Kategoriarkiv: Familiespil

Vildkatten

Vildkatten på spilregler.dk

 

 

Fra: 5 år
For: 1 – 6 deltagere

Forberedelse

Spillepladen samles ved at montere de otte yderstykker
vilkårligt på midterstykket. Derefter placeres spillepladen
midt på bordet, så alle spillerne kan nå den.
Beholderen foldes og stilles på den sekskantede fod
De 368 billedkort lægges i beholderen.
Hver spiller får tre brikker i samme farve.
Der udpeges en spilleleder.

Spilvariant 1
  1. Spillelederen tager tre billedkort op af beholderen til hver piller Disse lægger han/hun med bagsiden opad foran hver spiller.
  2. Når alle spillerne har tre billedkort liggende foran sig med bagsiden opad, vender alle hver især de tre billedkort om samtidig og kigger på motiverne. Det gælder nu om, hurtigst muligt, at finde de tilsvarende motiver på spillepladen.
  3. Når man har fundet det motiv på spillepladen der matcher ens billedkort, lægger man én af sine brikker oven på motivet på spillepladen.
  4. Den spiller der først finder alle sine tre motiver på spillepladen, siger “stop”.
  5. Spillerne beholder de billedkort hvis motiver de har nået at inde på spillepladen inden der blev sagt “stop”. Resten af billedkortene lægges tilbage i beholderen.Man kan også vælge at spille med at den spiller der sagde “stop”, skal lægge alle sine tre billedkort tilbage i beholderen hvis han/hun har lagt én eller flere af sine brikker oven på et forkert motiv på spillepladen.
  6. Spillelederen blander billedkortene i beholderen og lægger tre nye billedkort med bagsiden opad foran hver spiller.
  7. Den spiller der først har 25 billedkort, har vundet. Man kan dog vælge at aftale et andet antal kort før spillet går i gang.

Spillet kan også fortsættes indtil der ikke er flere billedkort tilbage i beholderen. I det tilfælde vinder den spiller der har flest billedkort når beholderen er tom.

Spilvariant 2
  1. Spillelederen tager ét billedkort op af beholderen og viser kortets motiv til alle spillerne. Det gælder nu om at være den første der finder det tilsvarende motiv på spillepladen og lægger sin brik på motivet.
  2. Den spiller der først finder motivet på spillepladen, vinder billedkortet og beholder det.
  3. Den spiller der har flest billedkort når beholderen er tom, har vundet.

Det kan også aftales at vinderen er den spiller der først har 15

Spilvariant 3

Du kan også spille selv: Tag et billedkort fra beholderen i midten, og find det tilsvarende motiv på spillepladen. Tag så et kort mere. Ved at gentage denne proces vil du opdage at du bliver hurtigere og hurtigere til at finde motiverne for hver gang du spiller.
God fornøjelse!

Partners

Partners på spilregler.dk

For: 2 – 4 spillere
Fra: 6 år

Spillets formål

Det par, der først får begges 4 spillebrikker i “hus”, har vundet. Spillets udfald afgøres i høj grad af, hvor god de to “partners” evne til sammenspil er. Spillets opbygning kræver, at deltagerne tænker praktisk og nøje overvejer hvert træk.

Forberedelse

Spillepladen lægges på bordet, og de spillere, der sidder overfor hinanden, er nu “partners”. Det vil sige, at gul og blå danner par, og rød og grøn danner par. Hver deltager får 4 spillebrikker, som placeres uden for spillepladen. En af deltagerne blander kortene og giver hver deltager 4 kort.

Spillet begynder

Hver deltager tager sine 4 kort op på hånden og skal byte I af disse 4
kort med sin partner. Kortene skal byttes samtidigt ved de to par og holdes skjult, så modstanderne ikke ser kortets værdi.
I spillets begyndelse vil den taktiske dimension være lille, men efterhånden som spillet skrider frem, vil denne kortudveksling få stor betydning.

Spilleren til venstre for kortgiveren starter spillet ved at lægge et kort ned på spillepladen og foretage det træk, som kortet viser. Der spilles med urets retning.

Man må kun sætte en brik ud i det trekantede startfelt, hvis man har et startkort. Hvis man ikke kan bruge nogle af sine kort, skal man lægge samtlige kort ned uden at foretage et træk. Spilleren skal så vente, til der bliver delt kort ud igen. (Bemærk, at byttekort kan benyttes, uden man har en brik i spil.)

Særlige spillekorts værdier

Hvis man får dette kort, skal man rykke en af sine egne brikker 4
felter mod spilleretningen. Dette gælder dog ikke for de brikker,
der måtte være i “hus”. Disse er fredet og kan ikke rykkes ud eller
byttes om.

Dette kort kan deles i 7 enheder, det vil sige, at en spiller kan flytte alle de brikker, han har i spil, således han f.eks. kan rykke to felter
med én brik, og fem felter med en anden brik.
Når dette kort lægges må man bytte to vilkårlige spillebrikker på
brættet (dog undtaget spillebrikker som er i “hus”). Selvom man
ikke selv har brikker i spil, kan man bytte to brikker til størst mulig
hjælp for ens “partner” eller til gene for modstanderne.

Kortet tæller både I og 14.

Ved de øvrige kort rykker man en af sine brikker det antal felter frem, der er trykt på kortet.

Næste runde

Når alle har spillet deres 4 kort, deler kortgiveren 4 nye kort ud til hver deltager, og spillet fortsætter herfra.
Når den første kortgiver efter tre spillerunder har delt alle kortene ud (der vil være 4 tilovers, disse lægges blot i bunken!), tager den næste spiller de brugte kort, blander dem påny og deler dem ud. Sådan fortsætter uddelingen af spillekort, indtil spillet er slut.
Hver gang der bliver givet kort, skal partnerne bytte 1 af de 4 kort med
hinanden. Står man med en eller flere af sine egne brikker i eget startfelt, kan andre ikke passere (dette gælder også for ens “partner”!).

Hvis man sidder med en 4’er, og ens brik er i startfeltet, kan man med stor fordel starte med at rykke denne brik 4 felter mod spilleretningen og dermed komme tæt på eget “hus”.

Lander man på et felt, hvor der i forvejen står en brik, og denne tilhører en af de tre øvrige spillere, vil den brik, der stod der først, blive slået ud af spillet og skal starte forfra med et nyt startkort. Hvis man lander på et felt, hvor der står 2 ens brikker, der tilhører en af de tre øvrige spillere, bliver ens egen brik slået ud af spillet og skal starte forfra med et nyt startkort.
2 ens brikker, der står på samme felt, er fredet og må ikke byttes.
Når en brik er i “hus” er denne fredet.

Brikker, der er i “hus”, kan ikke rykke forbi hinanden. Det er derfor nødvendigt at bruge nogle af sine kort til at rykke brikkerne helt på plads i “huset”.
Såfremt man kommer i en situation, hvor man ikke kan benytte nogle af sine kort, skal man lægge de resterende kort, man måtte sidde med på hånden, og vente til næste gang, der bliver givet kort.

Spillet vindes

Formålet er at få både sine egne brikker i “hus” og hjælpe sin “partner”.  Så snart den ene af de to “partners” har fået sine brikker i “hus”, hjælper han den anden med at få de sidste brikker i “hus”, det vil sige, at han bruger de kort, han har/får af uddeleren. (Der byttes stadig kort med “partneren”). Spillets udfald afhænger også af, hvem der er bedst til at forhindre modstanderne i at komme først.

Danmark Rundt

Danmark Rundt på spilregler.dk
Foto: Ida Ludvigsen

For: 2 – 6 deltagere
Fra: 10 år
Anno: 1981

Intro:

Danmark Rundt er et spændende og lærerigt familiespil, hvor det gælder om at have held med terningerne, strategi samt geografisk , historisk og kulturel viden.
For spillerne kan, hvis de svarer rigtigt på spørgsmålene på rejsekortene, komme hurtigere afsted ad spillets rejserute.

Indhold:

Spilleplade med kort over Danmark. 140
spillekort: 96 besøgskort (36 kort med tvungent besøg, 60 kort med tilfældige besøg), 44 spørgekort,
6 spillefigurer og
1 terning.

Sådan spiller du:

Der er 6 byer, som skal besøges i hvert spil af alle deltagere (én af disse byer er den by, som hver spiller skal starte fra og slutte i): Aalborg, Aarhus, Esbjerg, København, Odense, Nykøbing Mors.

Derudover skal hver af spillerne i hvert spil besøge yderligere 10 byer, som bestemmes tilfældigt.
Kortgiveren giver altså hver deltager de 6 kort med tvunget besøg: Aalborg, Aarhus, Esbjerg, København, Odense, Nykøbing Mors. Derefter giver kortgiveren alle spillere hver 10 kort med de tilfældige byer.

Spillet foregår herefter på den måde, at hver deltager, ud fra de 6 kort med tvungne besøg, og de 10 kort med tilfældige besøg, lægger sin rejserute. Den deltager der først har besøgt alle sine byer, har vundet spillet. Hver deltager er frit stillet hvad angår valg af rejserute og strategi.

Rejsen Danmark Rundt

Man kaster terningen på skift, og rykker hver gang lige så mange felter frem som øjnene viser. Hver figur må rykke fremad , tilbage eller til siden for hvert kast, dog kun i en af retningerne (man må altså ikke både rykke frem og tilbage indenfor samme kast). Der er dog én undtagelse, indenfor samme kast må man rykke både frem og tilbage, såfremt man kommer til en by, der ligger for enden af en vej (f. eks. Skagen).

Hvis en spiller ønsker at rejse fra een landsdel til en anden, med en af færgeruterne, skal spilleren stoppe, når han kommer til afrejsehavnen. I det følgende kast skal spilleren igen stoppe i ankomsthavnen, uanset hvor mange øjne terningen viser.

For at kunne besøge en by (og komme af med sit besøgskort), skal man slå det antal øjne på terningen. som svarer til det antal felter, der ligger fra byen man ønsker at besøge. Under et besøg i en giver spilleren det tilsvarende besøgskort tilbage, dog må 2 figurer ikke
samtidig stå i samme felt (i samme by). Hvis et felt er optaget,
skal de andre figurer standse ved nærmeste, forudgående, frie
felt.

Spørgekort

Hvis en spiller slår en sekser, rykker han ikke frem, men tager
i stedet et spørgekort, som han, uden selv at læse det, giver til
en medspiller, som så læser det højt. Hvis den spiller, der slog
sekseren,svarer rigtigt på spørgsmålet, må han rykke så mange
felter frem, som kortet viser (de seks points. der er slået, tæller
ikke med). Hvis han svarer forkert, må han blive stående og
vente til næste gang han skal slå.

Hvem vinder ?

Vinderen er altså den, der er kommet af med alle besøgs-
kortene og er kommet tilbage til den by, hvor han startede.

God fornøjelse.

 

Domino

Domino

Dominospillet er et af de ældste og mest spillede spil i hele verden.

Der findes forskellige udgaver af domino. Disse regler er til dominosættet dobbelt-seks (28 brikker og 168 øjne)

Spillet kan spilles af 2 eller flere deltagere. Den anbefalede minimums spillealder er 7 år. Spilletiden varierer meget efter valg af spilleregler og antallet af dominobrikker.

Formål med spillet

Det gælder om at være den første, der får 100 point eller mere. Hvis man ønsker et kortere spil, kan man nøjes med at skulle opnå 50 point for at vinde.

Forberedelser

Alle dominobrikkerne blandes og lægges med bagsiden opad. Hvis der er 2 spillere tager hver spiller 7 dominobrikker, hvis der er 3 eller 4 spillere tager hvad 5 dominobrikker. De resterende dominobrikker lægges på midten af bordet. Spillernes egne dominobrikker(“hånden”) placeres, oprejst på den lange smalle kant, således, at det kun er dem selv, der kan se de hvide prikker.

Sådan spiller man domino

For at starte spillet skal den spiller, som har den højeste dobbeltbrik lægge den ud på bordet. Så går turen videre til næste spiller(i urets retning). For at finde frem til den som har den højeste dobbeltbrik, spørger en tilfældig spiller de andre spillere: Er der nogen som har en dobbelt 6? Hvis en spiller har det, må han/hun lægge brikken ud på bordet. Hvis ingen af spilerne har en dobbelt 6, fortsætter den samme spiller med at spørge hele vejen ned til dobbelt 0. Hvis der slet ikke er nogen som har en dobbeltbrik, blandes alle brikkerne igen og spillerne tager nye brikker og starter forfra.

Brikkerne lægges som en lang kæde på bordet. Når en spiller har tur, tager han/hun en dominobrik fra sin ”hånd” med samme antal prikker som den dominobrik, der ligger for enden af kæden på bordet. Spilleren forlænger nu kæden med denne brik.

Dobbelte dominobrikker lægges altid på tværs af kæden. Da der altid er to åbne ender på kæden, hvor en ny dominobrik kan placeres, skal de to åbne ender på en dobbeltbrik placeres på tværs af kæden.

Hvis en spiller ikke kan lægge en dominobrik til kæden, må han/hun trække en ny dominobrik fra bunken indtil han/hun finder en der passer. Hvis der ikke er flere brikker tilbage på bordet, må han/hun melde pas og vente til næste gang det bliver hans/hendes tur.

Spillets afslutning

Spillet slutter, når en spiller har lagt sin sidste dominobrik. Han/hun scorer point alt efter, hvor mange prikker der er på de andre spilleres tilbageværende brikker. Spillet slutter også, når alle spillere fortløbende har meldt pas. I dette tilfælde er det spilleren med mindst antal prikker på sine tilbageværende brikker, der scorer point.

Variation

Spillet kan også spilles sådan, at hvis en spiller ikke kan lægge en dominobrik til kæden, må han/hun tage én brik fra bunken. Hvis denne brik passer lægges den til kæden, og turen går videre. Hvis brikken ikke passer, lægger han/hun brikken til sin ”hånd” og turen går herefter videre til næste spiller.

Project X – Pictureka! Find det først.

Spillets navn

Spillet går under navnet Pictureka og Project X.

Spillets formål

Find genstandene på spillebrættet, og vær den spiller, der først vinder seks kort!

Før du starter spillet

Pak alle spildelene ud, første gang du spiller. Smid alt affald væk. Læg brikkerne ud i en firkant, der måler 3×3 brikker. Det er dit spillebræt. Fordel kortene efter farve i tre bunker. Bland hver bunke, og læg dem med bagsiden opad tæt ved spillebrættet.

Sådan spiller du

Beslut, hvem der skal starte. Turen
går derefter med uret rundt.
NÅR DET ER DIN TUR
Slå med farveterningen. Træk
derefter et kort fra den bunke, der
svarer til den farve, du rullede. Hver
bunke giver dig hver sin type
mission. Se ”Missionskort”.

FLYTTESYMBOLER

Nogle kort har symboler på bagsiden, der betyder, at du skal
bytte om på, vende eller dreje spilbrikkerne. Hvis du har trukket
sådan et kort, skal du flytte brikkerne med det samme.

Byt om på placeringen af to brikker efter eget valg.

Vend en brik efter eget valg.

Drej en brik efter eget valg.

MISSIONSKORT

GRØN: Find det selv. Du er på egen hånd!
• Læs missionen højt, og slå derefter med den almindelige terning. Du skal finde det antal genstande, terningen viser.
• Vend timeglasset, og begynd at lede! Peg på hver genstand, du finder, og hold styr på, hvor mange du har fundet.
Du vinder! Hvis du finder genstande nok, før tiden løber ud, slutter din tur. Behold kortet.
Du taber! Hvis tiden løber ud, før du finder genstande nok, slutter din tur. Læg kortet tilbage nederst i bunken.

RØD: Auktion
Den spiller, der byder højest, får lov til at spille.
• Læs missionen højt, og læg derefter kortet med forsiden opad, så alle kan se det.
• Beslut, hvor mange genstande du tror, du kan finde, før tiden løber ud. Så skal du enten byde ind eller sige pas.
• Derefter skal spilleren til venstre for dig enten byde højere eller sige pas.  Auktionen fortsætter, indtil alle spillere enten har budt eller sagt pas. Den spiller, der bød højest, vender timeglasset og begynder at lede.
Du vinder! Hvis du finder genstande nok, før tiden løber ud, slutter din tur. Behold kortet.
Du taber! Hvis tiden løber ud, før du finder genstande nok, slutter din tur. Læg kortet tilbage nederst i bunken.

BLÅ: Find det først Nu skal alle spille med.
• Læg kortet med forsiden opad, så alle kan se det. Det viser en genstand, der kun findes én af på spillebrættet.
• Nu skal alle spillere lede efter genstanden. Den spiller, der
finder den først, råber ”Pictureka!”. Den spiller beholder kortet. Turen er slut.

Sådan vinder du spillet

Fortsæt spillet, indtil en spiller har vundet seks kort. Den spiller vinder!

Andre måder at spille på

FOR YNGRE SPILLERE
Børn, der endnu ikke kan læse, kan nøjes med at spille med de blå
(billed)kort.

KORTERE ELLER LÆNGERE SPIL
Afhængigt af antallet af spillere, og hvor god tid I har, kan I altid ændre på antallet af kort, man skal vinde for at vinde spillet.

SPIL MED HOLD
Spillerne fordeler sig på to hold.
Reglerne er de samme, bortset fra at I spiller som hold i stedet for
som enkeltpersoner.

STIKORD – en spændende gætteleg om ord.

Stikord

Stikord er en spændende gætteleg om ord.
For 2 – 4 hold (3 – 8 deltagere)
Alder: fra 10 år.

Indhold:

1 spillebræt
288 kort med hemmelige meldinger –
144 lilla (niveau 1), 144 blå (niveau 2)
4 bogstavterninger
1 specialterning
4 spillebrikker
1 timeglas
4 scoringstavler
1 spillevejledning

Om spillet:

Hvert hold prøver at komme først rundt på spillebrættet ved at sende hemmelige meldinger til hinanden ved hjælp af en række stikord. Stikordene dannes ud fra terningkast med de fire bogstavterninger. Hvis f.eks. en spiller skal give sin holdkammerat den hemmelige melding “Frisørsalon”, og de fire kastede terninger viser bogstaverne “H, S, K, O”, kunne han/hun give disse stikord: »Hår Krølles« eller »Kam Og Saks« eller igen »Her Klippes Søren«.

Forberedelser:

Der vælges to deltagere til hvert hold. Hvert hold vælger en spillebrik som sættes på START . feltet. Holdene får også en scoringstavle hver. Niveau 1 kortene kan bruges til de fleste spillere. Meget dygtige spillere foretrækker måske niveau 2, eller måske vil de bruge kort fra begge niveauer.Stikord

Spillet:

Der spilles efter tur i urets retning. De to deltagere på et hold skiftes til at være afsender og modtager. Afsenderen giver stikord; modtageren prøver at gætte den hemmelige melding. Hvert hold bestemmer, hvem der først skal være afsender. Afsenderen fra hvert hold kaster specialterningen på skift. Den, der får det højeste tal, begynder. Stjernen (★) på tegningen gælder som det højeste tal.

Første afsender tager det øverste kort i bunken med hemmelige meldinger og kaster specialterningen. Det kastede tal viser, hvilken af meldingerne på kortet der skal sendes. Hvis terningen viser stjerne (★), må afsenderen vælge, om han/hun vil sende meldingen med stjernen på kortet (BONUSMELDING) eller en af de andre fire meldinger.

Hvis modtageren gætter meldingen med stjernen, giver det ret til at flytte 2 ekstra felter (se BONUSMELDING på scoringstavlen).

Afsenderen fortæller modtageren, hvilken kategori meldingen tilhører (PERSON, STED, TING eller BEGIVENHED) og, om kategorien er et egenavn (mærket EN).

Hemmelige meldinger – Kategorier:
  1. En betegnelse for en PERSON (blikkenslager, borgmester, roligan) eller et egenavn- et navn på en virkelig person (død eller nulevende) eller en fiktiv person (f.eks. Snehvide).
  2. En betegnelse for et STED (strand, restaurant, gade) eller et egenavn – et navn på et virkeligt eller fiktivt sted (f.eks. Løkken, Edens Have).
  3. En betegnelse for en TING, genstand plante, dyr, stof, uhåndgribelig ting eller begreb (f.eks. bold, mælkebøtte, skildpadde, sand, regnskab, kærlighed).
  4. En betegnelse for en BEGIVENHED, hendelse, aktivitet (f.eks. sammenstød, 90-års fødselsdag, hækkeløb) eller et egenavn, navnet på begivenheden, aktiviteten etc. (f.eks. Århus Festuge, Sjælland Rundt).
  5. BONUSMELDING Frit valg (Se ovenfor).

Afsenderen ser på kortet med den hemmelige melding uden at vise det til de andre, kaster de 4 bogstavterninger, sætter timeglasset i gang og giver stikord.

Sådan sender man stikord:

Afsenderen må kun bruge ord, der begynder med de bogstaver, terningerne viser, og hvert bogstav må kun bruges én gang. Afsenderen giver 1 til 4 stikord, som på en eller anden måde giver den hemmelige melding videre til modtageren.
For eksempel: med bogstaverne “D, E, B, R”, kunne man videregive meldingen “KLOKKE” med følgende stikord: »Det Ringer« eller »Efter Bokse Runde« eller »RRiiing!«.

Hvis en eller flere af terningerne viser to bogstaver, kan man bruge enten et af dem eller begge – Men stadigvæk højst 4 ord i alt. En stjerne (★) betyder frit valg, dvs. man bestemmer helt selv, hvilket bogstav man vil bruge.

I stikordene må der ikke indgå ord eller dele af ord fra den hemmelige melding.

Holdene kan aftale, om der må bruges fremmedord og slang – og evt. også hjemmelavede ord.

Holdet har to minutter til at give stikord og gætte. Hvis tiden tillader det, har man op til tre forsøg til at gætte den hemmelige melding. Et forsøg består af et terningkast og tilsvarende stikord fra afsenderen – og et gæt fra modtageren. (Hvert yderligere gæt tæller som ekstra forsøg) NB: Alle fire terninger skal kastes hver gang.

Hvis afsenderholdet gætter rigtigt, har det scoret og må flytte spillebrikken frem på pladen. (Se scoringstavlen).

Hvis afsenderholdet gætter forkert tre gange, eller tiden er udløbet, har hvert modstanderhold en chance umiddelbart efter. Gættes der rigtigt, flytter det scorende hold 2 felter frem. (Se scoringstavlen).

Derefter lægges kortet med den hemmelige melding tilbage nederst i bunken, og spillet går videre til afsenderen for det næste hold.

ET- ET er en situation, hvor afsenderen efter første terningkast giver stikord på kun ét ord, og modtageren klarer den hemmelige melding i første gæt. Hvis et hold klarer en ET- ETer, må de flytte 8 felter frem på brættet (Se scoringstavlen).

FRIT-FOR-ALLE, mærket »F« på brættet, giver modstanderholdene chancen for at score på afsenderholdets hemmelige melding, men det giver også afsenderholdet en chance for dobbelt scoring (Se scoringstavlen).

Hvis et hold har svaret rigtigt og lander på et FRIT-FOR-ALLE felt, får det straks en ekstra tur. Afsenderen trækker et kort, kaster terningerne, sætter timeglasset i gang og giver de første stikord. Modtageren og en fra hvert af de andre hold må gætte samtidig, men kun 1 gæt fra hver i hvert forsøg.

NB: Så snart modtageren har gættet – rigtigt eller forkert – er forsøget slut, og de, der ikke når at gætte før modtageren, mister således muligheden for at score.

i FRIT-FOR-ALLE kan afsenderen kaste terningerne indtil tre gange og afgive tilsvarende stikord tre gange indenfor de 2 minutter uden at det koster strafpoint. (Se scoringstavlen).

Hvis ingen gætter meldingen, før tiden er udløbet, spilles der videre efter de almindelige regler, turen går videre til næste hold. Hvis et hold lander på et »F« felt efter at have scoret i en FRIT-FOR-ALLE situation, får det ikke en FRIT-FOR-ALLE tur.

Slut på spillet:

Det hold, der først når MÅL- feltet, har vundet. For at flytte fra et stjernefelt (★) til MÅL-feltet, skal holdet score en ET- ETer.

Scoringstavle
Når et hold scorer (gætter den rigtige melding) skal deres spillebrik flyttes sådan:
Antal felter:
– melding gættet i første forsøg 4
– melding gættet i andet forsøg 3
– melding gættet i tredje forsøg 2
– melding gættet af modstanderhold 2
– BONUSMELDING (★) – flyt ekstra 2
– ET- ET (et stikord, første gæt) 8
– FRIT-FOR-ALLE Vundet af afsenderens hold 8
– FRIT-FOR-ALLE vundet af andre hold 4
Spil for 3 deltagere:

Deltagerne skiftes til at sende stikord. Mens den ene sender stikord, kappes de to andre om at gætte den hemmelige melding. Ligesom i spil for 2 – 4  hold kan afsenderen kaste terningerne indtil 3 gange og afgive tilsvarende stikord 3 gange, men modtagerne må gætte så meget de vil – indenfor  de 2 minutter.
I dette spil gælder »F« felter og stjernefelter som almindelige felter.
Den, der gætter rigtigt, kaster specialterningen og flytter så mange felter frem, terningen viser. Hvis terningen viser stjerne flyttes 5 felter frem.

God fornøjelse

Stigespil

stigespilFamiliespillet hvor det gælder om at klatre til tops for at vinde. Spillet kan spilles fra 4 års alderen af 2-5 deltager. Et Stigespil tager omkring 30 minutter at spille.

Sådan spiller du stigespil

Flyt brikkerne så mange felter som terningen viser, og forsøg at komme først i mål.

Men pas på! Lander du på et rødt felt, falder du helt ned på nederste trin på stigen! Er du derimod lidt heldig, og lander på et blåt felt, kan klatre helt op til øverste trin på stigen. På den måde kan du få et forspring i forhold til dine modstandere. Nu bliver det spændende – hvem kommer først til tops?

Spillets start

Spillerne vælger hver sin brik, som placeres udenfor felt nr. 1, nederst til venstre på brættet. Yngste spiller starter ved at kaste terningen og flytte det antal felter som terningen viser. Flyt mod højre til du når enden af banen, så rykker du op til næste etage og mod venstre osv. Lander du på et rødt felt, falder du helt ned på nederste trin på stigen. Lander du på et blåt felt, må du klatre helt op til øverste trin og fortsætte derfra.

stigespil spilleplade

Vinderen af spillet

Vinderen er den, som først når til tops (felt nr. 100).