Kategoriarkiv: Brætspil

Regler til alle typer brætspil

STIKORD – en spændende gætteleg om ord.

Stikord

Stikord er en spændende gætteleg om ord.
For 2 – 4 hold (3 – 8 deltagere)
Alder: fra 10 år.

Indhold:

1 spillebræt
288 kort med hemmelige meldinger –
144 lilla (niveau 1), 144 blå (niveau 2)
4 bogstavterninger
1 specialterning
4 spillebrikker
1 timeglas
4 scoringstavler
1 spillevejledning

Om spillet:

Hvert hold prøver at komme først rundt på spillebrættet ved at sende hemmelige meldinger til hinanden ved hjælp af en række stikord. Stikordene dannes ud fra terningkast med de fire bogstavterninger. Hvis f.eks. en spiller skal give sin holdkammerat den hemmelige melding “Frisørsalon”, og de fire kastede terninger viser bogstaverne “H, S, K, O”, kunne han/hun give disse stikord: »Hår Krølles« eller »Kam Og Saks« eller igen »Her Klippes Søren«.

Forberedelser:

Der vælges to deltagere til hvert hold. Hvert hold vælger en spillebrik som sættes på START . feltet. Holdene får også en scoringstavle hver. Niveau 1 kortene kan bruges til de fleste spillere. Meget dygtige spillere foretrækker måske niveau 2, eller måske vil de bruge kort fra begge niveauer.Stikord

Spillet:

Der spilles efter tur i urets retning. De to deltagere på et hold skiftes til at være afsender og modtager. Afsenderen giver stikord; modtageren prøver at gætte den hemmelige melding. Hvert hold bestemmer, hvem der først skal være afsender. Afsenderen fra hvert hold kaster specialterningen på skift. Den, der får det højeste tal, begynder. Stjernen (★) på tegningen gælder som det højeste tal.

Første afsender tager det øverste kort i bunken med hemmelige meldinger og kaster specialterningen. Det kastede tal viser, hvilken af meldingerne på kortet der skal sendes. Hvis terningen viser stjerne (★), må afsenderen vælge, om han/hun vil sende meldingen med stjernen på kortet (BONUSMELDING) eller en af de andre fire meldinger.

Hvis modtageren gætter meldingen med stjernen, giver det ret til at flytte 2 ekstra felter (se BONUSMELDING på scoringstavlen).

Afsenderen fortæller modtageren, hvilken kategori meldingen tilhører (PERSON, STED, TING eller BEGIVENHED) og, om kategorien er et egenavn (mærket EN).

Hemmelige meldinger – Kategorier:
  1. En betegnelse for en PERSON (blikkenslager, borgmester, roligan) eller et egenavn- et navn på en virkelig person (død eller nulevende) eller en fiktiv person (f.eks. Snehvide).
  2. En betegnelse for et STED (strand, restaurant, gade) eller et egenavn – et navn på et virkeligt eller fiktivt sted (f.eks. Løkken, Edens Have).
  3. En betegnelse for en TING, genstand plante, dyr, stof, uhåndgribelig ting eller begreb (f.eks. bold, mælkebøtte, skildpadde, sand, regnskab, kærlighed).
  4. En betegnelse for en BEGIVENHED, hendelse, aktivitet (f.eks. sammenstød, 90-års fødselsdag, hækkeløb) eller et egenavn, navnet på begivenheden, aktiviteten etc. (f.eks. Århus Festuge, Sjælland Rundt).
  5. BONUSMELDING Frit valg (Se ovenfor).

Afsenderen ser på kortet med den hemmelige melding uden at vise det til de andre, kaster de 4 bogstavterninger, sætter timeglasset i gang og giver stikord.

Sådan sender man stikord:

Afsenderen må kun bruge ord, der begynder med de bogstaver, terningerne viser, og hvert bogstav må kun bruges én gang. Afsenderen giver 1 til 4 stikord, som på en eller anden måde giver den hemmelige melding videre til modtageren.
For eksempel: med bogstaverne “D, E, B, R”, kunne man videregive meldingen “KLOKKE” med følgende stikord: »Det Ringer« eller »Efter Bokse Runde« eller »RRiiing!«.

Hvis en eller flere af terningerne viser to bogstaver, kan man bruge enten et af dem eller begge – Men stadigvæk højst 4 ord i alt. En stjerne (★) betyder frit valg, dvs. man bestemmer helt selv, hvilket bogstav man vil bruge.

I stikordene må der ikke indgå ord eller dele af ord fra den hemmelige melding.

Holdene kan aftale, om der må bruges fremmedord og slang – og evt. også hjemmelavede ord.

Holdet har to minutter til at give stikord og gætte. Hvis tiden tillader det, har man op til tre forsøg til at gætte den hemmelige melding. Et forsøg består af et terningkast og tilsvarende stikord fra afsenderen – og et gæt fra modtageren. (Hvert yderligere gæt tæller som ekstra forsøg) NB: Alle fire terninger skal kastes hver gang.

Hvis afsenderholdet gætter rigtigt, har det scoret og må flytte spillebrikken frem på pladen. (Se scoringstavlen).

Hvis afsenderholdet gætter forkert tre gange, eller tiden er udløbet, har hvert modstanderhold en chance umiddelbart efter. Gættes der rigtigt, flytter det scorende hold 2 felter frem. (Se scoringstavlen).

Derefter lægges kortet med den hemmelige melding tilbage nederst i bunken, og spillet går videre til afsenderen for det næste hold.

ET- ET er en situation, hvor afsenderen efter første terningkast giver stikord på kun ét ord, og modtageren klarer den hemmelige melding i første gæt. Hvis et hold klarer en ET- ETer, må de flytte 8 felter frem på brættet (Se scoringstavlen).

FRIT-FOR-ALLE, mærket »F« på brættet, giver modstanderholdene chancen for at score på afsenderholdets hemmelige melding, men det giver også afsenderholdet en chance for dobbelt scoring (Se scoringstavlen).

Hvis et hold har svaret rigtigt og lander på et FRIT-FOR-ALLE felt, får det straks en ekstra tur. Afsenderen trækker et kort, kaster terningerne, sætter timeglasset i gang og giver de første stikord. Modtageren og en fra hvert af de andre hold må gætte samtidig, men kun 1 gæt fra hver i hvert forsøg.

NB: Så snart modtageren har gættet – rigtigt eller forkert – er forsøget slut, og de, der ikke når at gætte før modtageren, mister således muligheden for at score.

i FRIT-FOR-ALLE kan afsenderen kaste terningerne indtil tre gange og afgive tilsvarende stikord tre gange indenfor de 2 minutter uden at det koster strafpoint. (Se scoringstavlen).

Hvis ingen gætter meldingen, før tiden er udløbet, spilles der videre efter de almindelige regler, turen går videre til næste hold. Hvis et hold lander på et »F« felt efter at have scoret i en FRIT-FOR-ALLE situation, får det ikke en FRIT-FOR-ALLE tur.

Slut på spillet:

Det hold, der først når MÅL- feltet, har vundet. For at flytte fra et stjernefelt (★) til MÅL-feltet, skal holdet score en ET- ETer.

Scoringstavle
Når et hold scorer (gætter den rigtige melding) skal deres spillebrik flyttes sådan:
Antal felter:
– melding gættet i første forsøg 4
– melding gættet i andet forsøg 3
– melding gættet i tredje forsøg 2
– melding gættet af modstanderhold 2
– BONUSMELDING (★) – flyt ekstra 2
– ET- ET (et stikord, første gæt) 8
– FRIT-FOR-ALLE Vundet af afsenderens hold 8
– FRIT-FOR-ALLE vundet af andre hold 4
Spil for 3 deltagere:

Deltagerne skiftes til at sende stikord. Mens den ene sender stikord, kappes de to andre om at gætte den hemmelige melding. Ligesom i spil for 2 – 4  hold kan afsenderen kaste terningerne indtil 3 gange og afgive tilsvarende stikord 3 gange, men modtagerne må gætte så meget de vil – indenfor  de 2 minutter.
I dette spil gælder »F« felter og stjernefelter som almindelige felter.
Den, der gætter rigtigt, kaster specialterningen og flytter så mange felter frem, terningen viser. Hvis terningen viser stjerne flyttes 5 felter frem.

God fornøjelse

Junior Matador

Sådan spiller i Junior Matador:

Junior Matador

  1. Hver spiller vælger en bil
  2. Vælg en af spillerne til at være bankdirektør. Bankdirektøren giver hver spiller 12.000 kr. som startpenge. Banken beholder resten af pengene og eventyrkortene. Bankdirektøren foretager alle ind- og udbetalinger i spillet med undtagelse af lejeindtægterne, som naturligvis betales direkte til ejerne af eventyrkortene.
  3. Læg prøv lykken-kortene i en bunke på spillepladen med bagsiden opad.
  4. Stil den hvide bil på startfeltet på inderbanen. Bilen bruges til at markere spilletiden.
  5. Hver gang man passerer START, skal man flytte den hvide bil et felt fremad på inderbanen. Den ældste deltager har til opgave at holde øje med, at bilen flyttes et felt frem, hver gang en spiller passerer START.
Selve spillet

Deltagerne stiller deres bil på feltet START og bliver enige om, hvem der skal begynde. Spillet fortsætter derefter i urets retning.

En spilleomgang

Spilleren kaster begge terninger og flytter sin bil lige så mange felter frem, som terningernes øjne viser. Når man har fulgt anvisningerne for det felt, som man landede på, går turen videre til næste deltager.

Køb af eventyrkort

Når man lander på et eventyrfelt, som ikke ejes af nogen anden deltager, kan man købe dette af banken for den pris, der står på feltet. Man får eventyrkortet af banken og lægger det med billedsiden opad foran sig på bordet. I overensstemmelse med de beløb, der er angivet på eventyrkortet, kan man nu opkræve leje af de spillere, der lander på feltet. Kan eller vil en spiller ikke købe eventyrkortet, sker der ingenting, og turen går videre til næste deltager.

Sådan betaler du leje

Hver gang man lander på et felt, der ejes af en anden deltager, skal der betales leje. Beløbet fremgår af eventyrkortet. Glemmer man at opkræve leje af en medspiller, har man tabt retten til at opkræve lejen, så snart den næste spiller har kastet terningerne. Ejer en spiller alle tre eventyrkort i samme serie, bliver lejen højere (se beløbene på eventyrkortene).

Prøv lykken

Lander man på et felt med PRØV LYKKEN, skal man tage det øverste kort i bunken og følge anvisningerne på kortet. Læg kortet tilbage nederst i bunken, når det er brugt.

Feltet med fængsel

Lander man på dette felt, sker der ingenting. Man er bare på besøg og flytter som sædvanligt næste gang, det er ens tur. Feltet med “byt kort”
Lander du på dette felt, må du bytte et eventyrkort med en spiller efter eget valg. Tag et af dine egne eventyrkort og byt det med et af den anden spillers kort. Det er dig der bestemmer, hvilket kort du vil bytte det til, og den anden spiller kan ikke sige nej til dette kortbytte. Er du heldig, kan du bytte så du får en komplet serie. Når en spiller har alle tre kort i en serie, er kortene beskyttede.

Feltet med Taxa

Lander en spiller på et felt med en taxa, må spilleren straks køre med taxa til et eventyrfelt på spillepladen efter eget valg. Køreturen koster 1.000 kr., som spilleren betaler til banken. Du skal følge anvisningerne for det felt du “kører” hen til, inden du afslutter din tur. Kører du f.eks. til et eventyrfelt, som ikke ejes af en anden deltager må du købe feltet.

Startfeltet

Hver gang en spiller passerer START, får han/hun 3.000 kr. af banken. Man skal huske at flytte den hvide bil et felt fremad på inderbanen, hver gang en spiller passerer start. Alle kort i en serie
Har en spiller alle 3 kort i samme serie, kan spilleren opkræve højere leje. Desuden er serien beskyttet, dvs. at ingen anden spiller kan tage eller bytte kort fra denne serie.

Ekstrakast

Slår en spiller 2 ens med terningerne (f.eks. 2 seksere), får spilleren et ekstrakast. Før spilleren kaster terningerne igen, skal han/hun først følge anvisningerne, der er angivet på det felt, som spilleren først landede på. Efter ekstrakastet skal spilleren så følge de anvisninger, der er angivet på det nye felt, som spilleren er flyttet hen på. Kaster man 3 gange i træk 2 af samme slags, må man ikke flytte tredje gang, men skal gå direkte i fængsel og springes en omgang over. Turen går derefter videre til næste deltager.

Pengemangel

Hvis en spiller skylder en anden deltager flere penge, end han/hun ejer, er spilleren nødt til at sælge et eller flere af sine eventyrkort tilbage til banken. Salgsprisen for et eventyrkort er altid den samme som indkøbsprisen. Salg af eventyrkort er ikke tilladt indbyrdes mellem spillerne.

Hvem vinder?

Når den hvide bil kører i mål, er spillet slut. Spillerne tæller nu værdien sammen af deres kontanter samt de eventyrkort de ejer (indkøbsprisen). Den rigeste spiller vinder, og bliver dermed spillets Junior Matador !

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Stigespil

stigespilFamiliespillet hvor det gælder om at klatre til tops for at vinde. Spillet kan spilles fra 4 års alderen af 2-5 deltager. Et Stigespil tager omkring 30 minutter at spille.

Sådan spiller du stigespil

Flyt brikkerne så mange felter som terningen viser, og forsøg at komme først i mål.

Men pas på! Lander du på et rødt felt, falder du helt ned på nederste trin på stigen! Er du derimod lidt heldig, og lander på et blåt felt, kan klatre helt op til øverste trin på stigen. På den måde kan du få et forspring i forhold til dine modstandere. Nu bliver det spændende – hvem kommer først til tops?

Spillets start

Spillerne vælger hver sin brik, som placeres udenfor felt nr. 1, nederst til venstre på brættet. Yngste spiller starter ved at kaste terningen og flytte det antal felter som terningen viser. Flyt mod højre til du når enden af banen, så rykker du op til næste etage og mod venstre osv. Lander du på et rødt felt, falder du helt ned på nederste trin på stigen. Lander du på et blåt felt, må du klatre helt op til øverste trin og fortsætte derfra.

stigespil spilleplade

Vinderen af spillet

Vinderen er den, som først når til tops (felt nr. 100).

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Landmandsspil

For 2 – 6 deltagere fra 7 år

Landmandsspillet

Landmandsspillet går ud på, at du fra husmandssted via bondegård/herregård køber slottet.

På spillepladen er der 6 husmandssteder 4 bondegårde, 2 herregårde og 1 slot. Til valgfrit køb er der skovlodder til en værdi af 40.000-150.000
Til hvert husmandssted hører tre marker, herregård hører fem marker.

Indhold

Spilleplade
24 markeringsbrikker (4 i hver farve)
72 afgrødekort (12 stk. af hver af de følgende: roer, havre,
byg, kartofler, rug og hvede)
Terning
6 forsikringsbeviser
80 handlingskort (20 for hvert kvartal)
18 vækstkort (8 stk. l’ere, 6 stk. 2’ere og 4 stk. 3’ere)
Ca. 225 pengesedler (ca. 25 stk. ä 50,-, ca. 25 stk á 100,-
ca. 25 stk. ä 500,-, ca. 50 stk. ä 1.000,-, ca 25 stk. á
2000,-, ca. 25 stk. ä 10.000,-, ca. 25 stk. ä 50.000,-, ca. 25
stk. ä 100.000,-)
Checkhæfter med ca. 50 checkblanketter.

Forberedelser

En af deltagerne udvælges til at passe kassen. Den, der passer kassen, får 5,000 kr. i løn om året fra kassen. Lønnen udbetales hvert år bagud.
Hver deltager får 10.000 kr. og et husmandssted efter eget valg.
Første husmandssted er gratis. Deltagerne vælger hver sin farve blandt markeringsbrikkerne. Den ene af brikkerne flytter du med; med de øvrige markerer du eventuelle køb af skov. Før den første slår første slag, »ordner« hver deltager sine marker. Den første afgrøde er gratis.
Du kan vælge mellem seks forskellige afgrøder (afgrøde-kort): hvede, byg, rug, havre, roer og kartofler.
På dine tre marker kan du dyrke f.eks. byg, hvede og kartofler, eller du kan dyrke kartofler på alle tre marker.
Afgrødekortene lægges ud på markerne, ét kort på hver mark. Når der ikke er flere fgrødekort, må du afstå fra at købe.

Priserne for afgrødekort er for:

Husmandssted 1.000 kr.
Gård 3.000 kr.
Herregård 10.000 kr.

Vurderingsværdien er for:

Husmandssted 50.000 kr.
Gård 200.000 kr.
Herregård 750.000 kr.
Slot 2,5 mill. kr.

Forsikringer

Du kan under spillet forsikre din ejendom eller din skov mod brand.

Forsikringen koster pr, år:

Husmandssted 500 kr.
Gård 2.000 kr.
Herregård 7,500 kr.
Skov 1 % af værdien

Du kan også tegne en halv forsikring, og den koster da det halve. Hvis der udbryder brand, og du kun er forsikret for halvdelen, får du kun det halve forsikringsbeløb.
Forsikringen er frivillig.
Spillet kan begynde, når alle udbetalinger er foretaget, og deltagerne har slået om, hvem der skal begynde. Den, der slår det største antal øjne, begynder. En sekser giver et ekstra slag. Flere markeringsbrikker kan under spillet komme til at stå på samme nummer.

Spillets gang

Havner du på et rødt nummer, må du trække et handlingskort. Du skal tage et kort fra den bunke, der svarer til det kvartal, du befinder dig i.

Kortene er mærket med 1 ., 2., 3. og 4. kvartal.

På handlingskortene er der forskellige tekster, og de kan betyde en uforudset udgift eller indtægt. Disse indtægter respektive udgifter forfalder til betaling omgående.
Havner du på et nummer med grønt kryds, skal du trække et vækstkort (de hvide kort med tallene). På disse kort står et tal, 1, 2 eller 3, og tallene angiver, hvor mange afgrødekort du må tage og benytte. Hvis du tidligere har valgt at dyrke hvede og kartofler, må du nu kun tage afgrødekort heraf. Du må selv afgøre, hvor på din gård du vil lægge dine afgrødekort. På hver mark må der være flere afgrødekort.
Har du fået et handlingskort, som forårsager, at din høst bliver ødelagt, må du vente til næste år med at dyrke noget andet, og du bør bemærke, at her gælder ingen forsikring.
Du kan høste, når du kommer ind i tredie kvartal og hele tiden, mens du befinder dig i dette kvartal. Du bør vente med at høste, til du kommer ind i september for at få så mange afgrødekort som muligt, men du løber da risikoen for at få høsten ødelagt af frostnætterne i august og september. Venter du med at høste, til du kommer ind i fjerde kvartal, bliver hele din afgrøde ødelagt af frost, og du får ikke noget tildelt.

Når du skal høste, siger du til kassen »jeg skal høste«, og kassen regner dine afgrødekort sammen.

For hvert afgrødekort får du fra kassen:

Husmandssted 10.000 kr.
Gård 30.000 kr.
Herregård 100.000 kr.

Ved betaling af store beløb kan du bruge checkhæftet.
Den deltager, der først kommer til felt 108, d.v.s. har gennemgået ét år, skal vente på de øvrige spillere og det ny år, d.v.s., at en ny spillerunde ikke begynder, før alle har gennemgået det gamle år. Fast ejendom og skov sælges og købes. Gæld og fordringer afvikles og nye forsikringer tegnes. Husk, at forhøje forsikringerne ved køb af fast ejendom eller skov. Der betales nu for den ny afgrøde, og du kan dyrke din jord på andet år.
Hvis du har heldet med dig, kan du i løbet af et par år være ejer af en herregård, og derfra er der ikke langt til slottet.
Den spiller, som har været mest heldig, begynder det ny år.

Bemærk!

  1. Alle handlingskort og afgrødekort afleveres efter hvert år og blandes i de respektive bunker.
  2. Den, som først afslutter et år, får 10.000 kr. i præmie.
  3.  Ved dobbeltkort (afgrødekort/handlingskort) trækkes afgrødekortet først.
  4. Ingen må låne af kassen under spillet, men spillerne må indbyrdes låne penge af hinanden.
  5. Hver deltager må kun eje ét landbrug. Hvis et større landbrug købes eller arves, skal det gamle sælges.

Hvem vinder?

Den deltager, som køber slottet, har vundet.

Dam

Dam er et brætspil for 2 personer.

dam

Dams opstart

Der spilles på et skak-bræt, og hver spiller 12 hvide eller sorte brikker. det gælder om at tage (“Puste”)  eller indespærre så mange af modspillerens brikker som muligt. Brikkerne anbringes overfor hinanden på de 3 yderste rækkers sorte frlter.

Spillets gang

Der spilles kun på de sorte felter, og i hvert træk må der kun flyttes skråt fremad til højre eller til venstre. Man puster modspillerens brikker ved at hoppe over dem. Der skal være et ledigt felt, bag modspillerens brik, for at dette kan lade sig gøre.
Når man er hoppet over en af mosdpillerens brikker, og man derved er placeret lige foran en anden af modspillerens brikker, der også har et ledigt felt bagved sig, er det tilladt at fortsætte hoppet til det ledige felt bag modspillerens anden brik. Der kan pustes brikker, så længe der er et ledigt felt bag en af modspillerens brikker, og indtil brikken når modspillers bagerste række.

En Dam

Hvis en brik når modspillers bagerste række, kaldes den en “DAM”, og som kendetegn lægger man en af de brikker, modspilleren har “pustet”, oven på den. En DAM kan derefter flyttes, hvorhen på brættet man ønsker, dog kun på skrå på de sorte felter. En DAM kan altså gå både frem og tilbage lige så langt man det er muligt, dog skal den hvis den, hvis den slår en af modspillerens brikker, stoppe på feltet umidelbart efter, står der flere af modspillerens brikker med et ledigt felt imellem hver, kan de alle pustes.

Hvem vinder

Når en deltager har mistet alle sine brikker eller ikke er i stand til at gøre flere træk, (fordi modspillerens brikker spærrer herfor), har man tabt.

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Mølle

Mølle er et klassisk brætspil for 2 personer.

Mølle

Hver deltager har 9 brikker, som skal kunne kendes fra modpartens. Spillet begynder med at deltagerene anbringer en af deres brikker på et af de sorte punkter “Baserne”. Det gælder nu om at få baserne på samme linie besat, så har man en “Mølle”. For hver mølle man danner, fjerner man en af modpartens brikker.

Når alle brikkerne er (eller har været) inde på brættet, begynder man nu at flytte med brikkerne ” trække”. En brik kan kun flyttes til en tilstødende base, og kun hvis denne ikke er besat.

En “svikmølle” er en dobbeltmølle, den består af 5 brikker, der er placeret således at hvert træk danner en “mølle”.

Når en spiller kun har 3 brikker tilbage, må man begynde at “springe”, dvs. man behøver ikke længere at overholde reglen om altid at skulle flytte til en tilstødende base, men må anbringe den brik, man vil  flytte, hvor hen man ønsker det, blot basen er fri.

Når en deltager kun har 2 brikker tilbage, har man tabt

Kinaskak

2 eller 4 personer fra 6 år.

Kinaskak stammer fra Kina, hvor det vandt udbredelse på grund af Kinaskakde mange finesser ved spillet.

Spillets formål

Spillepladen er udformet som en stjerne med spidser i forskellige farver. Hver deltager vælger sin farve og anbringer sine 15 brikker af samme farve i de 15 huller i stjernespidsen. Det gælder om at få alle sine 15 brikker ført tværs over spillepladen, således at de udfylder den direkte overfor placerede stjernespids.

Spillets gang

I spillet flyttes én brik ad gangen i hvilken som helst retning, men kun til et af det nærmeste huller. Man kan også springe, såfremt ens brik ligger lige op ad en anden brik i vilkårlig farve, og der er et tomt hul bag denne. Det er tilladt at udføre en serie af spring i lige linje, altså i den retning springene startes i. Det gælder således om at få sine brikker placeret således, at man kan udnytte chancerne for at springe bedst muligt. Samtidig må man prøve på at afgøre modspillernes muligheder for at rykke frem. Den deltager der først får sine brikker i den modsatte stjernespids, er vinder. De brikker over, skal ikke fjernes fra spillepladen. Det er ikke tilladt at lade nogle af sine brikker blive liggende fast i ens egen stjernespids for at forhindre en modspiller i at vinde.

Du kan købe dit eget eksemplar her:

legebyen.dk

Derby

2 – 5 personer fra 10 år. Spilles uden terninger.

derby

Spillets idé

Derby går ud på at købe heste, med hvilke man kan deltage i vædeløbene. Desuden kan man erhverve sig interesser i de forskellige foretagender, der er knyttet til sporten, med det formål at være i besiddelse af så stor en formue efter løbenes og dermed spillet slutning. Man har mulighed for at vinde præmier på hestene samt få udbytte af de selskaber man ejer, og man kan spille i totalisatoren.

Spillets start

Man anbringer de røde chancekort og de blå galopkort med bagsiden opad i de dertil indrettede  felter på spillebrættet. Hestene opstilles i volten, som findes på brættet. De øvrige kort og pengesedlerne ordnes overskueligt og i æsken med markeringsbordet, som anbeinges foran spillederen.

Før spillet begynder, vælger hver deltager sin stald med tilhørende totalisatorfelt på brættet. Derefter tager man alle de hestekort , der lyder på 2-åringer, blander dem og lader hver deltager trække et kort.

Hver deltager får desuden 4 indsatsmærker, ét i hver værdi, samt et væddeløbsprogram.

Som startkapital må hver deltager låne 2.000 kr. af banken.  Lånet markeres på markeringsbordet, hvor kolonne A hører til stald A osv.

Første løb

  1. Se efter på hestekortet, hvilken farve hesten har , tag en hest af samme farve og placer den i startfeltet for 2-åringer.
  2. Betal anmeldelsesafgift ifølge væddeløbsprogrammet.
  3. Spil i totalisatoren ved at anbringe det ønskede antal indsatsmærker på én eller flere farver i totalisatorfeltet ud for din stald. Betal et tilsvarende beløb til banken.
    Marker totosyndikatet indsats (regnes for at være betalt) på markeringsbordet. Kontroller, at den eller de farver du spiller på deltager i løbet. Hver deltager må højst spille for 1.800 kr. i hvert løb.
  4. Betal forsikringspræmie, hvis du har råd og lyst, det er helt frivilligt, fordelene fremgår af forsikringsbeviset.
  5. Løbet starter! Dette markeres på markeringsbordets rundemarkering med en nål i nr. 1 Hestene flyttes så mange felter frem som angivet i feltet under 1 på hestekortet. Den deltager der har stald A begynder, herefter den deltager til venstre for.
  6. Anden runde markeres herefter på markeringsbordet og hver deltager flytter hesten det antal felter frem der er angiver under 2 på hestekortet.
  7. 12 runder er angivet på markeringsbordet og hestekortene, det vil som regel være tilstrækkeligt til at fuldføre et løb. Ellers begyndes blot forfra på hestekortet med antal felter under 1, 2, 3 osv. Markeringebordet begynder ligeledes forfra.
  8. Flere heste kan godt stå på samme felt. Dette har ingen indflydelse på spillet, og farverne gør det let at kende forskel på hestene.
  9. Chance- og Galopkort tages op af den deltager, der lander på et af de tilsvarende felter på galopbanen, og man følger anvisningen på kortet. Når kortet ikke længere er gældende, lægges det nederst i bunken med bagsiden opad.
  10. Tvinges man til at gøre udbetalinger under løbet, og man ikke har tilstrækkeligt med penge, kan man låne banken. Man kan ikke låne større beløb end nødvendigt, men dog beløb, som  findes angivet på markeringsbordet. Kun i tilfælde af disse “nødlån” kan man låne bebøb der er større end hvad der svarer til et trin på markeringsbordet. Hver enkelt deltagers samlede lån (saldo) skal altid kunne aflæses på markeringsbordet.
  11. Opløbet. Når en af deltagerne står i begreb med at flytte i mål, dvs. at feltantallet ifølge hestekortet er sådan, at man kan passere mållinjen, skal man, inden denne flytning foretages, trække et galopkort og følge dettes anvisninger. Der kan altså ske overraskelser i sidste øjeblik.
    Så snart en hest er nået i mål, standses løbet. Hestenes indbyrdes placering i forhold til mållinjen, er den rækkefølge de har fået i løbet. Hvis flere heste står på linje, regned rækkefølge efter tur i spillet.
  12. Odds angives af anden hests palcering i forhold til mållinjen. Aflæs tallet i banens inderkant ud for anden hests felt. Totalisatorgevinsternes størelse beregnes ved at gange hver enkelt deltagers indsats på vindende farve med odds-tallet. Totosyndikatets gevinst beregnes på samme måde og norteres på regnskabsblokken.
  13. Efter løbet. Banken udbetaler præmiesummer til hesteejere ifølge væddeløbsprogrammet og totalisatorgevinster, også ifølge staldtips.
    Deltagerne betaler renter til banken af deres lån ifølge markeringsbordet. Vindende hests sejer markeres også på markreingsbordet med en nål, der skal blive siddende, selv om hesten skifter ejer.
  14. Forberedelse til næste løb. Hvis man ikke har været alt for uheldig, har man forbedret sine finanser så meget, at man for alvor kan begynde at tænke på forretninger. For yderligere at øge mulighederne herfor, kan man tage et lån i banken. Dog kun så meget som næste trin på markeringsbordet viser.
    Man har ret til at købe:
    En hest, eller
    et selskab, eller
    en obligation, eller
    en aktie i Totosyndikatet, eller
    en Stjernejockey.
    Chance- og Gallopkortene samles sammen, blandes og lægges tilbage på deres palds på spillebrættet.
    Hestene stilles op til andet løb. Ejer man mere end én hest, kan man, om det ønskes, stille 2 heste op til start. Fortsæt som under første løb. Stald B begynder. I 3. løb begynder stald C osv.
  15. Har man 2 heste med i løbet, skal begge heste flyttes når man har tur. Hestene flyttes stadig efter tallene på hestekortene, og man bestemmer selv rækkefølgen. det kan være af stor betydning under opløbet, hvilken hest man vælger at flytte først, da det kan på virke odds.
  16. Vinder af spillet er den deltager, som efter 10. løb (derby) har den største formue i henholdsvis, heste, selskaber, obligationer og penge. Man kan forkorte spilletiden ved at sløjfe nogle af løbene. De løb der bedst kan udelades, er numrene 3, 4, 5, 7 og 9, da man så bibeholder løbene med de store præmiesummer. Aftale om en forkortet spilletid skal træffes, før spillet begynder.

Særlige bestemmelser

    1.  Væddeløbsprogrammet er vigtigt, og man bør følge med i det under løbene, så man kan planlægge sine forretninger med de kommende løb for øje. Det er også en fordel at være godt orienteret om nædte løb, i nogle af løb forekommer der  f.eks. handicap. Læs programmet nøje igennem mellem løbene. Programmet indeholder også en erindringsliste over, hvad man skal eller må gøre mellem løbene. Endvidere annoncerer de forskellige selskaber i programmet for ikke at blive glemt.

    2. Totosyndikatet er en tænkt storspiller, som gør indsats i hvert løb efter anvisninger på markeringsbordet. Ved køb af aktier kan man erhverve sig ret til andel i Totosyndikatets gevinster. Tidspunktet for uddeling bestemmes af chancekortene, og hver aktie giver ret til 10% af syndikatets samlede beholdning ifølge regnskabet. Udbetalinger til aktionæretne rundes nedad til nærmeste 100 delelige beløb.
      Hvis Totosyndikatets beholdning er under 10.000 kr.  finder der ingen udbetaling sted.
      Efter sidste løb foretages der udbetalinger efter ovenstående, og hvad der bliver til overs tilfalder den aktionær der har flest aktier. Har flere deltagere lige mange aktier, deles der ligeligt. Efter likvideringen af Totosyndikatet er aktierne værdiløse og tæller ikke med ved formueopgørelsen.

    3. Hestenes farver. Det kan godt ske, at 2 heste med samme farve, men med forskellige ejere, starter i samme løb. hestene er i så fald af forskellig årgang og løber derfor på hver sin bane, hvorfor fejltagelse er udelukket.

    4. Hestenes værdi stiger efter hver sejer. Se hestekortene og antal sejre på markeringsbordet.

    5. Højst 2 heste af samme ejer må anmeldes til hvert løb. Kontroller i programmet, at de opstillede heste opfylder betingelserne for at kunne deltag i løbet.

    6. Løbet annulleres. Hvis kun én enkelt hest anmeldes til start. Men er blot 2 heste anmeldt, gennemføres løbet, selvom hestene har samme ejer.

    7. Løbet afbrydes og totalisatorindsatsen tilbagebetales, hvis alle heste udgår af løbet. Anmeldesgebyr tilbagebetales ikke.

    8. Galopkort, som gælder en bestemt tid for en hest, anbringes bedst oven på det pågældende hestekort og lægges nederst i bunken når det ikke længere er aktuelt.

    9. Hestenes indbyrdes stilling i kurver afgøres ved, at man tænker sig den forreste linje i yderbanens felt forlænget ind til inderbanen.

    10. Stjernejockey kan købes af hvem som helst, men ingen deltager kan have mere end én stjernejockey. Den hest der rides af en stjernejockey, markeres ved at lægge stjernejockeykortet under hestekortet. En stjernejockey må ikke bytte hest under et løb.

    11. Forsikringer kan tegnes af hvem som helst, fordelene fremgår af forsikringsbeviserne.

    12. Obligationerne. Renter udbetales efter hvert løb.

    13. Køb og salg kan kun finde sted under et løb, når et chancekort giver adgang dertil.

    14. Lånerenter. Har man ikke kontanter til at betale forfladne renter, må man tage et nyt lån, men stadigvæk ikke større beløb end nødvendigt.

    15. Har man over 100.000 kr, i lån, ser det alvorligt ud . Man kan ikke opnå højere lån og må i givet fald sælge sine aktiver for at klare sine forpligtelser. – Er dette umuligt, må manudgå at spillet.

    16. Slipper bankens penge op, kan man låne af én eller flere deltagere.
Alga

Afrikas Stjerne

Afrikas Stjerne

Indledning

I dette spil skal du forsøge at finde den forsvundne diamant  – Afrikas Stjerne – ved at lede forskellige steder i Afrika. Jagten foregår til lands, til vands og med fly. Den deltager, der finder Afrikas stjerne og fører den til Cairo eller Tanger, vinder spillet. Men de øvrige spillere kan stadig nå at vinde ved at få et visum og bruge det  for at komme til Caito eller Tanger inden den spiller som har Afrikas Stjerne, kommer dertil.

Forberedelser

  1. Læg brikkerne med bagsiden opad og bland dem grundigt. Læg dem på de orange cirkler på spilleplade, stadig med bagsiden opad så ingen ved hvilken brik, der ligger forskellige steder.
  2. Vælg en deltager til at passe banken. Denne deltager giver hver spiller 5.000 kr. som startkapital.
  3. Deltagerne vælger hver en spillebrik. Sæt spillebrikken enten i Cairo eller Tanger efter eget valg.
  4. Kast terningen for at finde ud af hvem der skal starte. Den deltager, der slår det højeste antal øjne med terningen, begynder spillet, som herefter fortsætter i urets retning.

Selve spillet

Hver gang det er din tur kan du flytte din spillebrik til lands, til vands eller med fly – eller blive stående (på en orange cirkel) for at vende en brik. Hvis du flytter videre far en orange cirkel, skal du først fortælle, på hvilken måde du vil flytte videre.

Sådan flytter du til lands

  1. Landevejene er mærket med hvide linjer og hvide punkter. det koster ikke noget at flytte til lands. Der skal man bare slå terningen.
  2. I hver omgang flytter du din spillebrik det antal felter frem, som terningen viser. Undtagelse: Hvis terningen viser mere end det, du behøver for at komme frem til en orange cirkel, kan du enten blive stående på cirklen eller fortsætte videre ad landevejen. Det bestemmer du selv.
  3. Hvis du bliver stående på en orange cirkel, hvor der ikke ligger nogen brik, sker der ikke noget, og det er næste deltagers tur.
  4. Hvis der ligger en brik på en cirkel som du lander på, må du i samme omgang vende brikken, hvis du først betaler 1.000 kr. til banken. Hvis du ikke vil eller kan betale, må du i samme omgang i stedet slå med terningen. Hvis terningen viser 4, 5 eller 6, må du vende briken uden at betale noget.
  5. Så snart du har vendt en brik, skal du rette dig efter det, som brikken viser – se længere fremme i reglerne. Derefter er det næste deltagers tur.
  6. Du behøver ikke at vende en brik. Hvis du ikke ønsker det, er din tur slut, og det er næste deltagers tur. Næste gang det er din tur, må du – hvis du vil – vende brikken enten ved at betale eller ved at slå 4, 5 eller 6 med terningen, Eller du kan flytte videre og lade brikken ligge.

Sådan flytter du til vands

  1. Søvejen er mærket med blå linjer og punkter. Før hver rejse med skib fra en orange cirkel, skal du betale 1.500 kr. for billetten til banken.
  2. Hver gang det er din tur, skal du kaste terningen og flytte de felter frem som terningen viser. Så snart du kommer frem til næste orange cirkel, skal du blive stående, også selvom terningen viser mere.
  3. Hvis der ikke ligger nogen brik på den cirkel, som du kommer frem til, sker der ikke noget, og det er næste deltagers tur.
  4. Hvis der ligger en brik på cirklen, sker der præcis det samme, som hvis du kom til cirklen ad landevejen.

Sådan flytter du med fly

  1. Flyruterne er mærket med orange linjer direkte fra cirkel til cirkel. Før en flyrejse skal du betale 3.000 kr. for billetten til banken, og du flytter derefter direkte i samme tur uden at kaste terningen.
  2. Hvis der ikke ligger nogen brik på den cirkel, som du kommer frem til, sker der ikke noget, og det er næste deltagers tur.
  3. Hvis der ligger en brik på cirklen, sker der præcis det samme, som hvis du kom til cirklen ad landevejen.
  4. Flybilletten gælder kun frem til nædte orange cirkel. Du må altså ikke f. eks. ikke flyve direkte fra Sierra Leone til Kapstaden uden først at have mellemlandet på St. Helena og i næste omgang købt en ny flybillet.

Brikkernes betydning

Sort brik
Afleveres til banken. Der sker ingenting.

Topas
Sælges straks til banken for 3.000 kr. (dobbelt pris hvis den ligger på Guldkysten)

Smaragd
Sælges straks til banken for 4.000 kr. (dobbelt pris hvis den ligger på Guldkysten)

Rubin
Sælges straks til banken for 5.000 kr. (dobbelt pris hvis den ligger på Guldkysten)

Røver
Viser brikken en røver, bliver du straks røvet for alle dine penge. Pengene og brikken med røveren afleveres til banken Vender du en brik med en røver, og har du ingen penge, afleverer du bare brikken til banken. Hvis du er på en ø, når du bliver “overfaldet” af en røver, og derforikke har nogen penge til en billet, skal du springes en omgang over, og næste gang det er din tur, må du tageskibet uden at betale (Du rejser som blind passager).

Visum
Hvis Afrikas Stjerne endnu ikke er fundet, afleverer du bare brikken til banken. Hvis Afrikas Stjerne er fundet af en anden deltager, og du vender en brik med et visum, skal du behlde brikken og hurtigst muligt begive dig til Cairo eller Tanger for at forsøge at komme først og dermed vinde spillet.

Afrikas Stjerne
Spillets vigtigste brik. Den deltager som får denne brik, skal beholde den og derefter hurtigst muligt begive sig til Cairo eller Tanger for at forsøge at komme først og dermed vinde spillet.

For de spillere, der med Afrikas Stjerne eller et visum er på vej til Cairo eller Tanger, gælder de sædvanelige regler for at flytte spillebrikken til lands, til vands eller med fly.

Steder med specielle regler:

Kapstaden
Den spiller der først kommer hertil får 5.000 kr af banken.

Guldkysten
Den spiller der finder en ædelsten her, får dobbelt betaling for den.

Slavekysten
Den spiller, der finder en sort brik her, skal springes en omgang over. For de øvrige brikker gælder sædvanelige regler.

St. Helena
På begge sider af øen lurer sørøvere. Hvis en spiller lander på et af de blå felter omgivet af en sort ring, må spilleren kun fortsætte, hvis det lykkes at slå 1 eller 2 med terningen.

Sahara
Den spiller der lander på det hvide felt omgivet af en blå ring, bliver overfaldet af beduiner og slipper kun fri, hvis det lykkes at slå 1 eller 2 med terningen.

Almindelige regler:

Der må godt stå to eller flere spillebrikker på samme frlt eller cirkel.

Hvis en anden deltager allerede står på en orange cirkel, hvor der ligger en brik med bagsiden opad, og du lander på den cirkel, må du vende brikken, hvis du betaler 1.000 kr. til banken, eller slår 4, 5 eller 6 med terningen. Kun den deltager, der vender brikken, berøres af den.

Hvem vinder?

Den deltager, der finder Afrikas Stjerne, og som det lykkes at føre den til Cairo eller Tanger, vinder spillet. Men hvis afrikas stjerne allerede er fundet, og en anden deltager får en brik med et visum, vinder denne deltager, hvis det lykkes at komme til Cairo eller Tanger inden Afrikas Stjerne bliver ført dertil.

Her kan du købe dit eget eksemplar af spillet

Legebyen.dk

Mikado – Slip pindene fri

Mikado spilles af 2 eller flere deltagere, fra 7 år.

Mikado er et sjovt spil, som kræver en rolig hånd og koncentration. Målet er at samle flest point, mikadoved at løfte pinde fra spillefladen, en ad gangen.

Hold alle pindene lodret i en bunke, stik mikado-pinden ned i midten af bunken. Slip pindene så de falder ned i en bunke.

Formålet er nu at samle så mange pinde som muligt op uden at røre ved eller få andre pinde til at bevæge sig. Hvis en spiller samler mikado-pinden op, kan den bruges til at samle andre pinde op. Husk at kun den pind du forsøger at samle op, må røres eller flyttes.

Spilleren fortsætter med at samle pinde op så længe det undgås at røre eller flytte de andre pinde. Når en anden pind røres eller flyttes er det næste spillers tur. Spillet fortsætter indtil alle pindene er samlet op, herefter udregnes point.

Pindenes værdier

Navn Antal Markering Point.
Mikado 1 pind med blå spiral 20 point.
Mandarin 5 pinde med blå-rød-blå ringe 5 point hver
Bouzu 5 pinde med rød-blå-rød-blå ringe 5 point hver
Samurai 15 pinde med blå-gul-rød ringe 3 point hver
Kuli 15 pinde med blå-rød ringe 2 point hver
Du kan købe dit eget eksemplar her: