Hvad gælder det om?

Den, der først får de 8 forskellige dele til en gris samlet ved at spille på rouletten, har vundet og har rent ud sagt været svineheldig!
Eftersom forberedelser er det halve arbejde, må I hver tage 4 ‘jetoner’ i forskellig farve. Hvis der er færre end 5 deltagere, lægges de overskydende jetoner til side.

Så tager I hver 8 dele, som danner en hel gris. Den skal ikke samles, for alle kæbesnitter, hoveder, tæer, koteletter og andre stykker blandes i en bunke midt på bordet. De grise, der er til overs, hvis der er færre end 5 deltagere, bliver forskånet for jeres spillegalskab og bliver i stalden.

Hvis hver af jer så tager 2 stykker gris fra den store svinebunke og lægger foran jer, kan det endelig gå løs!

Den store svineroulette

En komedie i to akter

1. akt

Den af jer, der har de mindste ører, må dreje snurretoppen først. I fortsætter efter tur i retning med uret. – Sæt snurretoppen midt i grisen i bunden af æsken, giv den en spand kul og lad den snurre af sted. Nu er det jeres opgave at satse på, hvilken farve snurretoppen lander på. Mens toppen snurrer rundt, skal I kaste en jeton i den farve, I satser på, ud på bordet. Selvfølgelig må den, der satte snurretoppen i gang også satse!

Hvis én eller måske flere af jer satsede på den rigtige farve, kan man kun sige: Svineheld ! De, der satsede rigtigt, må tage så mange stykker fra svine-

svineheld eksempel

I vores eksempel får hver
spiller, der kastede en gul je-
ton, 2 grisestykker som be-
lønning. Man vælger selvføl-
gelig stykker, der passer, så
grisen hurtigt bliver samlet.

Hvis toppen ikke lander helt tydeligt i en af de 1 2 buer, vinder den lilla farve. Den, der satsede på lilla i denne runde, bliver i samme øjeblik ét grisestykke rigere, som han/hun tager fra bunken og bygger til sin gris.

Vi foreslår, at I fra starten aftaler, at den, der drejer snurretoppen, er dommer i tvivlstilfælde.

Slut på svinerouletten

Den, der med list, snilde og svineheld på rouletten først får samlet hele sin gris, har vundet!

Hvis I er flere, der samtidig får den sidste del til grisen, så har den vundet, som derudover har mest gris, dvs. har kunnet samle flest stykker i alt. Når I har spillet på denne måde et par gange, er det på tide at I også får noget at vide om.

2. akt

Før hver runde må I lægge en af jeres 4 jetoner med bagsiden opad foran jer på bordet. Det er en mulighed, I har, men I behøver ikke at bruge den. — Så sættes der fuld fart på snurretoppen, og ligesom i 1. akt satser man på en farve med de resterende 3 jetoner og håber, at toppen lander netop på den farve.

Hvis toppen lander på netop den farve, der er lagt frem, tager man svinestykker som sædvanlig. Men – og nu kommer det: hvis toppen lander på samme farve som jetonen med bagsiden opad, skal du have fat i kraven på din nabo til venstre:

Du må nemlig tage et stykke ud af hans/hendes gris og bruge det til din egen gris.

Hvis du skulle være så uheldig, at din nabo ikke har stykker, som du kan bruge til din gris, kan du alligevel drille ved at tage et stykke af hans/hendes gris og lægge det i bunken midt på bordet. Men husk – før du går helt amok:
Du må kun tage stykker fra din venstre nabos gris, indtil han/hun har ét stykke tilbage. Den nødration skal man have lov til at beholde.

Slut på spillet

Som i 1. akt vinder den, der først får spillet hele grisen hjem på rouletten.

Til dem, der aldrig kan få nok, er der et par tips: Hvis din venstre nabo kun har ét stykke gris tilbage, skal du ikke satse med den vendte jeton, men holde alle 4 jetoner klar til at satse åbent på en farve.

Ellers er der mere skæg ved at vende en jeton og så satse på farven med en af de tre andre jetoner. – Forhåbentlig satser du på den rigtige farve, som giver grisestykker til dig — og til evt. andre, der også har satset på den rigtige farve.

Til allersidst endnu et råd om, hvordan du kommer til en hel gris på en fredelig måde: Du skal først ‘afregne’ med din nabo til venstre – selvfølgelig kun, hvis din vendte jeton har den rigtige farve.

Og så er der kun tilbage at ønske god fornøjelse og held og lykke i spillet om – ikke den kvarte eller den halve, men — den hele gris.

Ravensburger@ spil nr. 01 033 2: Svineheld
Konstruktør: Wolfgang Riedesser
Grafik: Tetsche

1989 by Otto Maier Verlag Ravensburger
Otto Maier Verlag Ravensburger

Bikle-spil

Bikle-spil/Bikles / Bikkelen

Dette gamle behændighedsspil er blevet spillet i århundreder i Flandern, Nederland og UK. Ældre Folk i Dragør har næsten alle kunnet “bikle” i deres Barndom.

Dernede har det fået en renæssance her i coronatiden, og det bliver også brugt som aktiveringsspil for ældre demente.

Bikle-spil findes i mange varianter, og spillerne imellem kan aftale andre tiltag end dem beskrevet.

SPILLERE

To eller flere.  Fra 8 år gammel.

MATERIALE

Normalt spiller man med fem brikker / småsten / i gamle dage brugte man ankelknoglerne fra får. Bliver du hooket på spillet kan du købe bikkels over nettet. 

SPILBESKRIVELSE

I bikle-spil forsøger man at kaste og fange benstykkerne på forskellige måder, altid med een og samme hånd.  Fejler man sit træk, (se afsnit om FEJL) så mister man sin tur, og den næste spiller begynder.  Når det er ens tur igen, genoptages der fra den figur, som mislykkedes.  

Den, der først lykkes med at gennemføre alle aftalte figurer/mønstre korrekt vinder spillet.

Den grundlæggende form

Her følger beskrivelsen af ​​de mest almindelige figurer.

Hver figur starter med at spilleren kaster de fem småknogler i luften på samme tid og prøver at samle mindst een på bagsiden af ​​hånden, gerne flere.  Hånden løftes, så småknoglerne hopper op fra håndryggen og de samles i håndfladen mens de er i luften.  Alt dette gøres med en og samme hånd.

Hvis dette lykkes med alle 5 småknogler i een gang, kan du straks gå til næste figur.

Normalt er det ikke muligt at fange alle knoglerne på bagsiden af ​​hånden og knoglerne kan trille fra ​​håndryggen.  Mange vælger kun at fange et eller to knogler, vippe dem op igen og fange dem, hvilket er mindre vanskeligt.

Når knoglerne er tilbage i håndfladen, vælges en knogle som kasteknogle(tá).  De andre (hvis der blev samlet mere) bliver lagt til side. De knogler, der faldt til jorden, eller som trillede fra af ​​håndryggen, skal nu samles op:

Figurer.

1. Een ad gangen

Kasteknoglen kastes opad.  Med den samme hånd samles en knogle hurtigt op af ​​jorden, og i samme bevægelse fanges kasteknoglen.  Den opsamlede knogle lægges til side.  Sådan bliver man ved, indtil alle knogler er samlet op. 

 2. To ad gangen

Fremgangsmåden er identisk med ovenstående.  Dog skal de knogler, der ligger på jorden, samles op to og to – den eventuelt resterende knogle tages separat.

3. Tre ad gangen

Tre knoglerne samles op i en gang, den fjerde separat.

4 Alle fire

Knoglerne på jorden samles op i en gang.

I grundformen er det tilladt at skubbe knoglerne fra hinanden eller mod hinanden.  Dette gør opsamlingen lettere.  Dette gøres, mens en knogle bliver kastet op og fanget igen.

 2. Såning

I stedet for at kaste knoglerne op og samle dem på bagsiden af ​​hånden, bliver de blot spredt på jorden med en såbevægelse.  Når de er på jorden, må knoglerne ikke røre hinanden ellers regnes det for en fejl.  Spilleren vælger en af ​​knoglerne til kasteknogle, kaster den i luften og udfører de figurerne beskrevet i den grundlæggende form

3. Fejning

Som den grundlæggende form, men knoglerne skal nu samles op med det samme.  Med andre ord  de må ikke flyttes tættere sammen.

Ydermere bliver den kasteknoglen ikke fanget på en tilfældig måde, men altid med en vandret, fejende bevægelse.

 4. “Klip” eller “Skrab”

 Her erstattes fangebevægelsen med en bevægelse, hvor håndfladen vender mod jorden og knoglen fanges oppefra. 

5. ‘Bro’ eller ‘Under broen’

Efter såning af knoglerne på jorden vælger spilleren en af dem.  Derefter laver han en bro på jorden med tommelfingeren og pegefingeren.  Mens han nu kaster den ene knogle ud, prøver han at skubbe den anden knogle gennem broen.  Først en efter en så 2, så 3 og så 4.

Ovenstående figurer er de mest almindelige i bikle-spil. 

Derudover kan der aftales adskillige måder at gøre spillet vanskeligere på og som altid skal følge hinanden i en fast rækkefølge: bringe knoglerne til hjertet eller munden, bevæg eller drej knoglerne, …

FEJL

Det er som sagt vigtigt at gennemgå de forskellige figurer uden at fejle. Hvis man lykkes med en figur, kan man fortsætte med den næste (men vanskeligere) bevægelse.

Man begår en fejl og mister sin tur, når man:

  • Ikke Kan fange alle knogler på bagsiden af ​​hånden i håndfladen.
  • Ikke kan fange den kastede knogle, så det falder til jorden.
  • Mens du samler op, skal søge støtte fra en anden del af din krop for at forhindre, at de kastede knogler falder.  
  • Ikke samler det rigtige antal knogler (kun to i stedet for tre for eksempel)
  • Tager en knogle op og taber den til jorden, mens du fanger kasteknoglen.

Tak til Lieve Wallaert for de fine regler.

Spillet kaldes også Terre i en anden variant.

Bobspil regler

bobspil

Bobspil regler, fra 6 år.

Bob er en forenklet form for billard, som er sjovt at spille for både unge og ældre. Saml 2, 3 eller 4 spillere omkring bordet.

Indhold:
  • Spillebord
  • 4 køer
  • 4 stødringe
  • 15 gule ringe
  • 15 røde ringe
Forberedelser til spillet

Placer de røde og gule ringe i cirklen midt på spillebordet.
Dan to hold – et gult og et rødt.
Tag en kø i holdets farve.
Giv hver spiller en stødring (sort).

Indtag jeres pladser ved spillebordet.
• Med 4 spillere: Din holdspiller står over for dig ved bordet.
• Med 3 spillere: De to holdspillere står over for hinanden og danner et hold.

Den tredje deltager udgør det andet hold og skifter plads mellem de to andre sider af spillebordet.
• Med 2 spillere: Stå over for hinanden ved bordet. Spil fra din side af spillebordet og fra den side, som er til venstre for dig.

Spillet i korthed

Bob går ud på at støde sit eget holds ringe ned i et af spillebordets fire hjørnehuller.
Stødringen placeres bag ved eller halvvejs over spillerens egen grænselinje. Stødet foretages altid udefra, fra banden. Spilleren kan sidde ned eller stå op – vælg det, der passer dig bedst.

Spillets start!

Spillerne tager deres køer og støder deres stødringe mod ringene i midten af cirkelen, så disse bliver spredt over spillebordet. Derefter er det det gule holds tur. Spillet fortsætter med uret spillebordet rundt.

Generelle bobspil regler

Spiller du en ring i din egen farve i hul: Til lykke! Du får en ekstra tur.
Spiller du en ring i modspillerens farve i hul: Ærgerligt! Så er det modspillerens tur.
En ring hopper over banden: Læg ringen tilbage i den lille cirkel nærmest det hjørne, hvor ringen hoppede over.
Stødringen går i hjørnehullet: Ærgerligt! En ring i din farve skal tages op af skålen og er med i spillet igen. Læg ringen i cirklen i midten af bordet.

Hvem vinder?

De to hold fortsætter med at spille, til det ene af holdene har stødt alle sine ringe i hul og dermed vundet spillet. Da det gule hold åbner spillet, skal det røde altid have det sidste træk.

God fornøjelse!

Tilbage til forside

Terre

Terre Regler.
Terre

Terre er et kaste- og gribespil, som udføres med fem terningformede sten, hvoraf en kastes op i luften, mens en eller flere af de øvrige samles op efter regler med stigende sværhedsgrad, inden den første sten atter gribes. Til dette spil, som kendes fra oldtiden, benyttedes ofte fodrodsknogler fra får i stedet for sten.

Startopstilling:

4 terrer anbringes i en firkant. Mellemrummet mellem terrerne skal være en håndsbredde.

  • Den 5. terre (denne terre skal altid gribes) kastes op i luften. Mens denne er i luften tages én af de terrer der ligger på gulvet op, og med den samme hånd gribes den terre der er kastet op i luften. Den ene lægges. Dette gentages til alle 4 terre er fjernet fra firkanten.Tabes én af terrerne er det modstanderens tur. Når man får turen tilbage begyndes forfra til 1 er taget helt uden fejl.
  • Som med 1, men nu samles 2 terrer af gangen. Man skal altså kun kaste 2 gange.
  • Her samles 3 terrer den sidste tages som i 1 ́.
  • Alle 4 terrer samles og tages på én gang.
STRYGER.

4 terrer stilles i én lang række med håndsbredde mellem terrerne. 5 ́kastes op og alle 4 terrer skal samles op på én gang samtidigmed at den 5 ́gribes.

Når dette er gjort, fjernes den ene terre således at der næste gang “stryges” 3 osv.

OPKAST.

Terrerne anbringes i S. Den ene kastes op og man tager én op. Herefter kastes begge op og man tager den 3 ́. Nu kastes alle 3 opog man samler den sidste op. Når denne er taget stilles terrerne 2 og 2, herefter 3 og 1.

LÆG ÆG.

Start med at have alle 5 terrer i hånden. 1 kastes op og imens lægges 1 på gulvet. Forsæt til alle 4 er lagt. Nu kastes den 5 op ogman samler de 4 andre op. Næste gang lægges 2 ad gangen osv.

SPREDER TÆT.

Start med alle terrer i hånden. Hold terrerne i hånden der vendes ned mod gulvet og slip disse på én gang. Terrerne skal ligge pågulvet så man kan dække disse med én hånd. Modstanderen der er kommet bag efter må nu udpege “opkasteren”. Herefter tagesterrerne én ad gangen uden at spilleren rører nogle af de andre terrer. Røres andre terrer er øvelsen ikke udført korrekt og det blivermodstanderens tur. Næste gang tages 2 ad gangen. Ved 3 ́må modstanderen bestemme hvilken af de 4 terrer der ligger på gulvetder skal tages som 1 ́.

SPREDER SPREDT

Start som i spreder tæt, men nu skal terrerne være spredt så meget at de ikke kan dækkes af hånden. Ellers lige som spreder tæt.

TÅRN NED.

4 ́terrer stilles ovenpå hinanden. 1 kastes op og den øverste fra “tårnet” fjernes. Dette gentages til alle 4 er fjernet.Tårnet må ikkevæltes. Næste gang fjernes 2 osv.

TÅRN BYGGES.

1 kastes op imens lægges 1 på gulvet. Næste skal lægges/stilles ovenpå osv. Til alle 4 står som udgangsstillingen i forrige øvelse.Herefter lægges 2 osv.

GRIBER.

Alle 5 holdes i håndfladen og kastes op på en gang. Nu vendes hånden hurtigt, fingrene spredes og terrerne skal lande på håndensoverside. Når dette er gjort kastes terrerne op i luften og gribes. Først når man har grebet alle terrerne er øvelsen udført (den er retsvær)

Se eventuelt også Bikle som er et lignende spil.

Spøgelses Borgen

HJÆLP SPØGELSERNE MED AT FINDE DERES SKYGGE.

Spøgelses Borgen
SPØGELSES BORGEN

ER ET HUSKE-SPIL FOR 2 TIL 4 SPILLERE FRA 5 ÅR.

Det gælder om at hjælpe flest spøgelser med at finde deres skygge. Bag hvert vindue gemmer sig en skygge. Du skal ved hjælp af hukommelsen og lidt held finde det rigtige spøgelse og placer det sammen med sin skygge. Men pas på: spøgelserne har det med at være hurtige og forsvinde fra ét sted for at dukke op et helt andet.

SPILLETILBEHØR.

  • 1 spilleplade med spøgelses borgen og de 21 vinduer med spøgelsesskygger.
  • 21 brikker med spøgelser på bagsiden og skodder på forsiden.
    Der er 7 forskellige slags spøgelser, 3 brikker af hver.

FORBEREDELSE.

Spøgelses Borgen spillerplacering
  • Der kan højest deltage 4 spillere, som placeres som vist på tegningen, en på hver side af spillepladen.
  • Alle spøgelsesbrikkerne placeres med forsiden op så de dækker vinduerne med spøgelsesskyggerne.
  • Nu kan spillet begynde. Tag en tilfældig spøgelsesbrik og læg den tilbage i æsken. Denne brik skal ikke bruges mere i dette spil.
  • Nu gælder det om at finde en spøgelsesbrik, som passer til skyggen i det »åbne« vindue, ved at vælge en af de »lukkede« brikker.
Spøgelses Borgen spøgelsesplacering
  • Når en spiller finder en spøgelsesbrik, som passer til skyggen, lægges brikken med spøgelsessiden opad oven på skyggen. Vend brikken så bunden peger mod den spiller, som har placeret spøgelset korrekt (se tegningen).
  • Passer den valgte spøgelsesbrik ikke. skal brikken placeres på det »gamle« vindue med skodde-siden op. Nu er det altså skyggen i det »nye« vindue som næste spiller skal finde spøgelset til.
  • Formålet er at spillerne hele tiden forsøger at holde rede på hvor de forskellige spøgelser befinder sig. Når spilleren står for tur, er det vigtigt at kunne huske hvor spøgelset, som passer til skyggen i vinduet, befinder sig.
  • Således fortsættes efter tur. Når alle spøgelserne har fundet deres skygge, slutter spillet.
  • Så skal vinderen findes. Alle tæller nu hvor mange spøgelser de hver især har placeret rigtigt. Dem som vender bunden direkte mod den enkelte spiller.
    Vinderen er spilleren med flest placerede spøgelser.

GOD FORNØJELSE.

Af: Virgina Charves

VINI-GAMES
IMPORTØR: VN LEGETØJ
IKKE EGNET TIL BØRN UNDER 36 MÅNEDER

Fabrikeret af:
© F.X. Schmid
Vesttyskland
VN-31181

Junior Chef

Junior Chef

Fra: 7 år +
For: 2 – 4 deltagere

Indhold:
  • 1 spilleplan
  • 4 små varebiler
  • 4 store varebiler
  • 2 terninger
  • 32 ordrekort
  • 12 forsikringskort
  • spillepenge
  • 5 jetons
A – Spilidé

I Junior Chef skal hver deltager prøve at gøre sit firma så stort som muligt, dvs. tjene flest penge. Deltagerne kan selv bestemme spillets varighed, enten ved at sætte en bestemt tidsgrænse eller ved at spille, indtil man har nået et bestemt beløb.

B – Forberedelser

Spilleplanen foldes ud, og en af deltagerne får ansvaret for banken. Det bliver hans opgave at udbetale penge, indkræve renter, sælge varebiler, udstede forsikringskort og registrere banklån under spillet. Ordrekortene blandes godt og lægges med bagsiden op på feltet »Ordrekort«. Forsikringskortene blandes og lægges med bagsiden op på feltet »Forsikringskort«.

Bankchefen giver hver spiller kr. 4.000,- som startkapital for hvert firma.

Hver spiller kaster begge terningers og den spiller, som får flest øjne, vælger firma først. Spilleren med næstflest øjne vælger derefter osv. Den, som vælger sidst, skal begynde spillet.

Hvert firma har sin egen farve:
  • IS = GRØN
  • LEGETØJ = BLÅ
  • SODAVAND = RØD
  • CHOKOLADE = GUL

Bankchefen kaster derefter begge terninger. Hvis han får et lige tal, dvs. 2, 4, 6 osv. skal den hvide jeton lægges på feltet »Forår/Sommer« på »Årstidsuret«. Ved et ulige tal, dvs. 3, 5, 7 osv. skal jetonen lægges på feltet »Efterår/Vinter«.

C – Spillet

Man skal først købe en stor varebil, og prisen er kr. 4.000,- Sådan en bil kan anskaffes på følgende måder:

  1. Man kan prøve at slå to ens terninger (f.eks. 2 femmere). Hvis det lykkes, kan man sætte bilen på startfeltet, kaste terningerne igen og flytte det antal felter frem, som øjnene viser. Hvis man ikke slår 2 ens, må man vente til næste gang, det er ens tur.
  2. Man kan købe en stor varebil direkte for kr. 4.000,- placere den på startfeltet, kaste terningerne og flytte frem.
  3. Man kan betale kr. 2.000,- kontant, låne 2.ooo,- kr. af banken, placere uren på startfeltet, kaste terningerne og flytte frem.

Terninger kastes efter tur i urets retning.
I virkeligheden sælges is, sodavand, chokolade og legetøj hele året rundt, men i dette spil kan hvert firma kun sælge sine varer i den mest gunstige årstid.
Is og sodavand sælges i sommerhalvåret.
Legetøj og chokolade sælges i vinterhalvåret.

Man kaster altid to terninger, og hver gang man slår to ens terninger, forandres årstiden. Den, som slår to ens terninger, skal slå igen, før man må flytte. Man kan altså ikke flytte ved to ens terninger, kun årstiden ændres.

D – Forretningsvirksomheden

Hvis en spiller kommer med varebilen på et felt med det samme symbol, som sit firma samtidig på den mest gunstige årstid for firmaet. kan han trække det øverste ordrekort og modtage det højeste beløb, angivet på kortet, fra banken. Kortet skal efter udbetaling lægges tilbage nederst i bunken.

Hver gang en spiller passerer »Start«, modtager han fra banken kr. 1000,- minus kr. 200,- i renter for hver kr. 2.000,- som han skylder banken. Afdrag på banklån skal betales før man kaster terningerne og i beløb å kr. 2.000,- (dvs. kr. 2.000,- 4.000,- 6.000,- og 8.000,-)

Bankchefen registrerer afdragene ved at flytte spillerens runde brik på »Banklån«-tabellen på spilleplanen.

E – Banklån og forsikringer

Man kan højst låne kr. 2.000,- pr. omgang af banken. Bankchefen holder regnskab med hver deltagers gæld ved at flytte spillerens runde brik frem og tilbage på »Banklån«-tabellen – alt efter som man låner eller betaler afdrag. Hvis en spiller tvinges til at låne mere end kr. 8.000,- må man udgå af spillet.

Kommer en spiller på feltet »Forsikringsselskab« kan han vælge, om han vil trække et kort fra forsikringsbunken. Det koster ham kr. 1.000,-. Man tager kortene til sig og lægger dem med bagsiden op og benytter dem, når man får brug for dem.

Der findes i spillet 3 forskellige forsikringstyper:
Brandforsikring
Ulykkesforsikring
Tyveriforsikring

Indtræffer brand, indbrud eller ulykke, lægges det aktuelle forsikringskort tilbage i bunken (nederst), og man slipper for at betale skades-beløbet.

F – Udvidelsesmuligheder

Hvis en deltager ikke har bankgæld, tilstrækkelig kapital, kan han når som helst under spillet købe sig bil nr. 2. Det er en lille varebil af samme farve som firmaet og den koster kr. 2.000,-.

Et firma med 2 varebiler har følgende flyttemuligheder: Enten kan han vælge at flytte én af bilerne det antal pladser, som begge terninger viser, eller som én af terningerne viser.

Med den mindste varebil får man imidlertid kun udbetalt det laveste beløb, som står på ordrekortet. Når en spiller går konkurs, (dvs. hvis han skylder mere end kr. 8.000,-) vil dette firma frit kunne af en modspiller, som selvfølgelig må betale gælden til banken.

Hvis flere er interesseret i at købe det konkursramte firma, skal der holdes auktion, og den højestbydende får firmaet.

G – Genvej

Den, der får et antal øjne. så han kan benytte genvejen (som tæller for et felt) for at komme direkte på et forsikringsselskab, må benytte denne genvej – ellers ikke. Dette betyder, at spillerne hurtigere får mulighed for at tegne en forsikring.

Junior Chef er endnu et spil fra:

Brio

Lignende spil: Matador og Finans