Kategoriarkiv: Brætspil

Regler til alle typer brætspil

PIPELINE

pipeline

Pipeline regler.
Deltagere i spillet: 2 – 4
Alder: fra 8 år
Spilletid: ca. 30 min.

Indhold:

12 spillebrikker
4 arbejdere
4 sabotører
4 vagtmænd
62 spillefelter (rørledninger)
2 blanke spillefelter
1 terning

Spillets formål:

Spillet Pipeline formål er at lægge en sammenhængende rørledning i spillerens egen farve. Spillet er slut, når en spiller har opnået dette.
For 3 – 4 spillere gælder det, at rørledningen skal bestå af mindst 10 spillefelter.
For 2 spillere gælder det, at rørledningen skal bestå af mindst 12 spillefelter.

Spillets start:

Felterne med rørledninger blandes og lægges i spillepladens mellemrum med den blanke side opad. Spillerne vælger hver en farve, og man bliver enige om hvem der skal starte (evt. den som slår højst).

Spilleren, der begynder lægger en af sine 3 spillebrikker med symbolsiden nedad på et vilkårligt felt på brættet. Efter tur placerer spillerne1 brik ad gangen, indtil alle er anbragt på forskellige felter.

pipeline

Alle spillebrikkerne vendes nu med symbolsiden opad så de er synlige for alle. Dernæst rykker hver spiller efter tur sine 3 spillebrikker efter følgende mønster:

Man slår med terningen og flytter sine brikker efter terningens øjne (man kan frit undlade at flytte en eller flere). Man kan altid stå på eller passere alle banens felter, såfremt de ikke er optaget af andre spillebrikker.

pipeline

Man kan aldrig hoppe over andre brikker. Alle brikker kan udføre deres funktion, enten før eller efter de har rykket. Alle brikker kan kun flyttes lodret og vandret (aldrig diagonalt).

Spillebrikkernes funktion:
pipeline

“Arbejder”:
Arbejderen vender og drejer spillefelterne til hans egen fordel.

Han kan vende og dreje 1 af de spillefelter, der omgiver ham (også de diagonale) hver runde, men ikke felter, der er optaget af ham selv eller andre spillebrikker.

pipeline

På denne måde kan han bygge en rørledning i sin egen farve.

Ledningerne må gerne krydse hinanden i spillefelternes hjørner uden at de dermed bliver afbrudt.

pipeline vagtmand

“Sabotør”:
Sabotøren er en drillepind. Han kan drille modspillernes “arbejdere” og sætte dem i “skammekrogen” (se nærmere herom senere). Sabotøren kan kun drille 1 arbejder pr. runde, og kun ved at placere sig på et enten vandret eller lodret tilstødende nabofelt.

“Vagtmand”:
Vagtmandens opgave er at beskytte arbejderen og fange modspillernes “sabotører” og sætte dem i “skammekrogen”.
Han kan højest sætte 1 sabotør ind pr. runde, og fremgangsmåden er den samme som hos “sabotøren”.

Obs! Vagtmanden kan ikke genere modspillernes arbejdere, og sabotøren kan ikke genere modspillernes vagtmænd.

“Skammekrogen”

Skammekrogen udgøres af spillebrættets 4 hjørnefelter.
Der kan højst være 1 spillebrik i hvert hjørne ad gangen, og de brikker der, sættes ud (enten sabotører eller arbejdere) kan frit flyttes, når det er pågældende spillers tur. Den spiller der med en vagtmand eller sabotør kan placere en modspillers brik i skammekrogen, kan vælge mellem 1 af de 4 hjørnefelter der ikke er optaget. Er imidlertid alle hjørner optaget, kan man ikke benytte skammekrogen, og modspilleren går fri.
Hjørnefelterne kan vendes og drejes som almindelige felter, når de ikke er optaget.

Taktik:

Det er en fordel, hvis man kan holde modspillernes sabotører væk fra sin egen arbejder, så han kan arbejde i ro.
Det gøres bedst ved at holde sin egen vagtmand centralt placeret – ikke for langt fra arbejderen.

God fornøjelse!

Spilleudvidelser til Pipeline:

* Man kan før spillets start aftale, at rørledningerneskal have en anden længde end reglerne forlanger.
* Man kan i stedet for at lave en sammenhængende rørledning føre rørledningerne fra den ene side af brættet til den anden.
* Man kan dele sig i to hold.
* Ved 2 spillere kan man spille med en ekstra sabotør

© 1996 Green Team Games I/S
Produceret af PRIMAX ApS

Aladdin

Aladdin

Disney’s Aladdin Spilleregler


Indhold:

1 spilleplade
4 spillebrikker
4 plasticfødder til brikkerne
2 udstansede slotte
1 Den Vidunderlige Hule
20 Aladdin-kort
12 ønskekort
1 den magiske lampe
1 drejeskive med pile
Spilleregler

Spillet i korte træk

Langt inde i ørkenen, i nærheden af byen Agrabah, findes Den Vidunderlige Hule.
Dybt nede i hulen er der gemt fantastiske skatte, og det mest kostbare af alt – en magisk lampe.
Den onde troldmand Jafar vil gerne have fat i den magiske lampe og overtaler Aladdin til at hente den til sig.
Aladdin bliver lukket inde i grotten sammen med lampen, og her begynder det spændende spil…

Spillerne skal forsøge at bringe den magiske lampe til sultanens slot.
Troldmanden Jafar gør alt hvad han kan for at stjæle lampen, og det gælder om at flyve hurtigt afsted på det flyvende tæppe, eller at bruge de tre ønsker til Ånden Genie.
Hvem kommer først til sultanens slot med den magiske lampe?
»Aladdin« er et spændende spil baseret på filmen af samme navn. Spillet er velegnet for 2-4 deltagere fra 6 år og opefter.

Spilleforberedelser:

Spillebrikkerne, Den Vidunderlige Hule, sultanens slot og drejeskiven tages forsigtigt ud af paprammen. Spillebrikkerne placeres i hver sin plasticfod, og pilen monteres på drejeskiven.

Før spillet påbegyndes:

1. De to slotte stikkes ned i hinanden og danner et kryds, der placeres midt på spillepladen. Se billedet nedenfor.

2. Den Vidunderlige Hule placeres foran skatten ved at siderne bøjes bagud. Se billedet nedenfor.

3. Spillerne får hver sin spillebrik, der placeres på skatten i grotten.

4. Spillerne får 3 ønskekort hver.

5. Der Aladdin-kort. Et af hvert kort fjernes, således at der er 10 forskellige kort i alt. Disse kort blandes godt og lægges med bagsiden op på 10 af kortfelterne på spillepladen. De øvrige 10 kort samt kortet med den magiske lampe, blandes godt og lægges med bagsiden op i en bunke på bordet. En efter en trækker spillerne et kort, indtil der ikke er flere tilbage. Bemærk at hver af spillerne får forskellige antal kort.

Spillerne holder kortene skjult for modspillerne.

Spillets forløb:

Den yngste spiller begynder. Spillerne skal prøve på at komme ud af Den Vidunderlige Hule (gennem tigerhovedets mund) og ud på selve banen. Spilleren drejer pilen på drejeskiven og hvis den peger på:

Et tal flyttes brikken tilsvarende antal felter.

Det flyvende tæppe, flytter spilleren til et valgfrit tæppe-felt.

Troldmanden Jafar skal spilleren lægge den magiske lampe fra sig, hvis han har den, og flytte spillebrikken tilbage til grotten, hvis han er ude på banen. Kortet lægges med bagsiden op på et ledigt kortfelt.
Der er to ledige kortfelter før spillet begynder.
Hvis spilleren ikke har lampen, er hans tur forbi.

Det gælder om at flytte til de forskellige kort-felter for at se hvilke Aladdin-kort, der passer med dem, man selv har.
Hvis en spiller lander på et felt med en pil, der peger mod et Aladdin-kort, vender han kortet således, at alle spillerne kan se det.
• Hvis spilleren har det samme kort, har han fundet et par. De to kort tages ud af spillet.
• Hvis spilleren ikke har det samme kort, lægges det tilbage på feltet.

Hvis en spiller lander på et felt med en modspillers spillebrik, skal modspilleren vende alle sine kort, således at alle spillerne kan se dem.
Hvis modspilleren har kortet med lampen, skal han give det til spilleren, der landede på feltet.

Symboler på spillepladen:

Tigeren – Spilleren er beskyttet på dette felt. Ingen medspiller kan overtage den magiske lampe, hvis spilleren har den.

Det flyvende tæppe —viser hvilke felter spillerne kan rykke til. Man kan bruge det flyvende tæppe, når man får dette symbol på drejeskiven.

Troldmanden Jafar— Hvis spilleren har den magiske lampe, må han lægge kortet med bagsiden opad på et ledigt kortfelt. Spillerens brik flyttes tilbage til hulen. Har spilleren ikke lampen, er turen forbi.

Ønskekort — Ved at lægge et ønskekort kan spilleren:
• Forhindre en modspiller i at overtage den magiske lampe eller
• slippe for at aflevere lampen, når han har fået Jafar på drejeskiven eller på et felt.
Husk at man kun har tre ønsker i alt.
Ønskekortet tages ud af spillet efter brug.

Flytteregler

• Spillerne kan flytte i hvilken som helst retning på spillepladen, men ikke frem og tilbage i samme træk. På den runde bane, der ligger omkring sultanens slot, må spillerne rykke i pilens retning altså med uret.
• To eller flere brikker kan stå på samme felt samtidig.

Vinder af spillet

Den spiller, der først bringer den magiske lampe ind i sultanens slot (følg pilene) efter at være blevet sine Aladdin-kort kvit, vinder spillet og den smukke prinsesse Jasmin.

God fornøjelse!

© Disney
Distribueres af A/S Forlaget Litas, Danmark, Køge

Litas spil

Heksedans

Heksedans er et sjovt tænke og huskespil.

Heksedans regler

Det djævelske drillespil kan spilles af 3-6 deltagere fra 8 år og opefter.

Sankthansaften d. 23 juni mødes alle hekse på Bloksbjerg til den store heksedans.

Heksene er et lystigt folkefærd, og det går lystigt til på Bloksbjerg.
For at lave sjov har de alle forklædt sig med en sort kappe. Så kan ingen af heksene se, hvem der er henholdsvis Blå Vejrheks, Rosa Storbyheks, Grøn Skovheks, Gul Moseheks, Lilla Urteheks eller Rød Slotsheks.

Frem og tilbage, hurtigt og langsomt bølger den vilde dans på Bloksbjerg rundt om det store bål. Det går ofte så vildt til, at heksene bliver helt rundtossede og glemmer hvilken slags heks de selv er.

Alle vil være de første. De maser og skubber for at blive den første, som slutter den hvirvlende kædedans, og for således at kunne være hjemme igen inden daggry.

Spiltilbehør:

1 spilleplade,
24 heksehatte,
6 x 4 heksehoveder,
1 terning.

Forberedelser til dansen:

Den første gang spillet tages i brug, skal heksehovederne, som sidder klæbet på et stykke karton, tages af dette, og forsigtigt sættes fast på bunden af heksehattene. Heksefiguren er nu klar til dans.
Afhængigt af deltagerantal, får hver spiller et bestemt antal hekse af samme farve efter følgende skema:

Heksedans

Alle stiller deres sorte heksefigurer indenfor dansekredsen på det
startfelt, som svarer til heksenes farve. Endnu ved alle, hvor deres
egne hekse står – men dette vil snart ændre sig.

De første dansetrin:

Den ældste deltager starter med at slå, og flytter sin første heks ind i dansekredsen (med uret) det antal øjne, som terningen viser. Ved en 6′ er må man ikke slå igen .

Så længe man har hekse stående på startfeltet, skal disse flyttes ind dansekredsen. Også selvom man derved støder sammen med en anden af ens egne hekse, og derfor skal flytte denne baglæns (»heksekævleri«). Først når man har alle sine hekse i dansekred­sen, må man flytte dem videre.

Alle kan flytte med enhver heksefigur, så snart den står i dansekredsen. På sin vis er de jo alle sorte . . . under »Drillespil« står der mere om dette.

Heksekævleri:

Ønsker en heks at stå på et felt, hvor der allerede står en anden heks, skal den anden heks danse 7 felter tilbage. Er dette felt allerede optaget, skal hun danse yderligere 7 felter tilbage – dette fortsætter, indtil hun finder et frit felt i dansekredsen.

Den tilbagedansende heks afsløres, idet hendes farve vises til alle deltagere. Her får man sig ofte en overraskelse!

Drillespil:

Snart er den sorte kæde af dansende hekse i fuld gang. Det bliver nu hele tiden sværere at huske, hvor ens egne hekse er placeret, for slet ikke-at tale om de andres.

En som af og til flytter en andens heksefigur, driller den anden. Dette kan nogle gange være formålstjenligt, for at kunne flytte sine egne hekse ubemærket i mål.

Et godt drilleri er f.eks. at flytte andres hekse forbi deres startbane. Rigtigt tarveligt gjort!

Sammenstød på et felt giver den tilbagedansende heks interessante muligheder for baglæns at komme hurtigere i nærheden af målet for sin heksedans.

Den som ikke længere ved hverken ud eller ind, må, ved at slå en 6′ er, vende en heksefigur efter eget valg for at se farven. Farven vises til alle deltagere. Der må ikke flyttes.

Afgang:

På Bloksbjergs klippefremspring ligger de forskellige hekses start­baner, som kan kendes på deres farve. Man er i mål, når man er den første, som får alle sine egne hekse derhen. Herunder-skal følgende regler overholdes:

Man kan rykke ind på startbanen (målet) med et vilkårligt antal terningøjne – d.v.s. at overflødige terningøjne bortfalder.

Man må kun flytte forlæns ind på startbanen. Når man danser tilbage, skal man blive i dansekredsen og flytte forbi en eventuel startbane.

Når en heks er kommet i mål, vendes hun om og afsløres. Viser det sig at være en fremmed heks, stilles hun på sin egen startbane – en medspiller kan så glæde sig!

Vinder af heksedans er den spiller, som trods alle genvordigheder, først bringer alle sine hekse i mål.

© 1987 F. X. Schmid · Vereinigte MOnchener Spielkarten-Fabriken GmbH & Co. KG · D-8210 Prien

VN 31178

Battleship

Din mission

I Battleship skal du være den første, der sænker modstanderens 5 skibe.

Udstyr

2 spilenheder• 10 skibe• Røde pinde• Hvide pinde

Første gang I spiller

Tag spildelene forsigtigt ud af plastikrammen. Brug om nødvendigt en neglefil eller sandpapir til at fjerne overskydende plastik fra spildelene. Kasser rammen, når alle spildelene er taget ud.

Gør dig klar til kamp

1. Adskil spilenhederne ved at skubbe dem fra hinanden. Hver spiller tager en spilenhed.

2. Spillerne sætter sig over for hinanden med spilenhederne åbne. Låget på hver spilenhed danner en barriere, der skjuler havgitteretfor modstanderen. Hold lågene åbne under hele spillet.

3. Hver spiller tager en flåde på 5 skibe

Battleships

4. Placer hver især i hemmelighed jeres flåde på havgitteret ved at trykke skibene ned i de hævede huller. I kan placere jeres skibe lodret eller vandret (som vist på illustrationen), men ikke diagonalt. Skibene må ikke placeres sådan, at de rager ud over havgitteret. Skibene må ikke flyttes, efter at spillet er gået i gang.

5. Hver spiller tager halvdelen af de røde og halvdelen af de hvide pinde og lægger dem i opbevaringsrummene på siderne af deres havgitter som vist på illustrationen.

Angrib

  1. Beslut, hvem der starter. Derefter skiftes du og din modstander til at sige koordinater og affyre et skud pr. tur for at ramme den andens skibe. For at affyre et skud skal du vælge et hul på dit målgitter og sige tal og bogstav for koordinaterne højt
  2. Når din modstander skyder på dig, skal du sige, om skuddet var en fuldtræffer eller en forbier. Hvis det var en fuldtræffer, skal du markere det ramte skib på dit havgitter
  3. Spilleren, der skød, markerer skuddet på sit målgitter (på spilenhedens låg). Marker fuldtræffere med røde pinde og forbiere med hvide pinde

Når du sænker et skib

Når alle hullerne på et skib har en rød pind, er det sænket og skal fjernes fra havgitteret. Fortæl din modstander, hvilket skib der er sænket.

Sådan vinder du

Den spiller, der først sænker hele modstanderens flåde, har vundet Battleship!

Opbevaring

Placer de 10 skibe på de 2 havgitre, og læg pindene i opbevaringsrummene.
Luk.

Hasbro gaming

Se også: Sænke Slagskibe

Svineheld

Svineheld er et sjovt spil for 2 — 5 glade mennesker fra 10 år.

Kære venner,
Den opgave, I bliver stillet overfor i Svineheld er både spændende og enkel på samme tid: Spil på rouletten og vind en hel gris!

Svineheld
Indhold:
  1. 1 roulette-indsats
  2. 1 snurretop
  3. 5 grise (hver i 8 dele)
  4. 20 ‘jetoner’ i 4 farver
Hvad gælder det om?

Den, der først får de 8 forskellige dele til en gris samlet ved at spille på rouletten, har vundet og har rent ud sagt været svineheldig!
Eftersom forberedelser er det halve arbejde, må I hver tage 4 ‘jetoner’ i forskellig farve. Hvis der er færre end 5 deltagere, lægges de overskydende jetoner til side.

Så tager I hver 8 dele, som danner en hel gris. Den skal ikke samles, for alle kæbesnitter, hoveder, tæer, koteletter og andre stykker blandes i en bunke midt på bordet. De grise, der er til overs, hvis der er færre end 5 deltagere, bliver forskånet for jeres spillegalskab og bliver i stalden.

Hvis hver af jer så tager 2 stykker gris fra den store svinebunke og lægger foran jer, kan det endelig gå løs!

Den store svineroulette

En komedie i to akter

1. akt

Den af jer, der har de mindste ører, må dreje snurretoppen først. I fortsætter efter tur i retning med uret. – Sæt snurretoppen midt i grisen i bunden af æsken, giv den en spand kul og lad den snurre af sted. Nu er det jeres opgave at satse på, hvilken farve snurretoppen lander på. Mens toppen snurrer rundt, skal I kaste en jeton i den farve, I satser på, ud på bordet. Selvfølgelig må den, der satte snurretoppen i gang også satse!

Hvis én eller måske flere af jer satsede på den rigtige farve, kan man kun sige: Svineheld ! De, der satsede rigtigt, må tage så mange stykker fra svine-

svineheld eksempel

I vores eksempel får hver
spiller, der kastede en gul je-
ton, 2 grisestykker som be-
lønning. Man vælger selvføl-
gelig stykker, der passer, så
grisen hurtigt bliver samlet.

Hvis toppen ikke lander helt tydeligt i en af de 1 2 buer, vinder den lilla farve. Den, der satsede på lilla i denne runde, bliver i samme øjeblik ét grisestykke rigere, som han/hun tager fra bunken og bygger til sin gris.

Vi foreslår, at I fra starten aftaler, at den, der drejer snurretoppen, er dommer i tvivlstilfælde.

Slut på svinerouletten

Den, der med list, snilde og svineheld på rouletten først får samlet hele sin gris, har vundet!

Hvis I er flere, der samtidig får den sidste del til grisen, så har den vundet, som derudover har mest gris, dvs. har kunnet samle flest stykker i alt. Når I har spillet på denne måde et par gange, er det på tide at I også får noget at vide om.

2. akt

Før hver runde må I lægge en af jeres 4 jetoner med bagsiden opad foran jer på bordet. Det er en mulighed, I har, men I behøver ikke at bruge den. — Så sættes der fuld fart på snurretoppen, og ligesom i 1. akt satser man på en farve med de resterende 3 jetoner og håber, at toppen lander netop på den farve.

Hvis toppen lander på netop den farve, der er lagt frem, tager man svinestykker som sædvanlig. Men – og nu kommer det: hvis toppen lander på samme farve som jetonen med bagsiden opad, skal du have fat i kraven på din nabo til venstre:

Du må nemlig tage et stykke ud af hans/hendes gris og bruge det til din egen gris.

Hvis du skulle være så uheldig, at din nabo ikke har stykker, som du kan bruge til din gris, kan du alligevel drille ved at tage et stykke af hans/hendes gris og lægge det i bunken midt på bordet. Men husk – før du går helt amok:
Du må kun tage stykker fra din venstre nabos gris, indtil han/hun har ét stykke tilbage. Den nødration skal man have lov til at beholde.

Slut på spillet

Som i 1. akt vinder den, der først får spillet hele grisen hjem på rouletten.

Til dem, der aldrig kan få nok, er der et par tips: Hvis din venstre nabo kun har ét stykke gris tilbage, skal du ikke satse med den vendte jeton, men holde alle 4 jetoner klar til at satse åbent på en farve.

Ellers er der mere skæg ved at vende en jeton og så satse på farven med en af de tre andre jetoner. – Forhåbentlig satser du på den rigtige farve, som giver grisestykker til dig — og til evt. andre, der også har satset på den rigtige farve.

Til allersidst endnu et råd om, hvordan du kommer til en hel gris på en fredelig måde: Du skal først ‘afregne’ med din nabo til venstre – selvfølgelig kun, hvis din vendte jeton har den rigtige farve.

Og så er der kun tilbage at ønske god fornøjelse og held og lykke i spillet om – ikke den kvarte eller den halve, men — den hele gris.

Ravensburger@ spil nr. 01 033 2: Svineheld
Konstruktør: Wolfgang Riedesser
Grafik: Tetsche

1989 by Otto Maier Verlag Ravensburger
Otto Maier Verlag Ravensburger

Spøgelses Borgen

HJÆLP SPØGELSERNE MED AT FINDE DERES SKYGGE.

Spøgelses Borgen
SPØGELSES BORGEN

ER ET HUSKE-SPIL FOR 2 TIL 4 SPILLERE FRA 5 ÅR.

Det gælder om at hjælpe flest spøgelser med at finde deres skygge. Bag hvert vindue gemmer sig en skygge. Du skal ved hjælp af hukommelsen og lidt held finde det rigtige spøgelse og placer det sammen med sin skygge. Men pas på: spøgelserne har det med at være hurtige og forsvinde fra ét sted for at dukke op et helt andet.

SPILLETILBEHØR.

  • 1 spilleplade med spøgelses borgen og de 21 vinduer med spøgelsesskygger.
  • 21 brikker med spøgelser på bagsiden og skodder på forsiden.
    Der er 7 forskellige slags spøgelser, 3 brikker af hver.

FORBEREDELSE.

Spøgelses Borgen spillerplacering
  • Der kan højest deltage 4 spillere, som placeres som vist på tegningen, en på hver side af spillepladen.
  • Alle spøgelsesbrikkerne placeres med forsiden op så de dækker vinduerne med spøgelsesskyggerne.
  • Nu kan spillet begynde. Tag en tilfældig spøgelsesbrik og læg den tilbage i æsken. Denne brik skal ikke bruges mere i dette spil.
  • Nu gælder det om at finde en spøgelsesbrik, som passer til skyggen i det »åbne« vindue, ved at vælge en af de »lukkede« brikker.
Spøgelses Borgen spøgelsesplacering
  • Når en spiller finder en spøgelsesbrik, som passer til skyggen, lægges brikken med spøgelsessiden opad oven på skyggen. Vend brikken så bunden peger mod den spiller, som har placeret spøgelset korrekt (se tegningen).
  • Passer den valgte spøgelsesbrik ikke. skal brikken placeres på det »gamle« vindue med skodde-siden op. Nu er det altså skyggen i det »nye« vindue som næste spiller skal finde spøgelset til.
  • Formålet er at spillerne hele tiden forsøger at holde rede på hvor de forskellige spøgelser befinder sig. Når spilleren står for tur, er det vigtigt at kunne huske hvor spøgelset, som passer til skyggen i vinduet, befinder sig.
  • Således fortsættes efter tur. Når alle spøgelserne har fundet deres skygge, slutter spillet.
  • Så skal vinderen findes. Alle tæller nu hvor mange spøgelser de hver især har placeret rigtigt. Dem som vender bunden direkte mod den enkelte spiller.
    Vinderen er spilleren med flest placerede spøgelser.

GOD FORNØJELSE.

Af: Virgina Charves

VINI-GAMES
IMPORTØR: VN LEGETØJ
IKKE EGNET TIL BØRN UNDER 36 MÅNEDER

Fabrikeret af:
© F.X. Schmid
Vesttyskland
VN-31181

Junior Chef

Junior Chef

Fra: 7 år +
For: 2 – 4 deltagere

Indhold:
  • 1 spilleplan
  • 4 små varebiler
  • 4 store varebiler
  • 2 terninger
  • 32 ordrekort
  • 12 forsikringskort
  • spillepenge
  • 5 jetons
A – Spilidé

I Junior Chef skal hver deltager prøve at gøre sit firma så stort som muligt, dvs. tjene flest penge. Deltagerne kan selv bestemme spillets varighed, enten ved at sætte en bestemt tidsgrænse eller ved at spille, indtil man har nået et bestemt beløb.

B – Forberedelser

Spilleplanen foldes ud, og en af deltagerne får ansvaret for banken. Det bliver hans opgave at udbetale penge, indkræve renter, sælge varebiler, udstede forsikringskort og registrere banklån under spillet. Ordrekortene blandes godt og lægges med bagsiden op på feltet »Ordrekort«. Forsikringskortene blandes og lægges med bagsiden op på feltet »Forsikringskort«.

Bankchefen giver hver spiller kr. 4.000,- som startkapital for hvert firma.

Hver spiller kaster begge terningers og den spiller, som får flest øjne, vælger firma først. Spilleren med næstflest øjne vælger derefter osv. Den, som vælger sidst, skal begynde spillet.

Hvert firma har sin egen farve:
  • IS = GRØN
  • LEGETØJ = BLÅ
  • SODAVAND = RØD
  • CHOKOLADE = GUL

Bankchefen kaster derefter begge terninger. Hvis han får et lige tal, dvs. 2, 4, 6 osv. skal den hvide jeton lægges på feltet »Forår/Sommer« på »Årstidsuret«. Ved et ulige tal, dvs. 3, 5, 7 osv. skal jetonen lægges på feltet »Efterår/Vinter«.

C – Spillet

Man skal først købe en stor varebil, og prisen er kr. 4.000,- Sådan en bil kan anskaffes på følgende måder:

  1. Man kan prøve at slå to ens terninger (f.eks. 2 femmere). Hvis det lykkes, kan man sætte bilen på startfeltet, kaste terningerne igen og flytte det antal felter frem, som øjnene viser. Hvis man ikke slår 2 ens, må man vente til næste gang, det er ens tur.
  2. Man kan købe en stor varebil direkte for kr. 4.000,- placere den på startfeltet, kaste terningerne og flytte frem.
  3. Man kan betale kr. 2.000,- kontant, låne 2.ooo,- kr. af banken, placere uren på startfeltet, kaste terningerne og flytte frem.

Terninger kastes efter tur i urets retning.
I virkeligheden sælges is, sodavand, chokolade og legetøj hele året rundt, men i dette spil kan hvert firma kun sælge sine varer i den mest gunstige årstid.
Is og sodavand sælges i sommerhalvåret.
Legetøj og chokolade sælges i vinterhalvåret.

Man kaster altid to terninger, og hver gang man slår to ens terninger, forandres årstiden. Den, som slår to ens terninger, skal slå igen, før man må flytte. Man kan altså ikke flytte ved to ens terninger, kun årstiden ændres.

D – Forretningsvirksomheden

Hvis en spiller kommer med varebilen på et felt med det samme symbol, som sit firma samtidig på den mest gunstige årstid for firmaet. kan han trække det øverste ordrekort og modtage det højeste beløb, angivet på kortet, fra banken. Kortet skal efter udbetaling lægges tilbage nederst i bunken.

Hver gang en spiller passerer »Start«, modtager han fra banken kr. 1000,- minus kr. 200,- i renter for hver kr. 2.000,- som han skylder banken. Afdrag på banklån skal betales før man kaster terningerne og i beløb å kr. 2.000,- (dvs. kr. 2.000,- 4.000,- 6.000,- og 8.000,-)

Bankchefen registrerer afdragene ved at flytte spillerens runde brik på »Banklån«-tabellen på spilleplanen.

E – Banklån og forsikringer

Man kan højst låne kr. 2.000,- pr. omgang af banken. Bankchefen holder regnskab med hver deltagers gæld ved at flytte spillerens runde brik frem og tilbage på »Banklån«-tabellen – alt efter som man låner eller betaler afdrag. Hvis en spiller tvinges til at låne mere end kr. 8.000,- må man udgå af spillet.

Kommer en spiller på feltet »Forsikringsselskab« kan han vælge, om han vil trække et kort fra forsikringsbunken. Det koster ham kr. 1.000,-. Man tager kortene til sig og lægger dem med bagsiden op og benytter dem, når man får brug for dem.

Der findes i spillet 3 forskellige forsikringstyper:
Brandforsikring
Ulykkesforsikring
Tyveriforsikring

Indtræffer brand, indbrud eller ulykke, lægges det aktuelle forsikringskort tilbage i bunken (nederst), og man slipper for at betale skades-beløbet.

F – Udvidelsesmuligheder

Hvis en deltager ikke har bankgæld, tilstrækkelig kapital, kan han når som helst under spillet købe sig bil nr. 2. Det er en lille varebil af samme farve som firmaet og den koster kr. 2.000,-.

Et firma med 2 varebiler har følgende flyttemuligheder: Enten kan han vælge at flytte én af bilerne det antal pladser, som begge terninger viser, eller som én af terningerne viser.

Med den mindste varebil får man imidlertid kun udbetalt det laveste beløb, som står på ordrekortet. Når en spiller går konkurs, (dvs. hvis han skylder mere end kr. 8.000,-) vil dette firma frit kunne af en modspiller, som selvfølgelig må betale gælden til banken.

Hvis flere er interesseret i at købe det konkursramte firma, skal der holdes auktion, og den højestbydende får firmaet.

G – Genvej

Den, der får et antal øjne. så han kan benytte genvejen (som tæller for et felt) for at komme direkte på et forsikringsselskab, må benytte denne genvej – ellers ikke. Dette betyder, at spillerne hurtigere får mulighed for at tegne en forsikring.

Junior Chef er endnu et spil fra:

Brio

Lignende spil: Matador og Finans

Finans

Finans

I FINANS oplever man spændingen ved at gøre forretninger i et hurtigt skiftende økonomisk klima. FINANS sætter omdømme og kombinationsevne på prøve, og det gælder om at investere på den rigtige måde.

Spillets indhold

Spillet består af:

  • 1 spilleplan
  • kr. 374.000,- 
  • 19 aktier
  • 12 obligationer
  • 18 Finanstidende
  • 42 Børstips
  • 19 skødekort
  • 6 registreringsattester for biler
  • 6 veksler
  • 6 bankkuverter
  • 7 grønne boligejendomme
  • 8 røde forretningsejendomme
  • 3 sorte fabrikker
  • 6 spillebrikker
  • 2 terninger
Antal spillere

Finans kan spilles af 2—6 spillere. En af spillerne passer banken, men såfremt denne deltager ikke ønsker at være med i spillet, kan Finans spilles af 7 personer.

Vinder af spillet

Er den deltager der, efter en aftalt spilletids forløb, har den største formue. Under formue regnes rede penge samt den pålydende værdi (købspris) af aktier, obligationer samt byggegrunde med eventuelle bygninger.

Forberedelserne

Finanstidende og Børstipsene blandes hver for sig og lægges på spilleplanen på de særlige felter mærket FINANSTIDENDE og BØRSTIPS. Hver spiller får udbetalt kr. 13.750 i startkapital, og stiller sin brik på felt nr. 1.

Spillets forløb

Spillere som ikke har bil, slår med én terning, medens spillere som har købt sig en bil, slår med 2 terninger. Man rykker frem lige så mange felter som terningens eller terningernes øjne viser. Alle spillere skal imidlertid stoppe på felt nr. 1 og felt nr. 39, selv om terningkastet giver ret til at rykke længere frem.

Spilleregler

1) Køb af bil
Enhver spiller kan, inden terningerne kastes, købe en bil for kr. 10.000 som betales til Banken, der ved pengenes modtagelse afleverer en Registreringsattest.

2) Køb af byggegrunde og aktier
En spiller kan kun købe byggegrunde og aktier, når han er i Bankens hovedkontor (felterne fra 40 til 53), eller i Bankens filial, felt nr. 17. En spiller må kun købe lige inden terningkast, og der må højst købes én byggegrund og en aktie hver gang.

3) Bebyggelse af grunde
Når en spiller står på felt nr. 12 eller 48, må han bygge på lige så mange af sine grunde han ønsker. Man behøver ikke at eje en hel serie byggegrunde for at få lov til at bygge (f. eks. felterne 16, 18 og 19). Blot man har en af disse grunde, må den godt bebygges.

4) Køb af obligationer
Spillere som kommer på felt nr. 52 eller nr. 53, kan købe en obligation. Når en spiller trækker en Finanstidende med teksten: STOR OBLIGATIONSTRÆKNING, har han lov til at købe en obligation. Efter ham har de andre spillere efter tur også lov til at købe en obligation. BEMÆRK at dette også gælder når en spiller kommer på felt nr. 53, og Finanstidende med teksten: GODE TIDER ligger øverst.

5) Tilbagekøb af aktier og belåning eller tilbagekøb af grunde
besørges af banken. På aktierne og skødekortene er der trykt hvad banken giver for værdipapirerne. Banken køber ikke obligationer. Indløsning af belånte grunde kan ske, når det er spillerens tur, og før terningkast.
Belåning af grund markeres ved at skødekortet vendes med bagsiden op. Har en spiller belånt en grund, kan han ikke kræve leje for denne.
Belåning og salg af grunde, aktier og obligationer spillere imellem er ikke tilladt.

6) Lån ved hjælp af veksel
En spiller som kommer på felt nr. 50, kan låne kr. 10.000,- i banken på en veksel. Spilleren modtager kr. 10.000,- sammen med et gældsbevis på kr. 11.000,-, som skal indløses næste gang spilleren kommer på felt nr. 50.
Hver spiller må kun have én veksel løbende, og en ny veksel bevilges ikke ved samme lejlighed som en gammel veksel indløses.

7) Indsætning af penge i banken
må kun ske når spilleren befinder sig i bankens hovedkontor (felterne 40—53) eller i bankfilialen felt nr. 17. Spillere som kommer på felterne 17 eller 53, modtager 10 0/0 rente af indsat kapital. Spilleren kan kun hæve penge når han er i bankens hovedkontor eller filial.
Indsatte penge opbevares af spilleren selv i en speciel konvolut.

8) Finanstidende
gælder for alle spillere. Når en spiller kommer på et felt med teksten: TAG EN FINANSTIDENDE, skal det øverste kort tages.
Teksten læses højt og kortet lægges tilbage på bunken med teksten opad hvis kortet gælder til næste kort trækkes. I modsat fald lægges det underst i bunken med teksten nedad.

9) Børstips
Når en spiller kommer på et felt med teksten: TAG ET BØRSTIPS, skal han tage det øverste kort og læse teksten højt, hvorefter han gør som der står på kortet.
HUSK, børstips-kort skal altid trækkes når spilleren stopper på felt nr. 39 og på felt nr. 1. Brugte kort lægges underst i bunken.

BEMÆRK: Alle spillere skal først hele spilleplanen rundt en gang før de må tage FINANSTIDENDE og BØRSTIPS.

10) I fængsel
Spillere som kommer på felt nr. 23, skal kaste endnu en gang med 1 terning, og skal blive i fængsel lige så mange gange som terningen viser. Mens han er i fængsel, må han, hver gang det er hans tur, kaste med 2 terninger og hvis han er så heldig at få to ens terninger, må han straks komme ud af fængslet, og flytter det antal felter som terningerne viser. (Spillere uden bil rykker frem efter den ene af terningerne).

11) Virksomhedens overskud
Når spilleren stopper på felt nr. 39, gør han et ekstra terningkast for at bestemme størrelsen af virksomhedens overskud. Banken udbetaler kr. 1.000,— for hvert terningøje. Når FINANS TIDENDE med teksten: GODE TIDER gælder, udbetaler banken det dobbelte beløb. Når FINANSTIDENDE viser DÅRLIGE TIDER, gælder den terning med det mindste antal øjne. HUSK: selv spillere uden bil, kaster med 2 terninger, når man stopper på felt nr. 39.

12) Felt nr. 53
Hvis FINANSTIDENDE med teksten GODE TIDER ligger øverst og en spiller kommer på felt nr. 53, gælder teksten for alle spillere.

13) Trækning af obligationer
Den store trækning af obligationer sker, når en FINANSTIDENDE med denne tekst trækkes. Den lille trækning af obligationer sker, når en spiller kommer på felt nr. 52. 
I den store trækning er gevinsterne: kr. 25.000,-, kr. 10.000,- og kr. 5.000,-.
I den lille trækning er gevinsterne: kr. 10.000,—, kr. 5.000,— og kr. 3.000,-.
Når samtlige spillere har købt obligationer (se punkt 4), trækker banken obligationerne ved at kaste med 2 terninger. Højeste gevinst tilfalder den obligation som har samme nummer som terningernes sammenlagte øjne. Andenpræmien går til den obligation som har samme nummer som den terning der viser mest. Tredjepræmien går til den obligation som har samme nummer som den terning der viser mindst.

14) Om at gå konkurs
Den spiller, som ikke har penge til at betale hvad han skylder væk, går konkurs og udgår af spillet. Hans værdier indløses af banken, og den spiller han skylder penge får dem udbetalt.

15) Den store aktie på 100.000 kroner
Den spiller som ejer aktien på kr. 100.000,- og mindst 1 industrigrund, kan forlange at de andre ejere af industrigrunde skal sælge deres grunde til banken for tilbagekøbspris. Alternativt: En spiller som ejer samtlige aktier i en gruppe forretnings- eller industrigrunde, inklusive fondsaktier, kan forlange at ejere af forretnings- eller industrigrunde indenfor denne gruppe må sælge til banken, såfremt han blot har én grund indenfor denne gruppe.

Tillæg

For de dygtige spillere kan spillet gøres sværere. Når én spiller får en væsentlig bedre stilling end de øvrige spillere, kan disse spillere danne en sammenslutning.

Sammenslutningens stiftelse

Når en spiller lykkes at blive ejer af samtlige industrigrunde eller aktien på kr. 100.000,-, har de øvrige spillere lov til at danne en sammenslutning, med undtagelse af de spillere som måtte sidde i fængsel.

Ved valg eller lodtrækning udnævnes en direktør for sammenslutningen. De øvrige medlemmer betaler kr. 1.000,- til direktørløn, som indtil sammenslutningens opløsning, deponeres i banken.

Medlemmerne overlader derefter alle deres penge, aktier og obligationer til direktøren, men beholder ejendomsretten til grunde og bygninger. Herefter er det direktøren som beslutter hvorledes indtægterne på medlemmernes aktier, obligationer, grunde og bygninger skal disponeres. Direktøren bestemmer således i hvilken udstrækning sammenslutningen skal købe nye værdipapirer, grunde eller bygninger, hvilke køb sker ifølge gældende regler.

Når sammenslutningen er dannet, sætter alle spillere deres brikker på felt nr. 1 og terningkast fortsættes af den spiller der stod for tur. Hver spiller i sammenslutningen spiller med som sædvanlig, med undtagelse af at det er direktøren der tager de økonomiske beslutninger.

Sammenslutningens opløsning

Når direktørens brik har været spilleplanen rundt to gange, opløses sammenslutningen og alle medlemmernes brikker stilles igen på felt nr. 1.

Sammenslutningens beholdning af aktier og obligationer samt de grunde og bygninger som har været anskaffet under sammenslutningen, sælges til banken. Herefter deles kontanterne ligeligt mellem medlemmerne. Først nu har direktøren ret til at hæve sin løn i banken.

Sammenslutningen opløses også hvis den kommer i den situation at den ikke kan betale, hvorefter samtlige medlemmer udgår af spillet. For at dække sammenslutningens gæld, må man også sælge de enkelte medlemmers grunde og bygninger samt disponere over den deponerede direktørløn.

Man bør ikke danne mere end én sammenslutning i hvert spil, med mindre spillerne bliver enige om noget andet.

Alga

Backgammon regler

Backgammon er et spil for to personer.

Spillets regler kan varierer alt efter hvilken type man spiller. Af kendte varianter kan nævnes Tric Trac og Acey Deucey.

Spillet foregår på et bræt, der består af 24 punkter (spidser) placeret i fire kvadranter. Imellem venstre og højre halvdel af brættet er baren.
Brættet placeres mellem de to personer, så hver person har 12 punkter foran sig. De 12 punkter som vender ind mod personen, er dennes hjemland. Hjemlandet kan yderligere deles op i et ydre og indre hjemland.

Backgammon
Grundopstilling.

På billedet kan du se brættet med brikkernes grundopstilling.
Hvert felt har et nummer. Hvis du har den nederste del af brættet og de sorte brikker, har punkterne i dit indre hjemland nummer 1-6; punkterne i dit ydre hjemland har nummer 7-12; punkterne i modstanderens ydre hjemland har nummer 13-18; og punkterne i modstanderens indre hjemland har nummer 19-24.

I denne gennemgang vil hvert brik-ryk blive beskrevet med tal, der svarer til punkternes nummer. Rykker du fx seks felter frem fra det 24. punk, skrives det som 24/18.

Bemærk at dit indre hjemland enten kan være til højre eller venstre for dig. Hvis du spiller med de sorte brikker, er det til venstre for dig, men hvis du spiller med de hvide brikker, er det til højre. Der findes ingen regel om, at hvid henholdsvis sort skal have sit indre hjemland til højre eller venstre. Er spillerne uenige om spilleretningen, trækker man lod ved at slå højeste terning.

Formålet med Backgammon
Hovedformålet i backgammon er at bringe alle sine brikker hjem til sit eget indre hjemland og derefter tage dem ud af brættet. Den spiller, der først får alle sine brikker taget ud af brættet, vinder spillet.

Start af spillet
Hver spiller kaster en terning. Den spiller, der slår det højeste antal øjne, rykker først. Vedkommende skal benytte det slag, som netop er slået: Altså sin egen og modstanderens terning.
Hvis de to spillere slår det samme antal øjne, gælder slaget ikke, og begge spillere skal slå om, indtil de to terninger viser et forskelligt antal øjne.

Flyt af brikker
Begge spillere har 15 brikker. Sort rykker sine brikker i retningen fra punkt 24 mod punkt 1. Dvs. at brikkerne på 24-punktet, skal rykkes hele vejen rundt på brættet, mens brikkerne på 6-punktet allerede er hjemme. Hvid rykker den modsatte vej og skal således hele vejen rundt fra 1-punktet. 12- og 13-punktet skal ses som liggende i forlængelse af hinanden.
Efter åbningsrullet skiftes de to spillere til at rulle med to terninger.

Følgende regler gælder for rykningen af brikkerne:
  1. Brikkerne skal altid rykkes fremad. Dvs. at du altid rykker til et punkt af en lavere værdi, end det brikken står på.
  2. En brik kan kun lande på et punkt, som er åbent. Dvs. et punkt, hvor du selv har en eller flere brikker stående i forvejen; hvor modstanderen har kun én brik stående; eller hvor der ingen brikker er. Der er ingen begrænsning på, hvor mange brikker, der må stå på et punkt.
  3. De to terninger, som udgør et rul, skal ses som separate terninger. Dvs. at du kan vælge enten at bruge hele slaget på at rykke én brik, eller du kan vælge at bruge hver terning på forskellige brikker. F.eks. kan du, hvis du får åbningsslaget 54 vælge at rykke én brik 24/15 eller du kan vælge at rykke to brikker 24/20 13/8.
  4. Hvis du vælger at bruge hele slaget på at rykke én brik, skal du kunne gøre det via åbne punkter.
  5. Hvis begge terninger viser det samme antal øjne, fx 3-3 eller 5-5, et såkaldt dobbeltslag, skal du rykke, som om der var tale om fire terninger.
  6. Du skal bruge begge terninger i et rul, hvis det er muligt. Kan du kun rykke den ene, skal du rykke denne. Hvis den ene eller anden terning kan spilles, men ikke begge, skal den højeste terning spilles. Hvis ingen af numrene kan spilles, overgår turen til modstanderen.
At slå en brik

Når der kun er én brik på et punkt, kaldes det for et blot. Hvis en brik mellemlander eller ender på et punkt, hvor modstanderen har et blot, bliver blottet hittet (ramt) og anbringes efterfølgende på baren.
Når du er på baren, er førsteprioriteten at bringe brikken/brikkerne ind. Først når brikken/brikkerne er inde, må andre brikker rykkes.

En brik der er blevet slået, bringes i spil igen i modstanderens indre hjemland. Det gør du ved at rykke brikken fra baren ind på den spids i modstanderens indre hjemland, der svarer til det antal øjne, der er på en af terningerne.  Som altid kan du kun komme ind på et punkt, som ikke er besat af modstanderen. Hvis ingen af de punkter, som svarer til slaget, er åbne, mister du din tur. Hvis du kun kan bringe nogle af brikkerne ind, bringes disse ind og turen overgår til modstanderen.

Punkter og Blokader

Et punkt opstår, når du formår at placere to eller flere brikker på samme punkt. Fordelen ved at lave et punkt er, at brikkerne på punktet ikke kan slås hjem, og at modstanderen ikke kan mellemlande eller ende på dette punkt. Når du har lavet flere punkter i rækkefølge, har du lavet et blokade.

Fordelen ved blokader er, at det gør det sværere for modstanderen at få sine brikker forbi denne og dermed opfylde målsætningen om at få brikkerne hjem, og samtidig er det sværere for modstanderen at få brikker ind fra baren.

En særlig situation er, når du formår at lave alle seks punkter i dit indre hjemland. Dette, et lukket bord, betyder, at hvis modstanderen har eller får slået en brik op på baren, vil denne ikke kunne komme ind igen, før et af punkterne i det lukkede bord opløses.

Udtagning af brikker

Som sagt er formålet med spillet at tage dine brikker ud af brættet før modstanderen. Du kan først begynde at tage dine brikker ud, når alle dine brikker er inde i dit indre hjemland. Brikker der er taget ud, kan ikke komme med i spillet igen.
Hvis du bliver ramt, mens du tager ud og dermed kommer på baren, kan du først tage ud igen, når denne brik er blevet transporteret hele vejen rundt på brættet.
Brikkerne tages ud fra brættet fra de punkter,  der svarer til de øjne der vises på terningerne i slaget. Du er ikke tvunget til at tage brikker ud, men kan vælge at rykke i hjemlandet.

Hvis en terning viser et antal øjne, der er højere end det højeste punkt, du har brikker på, skal du fjerne en brik fra den højeste spids, der er brikker på. Hvis du fx slår en 6er, men kun har brikker fra 5-punktet og nedefter, skal du tage en brik ud fra 5 punktet. Hvis Sort i diagram 4 fx slår 61, kan Sort, i stedet for at spille 4/ud, 3/2 som efterlader to blots, vælge at spille 4/3 med 1eren og derefter 3/ud med 6eren. Tager du alle dine brikker ud før modstanderen, har du vundet spillet.

Gammon og Backgammon

Den spiller der først får sine brikker ud, vinder 1, 2 eller 3 point.

Hvis modstanderen har taget brikker ud, når du tager din sidste brik ud, vinder du et almindeligt spil til 1 point.
Hvis modstanderen endnu ikke har taget brikker ud, vinder du en gammon til 2 point .
Hvis modstanderen endnu ikke har taget brikker ud og stadig har brikker på baren eller i dit indre hjemland, vinder du en backgammon til 3 point.


Link til Dansk Backgammon Forbund

Her kan du købe dit eget eksemplar af spillet

Legebyen.dk

TOPFODBOLD

Topfodbold

Fra: 7 år +
For: 2 spillere

1) Holdene stilles op

Først monteres de selvklæbende numre rundt om foden på spillebrikkerne (hvert hold sin farve nr. 1 målmand til nr. 11).

Derefter blandes de røde + blå + 2 hold sorte kort hver for sig og placeres de respektive felter.

Det røde holds spillere stilles på røde tal svarende til spillerens nummer. På samme måde opstilles det blå hold.

2) Spillet sættes i gang

Der kastes terning om hvilket hold. der skal starte. Ved lige antal øjne på terningen kastes om – vi forudsætter i det følgende, at rødt hold begynder spillet.

Rødt holds nr. 9 giver bolden op fra midten. Rød spiller trækker et rødt kort. På kortet er angivet hvilke medspillere. der kan modtage bolden – Og hvor mange felter de kan rykke. F.eks. kan spiller nr. 5 rykke 5 felter eller mindre – efter eget ønske. Der kan også frit vælges mellem de spillere, der er nævnt på det trukne kort Den valgte spiller modtager bolden og flytter det ønskede antal felter på spilleplanen. Der kan flyttes i alle retninger. dog må der ikke »springes« over med- eller modspillere. (Se I øvrigt pkt. 7).

3) Modspillet

Nu er det blåt holds tur til at trække et blåt kort for at se, hvilke spillere han kan flytte. og hvor mange felter, den valgte spiller kan flytte (max. samme antal felter som spillerens nummer).

Blå kan nu mandsopdække røde spillere på egen banehalvdel – dog ikke den spiller. der har bolden.

Man mandsopdækker en spiller ved at placere sin egen spiller oven på den mandsopdækkede spiller.

Mandsopdækkede spillere kan hverken flytte sig eller modtage bolden.

En spiller, der mandsopdækker. Skal flytte mindst et felt. hvis hans nummer kommer ud. (Man kan altså ikke vælge den anden spiller på kortet, hvis kun den ene af de nævnte spillere mandsopdækker). Han må ikke flytte tilbage for næste gang, det er hans tur, Han må dog gerne straks mandsopdække en anden spiller. Målmanden kan ikke mandsopdækkes.

4) Skud på mål

kNår en spiller kommer ind på modstanderens banehalvdel i zone 1 eller 2, kan han, næste gang det bliver hans tur, vælge at skyde på mål i stedet for at trække et afleveringskort.

På skudkortet står 2 tal. Det øverste tal er skud i lige linje (også diagonalt), hvis der ikke står med- eller modspillere i vejen. Står en spiller f.eks. 4 felter fra målstregen, skal skudtallet være større end 4 (f.eks. 11). for at der kan scores.

NB! Kun bolden flyttes ved skud – ikke spilleren.

Står der en anden spiller i skudlinjen, bruges det nederste tal med buen foran tallet. Dette tal må højst være 2 større end afstanden fra spilleren, der skyder mod mål, til et felt i målet. Hvis spilleren f.eks. står 5 felter fra mållinjen, skal tallet være 5, 6 eller 7. for at der kan scores, tal større end 7 vil i dette eksempel over mål (længere end målnettet). I så fald sætter modstandens nr. 1 spillet i gang igen ved målspark (der trækkes kort).

Ved mål gives bolden op fra midten og spillerne stilles som ved start.

5) Dårlig aflevering

Hvis alle de spillere. der er nævnt på et afleveringskort, er mandsopdækkede, erobrer modstanderen bolden.

Han trækker et kort – og det laveste spiller-nummer får bolden.

Er denne spiller mandsopdækket. får målmanden bolden.

6) Offside

Det angribende holds spillere kan dømmes offside, hvis de modtager bolden i en position på linje med eller bagved bageste forsvarsspiller. Dog har en mandsopdækket angriber ikke indflydelse på spillet, hvis en medangriber skyder. da en mandsopdækket spiller jo ikke kan modtage bolden.

En angriber kan gå solo uden at blive offside. Han skal skyde inden straffesparksfeltet (efter at det forsvarende hold har trukket).

Spilles en angriber i offside position, kan han ikke trække i on-side position og skyde.

7) Nøl med afleveringer

Det hold, der har bolden, skal aflevere fremad.

Sker det to gange i træk. at bolden afleveres bagud, mens holdet er i angreb, overtager modstanderen bolden. Der dømmes tor nøl.

Angribere må altså kun lægge bolden tilbage én gang uden at blive straffet.

8) Slut

Spillet er slut, når rod/blå ikke har flere kort. Dog skal modstanderen have endnu en chance, hvis holdet har enten flere kort eller en skudchance.

Vinder er det hold. der har scoret flest mål.

GOD FORNØJELSE!

Danspil