Kategoriarkiv: Brætspil

Regler til alle typer brætspil

Ninja turtles Pizza katapult

Teenage ninja turtles pizza katapult

Fra: 6+ år
For: 2 – 4 spillere

Forberedelse

Spillerne får:
1 Kraanq Droid
1 Shredder
1 Fodklan 
1 Turtle (matches med Turtlen i din ende af spillepladen)
1 katapult
4 pizzaer.

Alle spillere placerer deres figurer i deres ende af spillepladen.
Katapulten, og pizzaerne lægges lige udenfor spillepladen.

Spillerne stiller de 3 skurke i deres ende af pladen på et valgfrit sted bag den hvide stiplede linje, men ikke direkte foran Turtlen.

Stil skurkene strategisk, så det bliver svært at ramme dem. De er nemlig målet for spilleren, som sidder overfor dig. Når du har placeret skurkene, må du hverken røre dem eller flytte dem.

Teenage ninja turtles pizza katapult
Spil Ninja Turtles med 4 spillere
  1. Tæl til tre og spillet kan begynde. Affyr din pizza, og prøv at sigte så den rammer skurkene, lad katapulten igen og fyr løs. Hvis du vælter tre skurke i modsat side, inden modstanderen vælter dine tre skurke, så er modstanderen ude af spillet. Men pas på at du ikke vælter modstanderens Turtle, for så er du selv ude af spillet. Hvis dette sker, venter din modstander på modsat side til finalespillet.
  2. Du må lade og affyre dine egne pizzaer, ELLER modstanderens som sidder overfor. Du må ikke bruge pizzaer fra spillerne til højre eller venstre for dig.
  3. Du må ikke vælte skurkene foran spillerne til højre eller venstre for dig men kun skyde mod skurkene i din modsatte side.
  4. Når to spillere er ude af spillet, skal de sidste to spille mod hinanden i finalen.

Affyr IKKE andre genstande fra katapulten end dem, der medfølger til dette spil. Det er farligt at skyde med andet end pizzaerne.

Travspillet V65

Travspillet med V65

for: 2-6 deltagere
fra: 10 år
spilletid: ca. 2 timer

Driv din egen travstald!
I travspillet V65 køber du heste for at træne og konkurrere med dem, og i hvert løb står gevinstpenge på spil; taktiske omkørsler og fornuftig kørsel i opløbet Kan føre dig til sejr – og lidt held vil ikke skade.
Du kan også vinde penge ved at Satse på den rigtige hest, eller oven i købet hente puljen hjem på en V65:er. Travspillet hvor selv en outsider kan sejre og spillets vinder ikke er fundet før sidste løb er kørt. Spænding og underholdning, ganske som i virkeligheden.

Indhold.

1 spillebræt
6 hestebrikker
6 plastikfødder
46 træningskort
37 travkort
20 hestekort
20 nummererede hestemærker
36 indsatsbrikker, 6 i hver farve
36 markeringsskjul, 6 i hver farve
6 V65-kort
6 banklånebeviser
1 travprogram
1 totalisatorplade
1 odds- og uddelingstabel
1 speciel travterning, nummereret 2-3-3-4-4-
1 almindelig terning
samt spillepenge i forskellige værdier.

Bemærk: Spillereglerne kan forekomme omfattende ved første gennemlæsning, med de er udformede dels så de skal være så letfattelige som muligt og dels således at man kan begynde at spille direkte og efterhånden som man læser reglerne. Det er altså ikke nødvendigt at gennemlæse og forstå alle reglerne inden spillets begyndelse, men man læser reglerne frem til første stjerne, derefter gøres som reglerne angiver, så læser man igen, frem til næste stjerne og så fremdeles.
Enkelt, eller hvad?

Forberedelser 

a) Skil forsigtigt alle kortene fra hinanden- Bland træningskortene for sig og travkortene for sig og læg kortbunkerne på deres respektive pladser på spillebrættet. b)Vælg en spiller til at passe banken. “Bankøren” giver hver spiler:

  • et V65-kort
  • en hestebrik og en plastikfod i den farvespilleren har valgt (“Staldfarven”)Hestebrikken stikkes ned i plastikfoden. (Er der3 spillere, får hver 2hestebrikkerog er der 2 spillere får hver 3 hestebrikker).
  • 6 indsatsbrikker i staldfarven
  • 6 markeringsskjul i staldfarven
  • spillepenge i forskellige størrelser. Hvis der der er 4, 5 eller 6 spillere, skal hver spiller have 35.000.-. Hvis der er 3 spillere skal hver spiller have50.000,-, og hvis der er 2 spillere skal hver spillerhave 65.000,-c) Den øvrige spilleudrustning sorteres af bankøren og opbevares her indtil videre.
Travspillets gang – en sammenfatning

En komplet spillerunde foregår på følgende måde:

Først afholdes der auktion over visse af hestene. De indkøbte heste skal senere optrænes af spillerne, hvorved de mere eller mindre kan forbedre hestenes chancer i løbene. Der køres to løb i første omgang, hvorved spillerne i hvert løb satser på de heste de tror kan vinde.

Efter hvert løb udbetales gevinst og indsatsbeløb. Derefter må hver spiller beholde en hest og skal derefter sælge de øvrige tilbage tilbanken. Der afholdes endnu en auktion og to nye løb. Efter spillet må spillerne kun beholde en hest og skal sælge de øvrige til banken. Herefter afholdes ny auktion og så køres de sidste løb. Spillerne sammentæller nu sin kontante beholdning og den som har flest penge har vundet. Spillet har altså fire hovedelementer, som vender tilbage i en vis orden.

De fire hovedelementer er:
1) auktion
2) træning
3) indsats, og
4) konkurrence.

Nedenstående følger en mere fyldig information om de forskellige kort.

Træningskort: Disse kort optages når man bevæger sig langs trænings- banen øverst på spillebrættet. Ifølge træningskortene kan man enten få eller komme af medpenge (mest det sidste) og hestenes form kan enten forbedres eller forværres. Bemærk at træningskort altid er individuelle, d.v.s. de gælder kun for den hest som får kortet (hvis der da ikke står noget andet på kortet).

Bemærk også, at hvis man trækker et kort, hvorpå der står “Udbrydning”eller “Pådrivning”, skal disse kort ikke vises til de øvrige spillere, men gemmesunder de respektive hestekort for senere at bruges i selve løbet. De øvrige træningskort skal dog vises til de øvrige spillere.

Travkortene: Disse kort kan man tage op under selve løbet. Afhængigt af selve travkortet, kan det gå bedre eller værre og hvis man er rigtig uheldig, kan man risikere at blive diskvalificeret og må udgå af løbet.V65-kortene: På disse kort markerer hver spiller efterhånden hvor mange vindere han eller hun prikker ind i løbet. Prikker man 5 eller til og med 6 rigtige vindere indvinder man penge!

Bank-lånebeviser: Skulle en spiller komme i pengebekneb, må han eller hun låne i banken med et beløb som svarer til det som er anført på kortet eller kortene (man kan godt tage flere kort).
Renten betales efter hvert løb, indtil lånet er tilbagebetalt.

Hestekort: På hvert hestekort står hestens navn, nummer, og nominelle eller laveste pris.Desuden er der anført om hestens formindikation. Denne formindikator kan omfatte hele skalaen fra 5- til 5+ (dvs. maksimalt 6 trin). De fleste hestekort er dog på den laveste del af denne skala.

Formindikatoren viser, hvornår man skal lægge til (eller trække fra) på travterningen når hest og kusk flyttes, dvs. den viser, hvor god hesten er. Jo højere tal på formindikatoren, jo bedre er hesten i et løb og dermed også bedre eller større chancer for at vinde. Formindikatoren påvirkes dels af træningen og dels af resultatet i løbet.Formindikatoren kan aldrig blive højre end den højeste værdi og aldrig lavere end den laveste værdi.

Formindikatoren er enkel de fungerer på følgende måde:
Hvis formindikatoren står på 2+, tillægger man et felt, hvis travterningen viser en 2’er, men følger travterningen, hvis den viser 3, 4 eller 5.
Hvis formindikatoren står på 3+, tillægger man et felt hvis travterningen viser en 2’er, eller3’er, men følger travterningen, hvis den viser 4 eller 5.
Hvis formindikatoren står på 4+ tillægger man et felt, hvis travterningen viser en 2’er, 3’ereller 4’er, men følger travterningen, hvis den viser en 5’er.
Hvis formindikatoren står på 5+, tillægger man altid et felt, uanset hvad travterningen viser.
Hvis formindikatoren står på 0, skal man altid følge travterningen. Hvis formindikatoren står på 5-, følger man travterningen, hvis den viser en 2’er, 3’ereller 4’er, men fratrækker et felt hvis den viser en 5’er.

En hest som endnu ikke har trænet eller deltaget i løb, begynder altid med laveste værdi på formindikatoren. En hest som derimod har trænet og/eller deltaget i løb, beholder den opnåede værdi på formindikatoren, også selvom den sælges tilbage til banken og senere sælges til ny ejer. For den ny ejer kan hesten måske blive endnu bedre -eller værre, hvem ved . . .

1. Auktion

Det første man altid gør, efter at have fuldført forberedelserne, er at holde auktion over en del af hestene.

  • a) Bankøren finder hestekortene med numrene fra 1 til 12. De øvrige hestekort lægges indtil videre bort.
  • b) Bankøren lægger kortene med hestene, som skal på auktion, foran sig(rækkefølgen er underordnet). Han trækker nu et vilkårligt kort og begynder auktionen. Åbningsbuddet (= laveste pris) ses på hestekortet. Mindste spring i buddene er på + IOO.
  • c) Hvis der er 4, 5eller 6 spillere, skal hver spiller købe 2 heste. Er der 3 spillere, skal hver spiller købe 4 heste. Er der 2 spillere skal hver spiller købe 6 heste.
  • d) Auktionen fortsætter til alle spillerne har fået det antal heste de ønsker. Hvis ingen giver bud, på den hest auktionarius har ude, lægger bankøren kortet nederst i bunken og trækker et nyt kort. Så snart en hest er købt, skal køberen betale tilbanken.
  • e) Når auktionen er ovre, giver bankøren hver spiller de numre som svarer til de indkøbte heste (samme nummer).
2. Træning

Inden første løb kan afholdes skal hestene trænes.

  • a) Alle spillere sætter et at sine markeringsskjul ved laveste tal på formindikatoren, på alle sine hestekort.
  • b) Spillerne placerer nu sine nummererede hestemærker på feltet mærket STALD længst tilvenstre på træningsbanen. Slå nu med den almindelige terning, den som opnår højst point vinder! Resten af spillet fortsætter herefter i rækkefølge højre om.
  • c) Den som begynder slår med den almindelige terning (travterningen anvendes kun vedkonkurrencer) og flytter den første af sine hestemærker (den med lavest nummer) lige så mange felter som terningen viser. Anvisningerne på feltet skalfølges. Får eller køber man et træningskort, skal anvisningerne også her følges(undtagelser: kort med teksten “Udbrydning!” og”Pådrivning” vises ikke til modspillerne, men lægges under hestekortet for hesten, som fik dem).
  • d) Når førstespiller er færdig med at flytte sin første hest, slår han eller hun igen med terningen og flytter sin næste hest (den med næstlavest nummer) lige så mange felter som terningen viser. Når samtlige heste er flyttet en gang går turen videre til næste spiller. Tips: For at gøre det lettere at læse teksten på felterne, placeres kortene under felterne. Se figur!
  • e) Når samtlige heste er færdigtrænet (man behøver ikke have korrekt pointtal på terningen for at komme tilbage til feltet “Træning slut”) skal hver spiller udvælge, hvilken eller hvilke heste han eller hun vil stille op med i de to følgende løb. Den samme hest må ikke deltage i begge løb! Er der 4, 5 eller 6 spillere må hver spiller kun opstille med en hest i hvert løb; er man 3 spillere må man kun opstille med 2; og er man 2 spillere må hver spiller kun opstille med 3 heste i hvert løb.
Opstilling til start
  • a) Hestene stillesnu op til start på tallene på travbanen (husk at se efter i travprogrammet om det er et langt løb, eller et kort løb). Heste med lavest tal på formindikatoren stilles inderst. Har flere heste samme tal på formindikatoren slår man med den almindelige terning om, hvem der skal stå yderst eller inderst lavest antal point indebærer, at denne hest kommer til at ståinderst i forhold til heste med samme formindikator tal.
  • b) Rækkefølge forflytning af hestene under løbet går i tur fra bane 1 (inderst) til bane 6, og altså ikke i den rækkefølge spillerne sidder rundt om bordet (forudsat at man da ikke har byttet plads). For at holde rede på denne orden lægger spillerne deres markeringsskjul på felterne “Placering i løbet” på spillebrættet. Starter rød hest på bane 1 placeres et rødt markeringsskjul på felt nr. 1, osv.
  • c) Kortene for de heste som ikke deltager i første løb placeres med forsiden nedad.
3. Indsats

Nu hvor hestene står opstillet til start skal der satses på de heste som man tror kan vinde.

  • a) Bankøren fremlægger totalisatorpladen på bordet.
  • b) Man må satse på alle heste, også modspillernes. Den eneste begrænsning er, at hvis der er 6heste i løbet må man højst satse på de 3 af dem, og hvis der er 4 eller 5heste i løbet må man satse på højst 2 af dem.
  • c) Indsatsen gøres med de 6 indsatsbrikker som spillerne allerede har fået, (1 x 1.000,-, 1 x 500,-, 1 x 200,- og 3 x 100,-). (Er der kun 2 eller 3 spillere, kan man, hvis man ønsker det, dele de overskydende indsatsbrikker mellem sig.
  • d) Hver spillerlægger sine indsatsbrikker, med tallene nedad, på totalisatorpladen på den eller de heste han eller hun vil satse på. Man behøver ikke bruge alle sine indsatsbrikker. Betaling til banken sker ikke før efter løbet er kørt. På denne måde vises ikke overfor modspillerne, hvor meget man satser på de forskellige heste!
  • e) Ved bedømmelsen af hvilke heste der har størst chance skal man dels se på formindikatoren (jo højere bedre hest) og dels på hvor mange træningskort (med og”Pådrivning”) den pågældende hest har til rådighed under løbet jo flere kort, desto stærkere vil den være.
4. Konkurrence

Nu er det tid at køre første løb!

  • a) Hver spillerbetaler afgift for egne heste. Afgiftstørrelsen fremgår af travprogrammet.
  • b) Hesten på bane 1starter først og herefter går startrækkefølgen udad.
  • c) Hver gang det er en ny hests tur, slår dens ejer med begge terninger.
  • d) Hesten flytteslige så mange felter som travterningen viser, plus hvad hestens formindikator viser.
  • e) Den almindelige ternings pointtal påvirker ikke hestenes bevægelser, men hvis den viseren 1’er eller en 6’er skal man optage et travkort. Travkortet optages efter at hestebrikken er flyttet. Instruktionerne på travkortet skal omgående udføres, hvis der da ikke står noget andet på kortet.
  • f) Bemærk at feltindelingen på banen er i “sik-sak”, bortset fra felterne lige foran mållinjen. Dette er lavet for at kunne foretage spændende omkørsler, “klemninger”og jævne løb. Hver gang en hest flyttes, må den bytte bane så ofte som ønsket. Ved banebytte går hestebrikken til modstående felt, hvis denne strækker sig længere frem end det felt, hvorpå hesten står. Hvor meget eller lidt det modstående felt går længere frem er uden betydning. Se nedenstående eksempel:

Eksempel 1: Hesten B får en 3’er på travterningen, den har 3+ på formindikatoren, og må derfor rykke 4 felter fremad. Hesten B kan herved gå forbi hesten A og havner på feltet med pilspidsen.

Eksempel 2: Hesten C slår en 5’ery og har 2+ på formindikatoren og må altså kun gå 5felter frem. Hesten C når herved op på højde med den ledende hest A.

  • g) Kort med”Udbrydning!’ “Pådrivning” kan anvendes, når spilleren ønsker det, men kun et kort Bemærk at disse kort kun gælder for de heste som fik dem under træningen og de må således ikke anvendes af andre heste.
  • h)”Pådrivnings”-kort anvender man efter at have slået med terningerne, men inden man optager et nyt travkort (dvs. hvis den almindelige terning gav en 1 ‘er eller en 6’er). Rækkefølge: først flyttes efter hvad travterningen og formindikatoren viser, og herefter “spiller man kortet” og flytter de ekstra felter,hvorefter man eventuelt optager et nyt travkort.
  • i)”Udbrydnings!”-kort spilles enten som et “Pådrivnings”-kort som beskrevet ovenfor(og gælder da for 2 ekstra felter), eller også spilles det som et rent”Udbrydnings!”-kort (men det giver intet ekstra felt) for at komme omkring den foranliggende hest som “spærrer”. Se nedenstående eksempel:

Eksempel 3: Hesten C er spærret når det bliver dens tur. Spilleren spiller da ud med et”Udbrydnings!”-kort og trænger sig igennem og går videre, ifølge travterning +formindikator.

Eksempel 4: Hesten B er ganske vist ikke spærret, men spilleren spiller ud med et”Udbrydnings!”-kort og kan derved gå forbi A uden at”omkøre”.

  • j) Et kort løb er en fuld omgang plus en lige strækning på langsiden, et langt løb er på halvanden omgang plus en strækning på langsiden.
  • k) Den hest som først krydser mållinjen, uanset hvilken bane den går på eller rækkefølgen ved terningkastet, har vundet løbet. Hvis man ved terningens hjælp (plus eventuelle “Pådrivnings”, “Udbrydnings!” eller “Spurtstærkhest” -kort) krydser mållinjen, skal man ikke optage noget travkort selv om terningen viser en l’er eller en 6’er. Hvis det derimod lykkes at krydse mållinjen med hjælp af et travkort f.eks. “Godt trav” er det helt i orden. Så snart hesten er gået i mål, stilles hestebrikken op til parade på første felt i “Placering i løbet”. De øvrige spillere og heste fortsætter. Næste hest som passerer mållinjen stilles op til parade på andet felt osv. til alle heste er gået i mål.
Handlinger efter første, tredje og femte løb
  • a) Uddel gevinster ifølge travprogrammet.
  • b) Den vindende hests formindikator flyttes et trin opad. Den sidste hests formindikator flyttes et trin nedad.
  • c) Alle de spillere som har satset på den vindende hest oprykker markeringshjulet et trin på V65 kortet (På V-65kortet skal alle spillere efterhånden markere hvor mange gange de har satset på den vindende hest).
  • d) Vend alle indsatsbrikkerne på totalisatorpladen så tallene kan ses. Alle betaler nu sin indsats til banken.
  • e) Se på odds og uddelingstabellen, og følg instruktionerne. Banken betaler til alle som har satset på den vindende hest. Herefter tager alle deres indsatskort tilbage.
  • f) Spillerne stiller nu hestene op tit start i næste løb. Bemærk at heste som stillede op i førsteløb ikke må stille op i andet løb, de som stillede op i tredje løb, må ikke stille op i fjerde løb og de som stillede op i femte løb, må ikke stille op i sjette løb. Derimod må f.eks. en hest som stillede op i første løb godt stille op i tredje løb, efter auktion og efterfølgende træning.
  • g) Bunken med travkort blandes omhyggeligt, alle gør deres indsats og derefter køres det næste løb.
Handlinger efter andet og fjerde løb
  • a) Gennemfør punkterne a – e som beskrevet ovenfor.
  • b) Hvis der er 4, 5eller 6 spillere må hver spiller beholde en hest, efter eget valg. Hvis der er 2eller 3 spillere må hver spiller beholde to heste, efter eget valg. De øvrige heste sælges tilbage til banken, for den nominelle pris + 1000,- for hver trin over minimum på formindikatoren.
  • c) Fra bunken med de ubrugte hestekort, tager bankøren hestene fra 13-16 (efter andet løb) respektive 17-20 (efter fjerde).
  • d) Nu afholdes der auktion. (Hvis det er efter andet løb gælder auktionen hestene 13-16 plus de heste som solgtes tilbage til banken. Hvis det er efter fjerde løb gælder auktionen alle de heste som ikke ejes af en spiller). Som beskrevet tidligere må hver spiller kun indkøbe en hest, hvis der er 4-5 eller 6 spiller,og er der 3 spillere må der indkøbes 2 heste, og er der 2 spillere må der indkøbes 4 heste – men hvis man ønsker det (eller mangler penge til købet) måder godt indkøbes færre heste.
  • e) Når auktionen er afholdt trænes hestene, præcis som beskrevet tidligere. Alle træningskort skaf tilbage til bunken inden træningen på- begyndes! Ingen hest må beholde eventuelle tiloversblevne kort. Bemærk også at heste som har været med tidligere begynder træningen med den værdi på formindikatoren som de har opnået hidtil, medens “nye” heste begynder med deres markeringsskjul laveste leje.
  • f) Når træningen er ovre vælger spillerne de heste som skal deltage i næste løb, stiller op til start, foretager deres indsats og gennemfører løbet.
Handlinger efter sjette løb
  • a) Uddel belønningspræmier og indsatsgevinster.
  • b) Hvis en afspillerne har fundet den rette kombination i alle seks løb (og altså har 6 vindere på sit V65-kort) får han eller hun 30.000,-. Skulle flere spillere have den rigtige kombination deler de beløbet. Hvis nogen har 5 rigtige får han eller hun 15.000,-. Har flere spiller 5 rigtige deler de beløbet.
  • c) Eventuelle banklån tilbagebetales, hvis der er penge.
Hvem vinder Travspillet V65?

Den spiller som har flest kontante penge (hestenes værdi indregnes ikke) har vundet spillet!

Alternative regler

Med de ovenstående regler fungerer Travspillet V65 udmærket. Der er dog intet som hindrer at man kan indføre sine egne regler, hvis alle er enige og det gør spillet bedre. Som eksempel kan nævnes, at vi eksperimenterede med indsats om plads (og altså ikke bare med en vinder), en regel om at alle heste havde lige mange terningkast som den vindende hest (den hest som kom længst overmållinjen har vundet), at man må eje og træne flere heste end angivet ovenfor(hvis man da har råd – det giver flere heste at vælge imellem i hvert løb), andre typer af løb osv. Vær ikke bange for at finde på noget nyt og personligt!

Når du har fundet dig godt tilrette med Travspillet, hører vi gerne fra dig om kritik og ros. Skriv til AB ALGA, Industrigrenen 21, 2635 Ishøj og fremsæt dine kommentarer.

Se også: Derby

Partners Plus

Partners+

Forberedelse og opstilling

Partners plus spillepladen placeres midt på bordet. I et spil, hvor man spiller 3 par mod hinanden, danner de deltagere, hvis farver er placeret diagonalt over for hinanden, par og er ”Partners”.

Altså danner grøn par med rød og blå med orange, mens lilla danner par med gul.
Spiller man derimod 2 hold mod hinanden, altså 3 mod 3, så danner rød, gul og blå hold mod orange, grøn og lilla.
Hver deltager modtager 4 brikker i deres egen farve og brikkerne placeres i startcirklen ud for deltagerens plads på spillepladen.

Uddeling af kort:
Én af deltagerne blander kortene og deler 4 kort ud til hver af de 6 deltagere. Deltagerne tager hver især deres kort op på hånden, mens de resterende kort lægges i en bunke ved
siden af spillepladen.
Hver deltager giver kort 3 gange (til kortbunken er tømt), inden turen som kortuddeler sendes videre til næste
deltager i urets retning.

Bytning af kort:
Ved 3 par mod hinanden gælder følgende:
Hver deltager bytter ét af sine kort med sin Partner (læs mere under afsnittet ”Kortenes værdier”). Kortene byttes samtidig og med bagsiden opad, så ingen kan se deres værdi.
Ved to hold mod hinanden gælder følgende: Hver deltager sender et kort videre til den Partner, der sidder nærmest i urets retning
(læs mere under afsnittet ”Kortenes værdier”).
Kortene sendes rundt samtidig og med bagsiden opad, så ingen kan se deres værdi.

Selve spillet

Deltageren til venstre for kortuddeleren
indleder spillet med at lægge ét af sine kort med forsiden opad midt på spillepladen og foretage det træk, som kortet viser. For at kunne flytte en brik fra sin startcirkel og ud på startfeltet , skal man spille et kort markeret med startsymbolet .
Når den første deltager har lagt ét af sine kort og foretaget et træk, går turen videre til næste deltager i urets retning.

Spærring:
Hvis en deltager har en eller flere af sine brikker stående på sit startfelt , kan ingen af de øvrige deltagere passere, medmindre der spilles en (5’er) som er i stand til at springe over forhindringen.

Ingen træk mulige:
Hvis en deltager kommer i en situation, hvor deltageren ikke kan anvende nogle af sine kort på hånden og dermed ikke er i stand til at foretage et træk med sine egne brikker, så lægger deltageren alle kortene ned foran sig – uden at foretage et træk. Opstår denne situation, er deltageren først med i spillet igen, når der igen bliver delt kort ud.
Bemærk: En deltager kan godt bruge et ”Byt plads”-kort eller en ”2’er” (læs mere under afsnittet ”Kortenes værdier”), uden at deltageren selv har en brik i spil.

Slå brikker hjem:
Hvis en deltager flytter en brik til et felt, hvor der allerede står én brik, så bliver denne brik ”slået hjem” og flyttes derfor tilbage til  modspillerens /medspillerens startcirkel for at starte forfra.
Hvis en deltager derimod flytter en brik til et felt, hvor der allerede står to eller flere brikker, så er det brikken, der lander på feltet, der bliver ”slået hjem” til sin startcirkel.

Runden slutter:
Når alle deltagere har spillet deres fire kort
eller lagt dem ned foran sig, tager kortuddeleren bunken med de resterende kort og deler 4 nye kort ud til hver deltager. Derefter udveksler deltagerne igen ét kort, og spillet fortsætter.

Ny kortuddeler:
Når en kortuddeler har delt kort ud 3 gange, så er det næste deltager i urets retning, der skal dele kort ud. Kortene samles ind, og den nye kortuddeler blander dem og deler 4 kort ud til hver deltager.
Turen som kortuddeler skifter på denne måde imellem deltagerne, indtil spillet er slut.

Få brikkerne i mål:
Når en brik flyttes ind på én af de fire målcirkler, er brikken fredet. Målcirklerne fyldes op fra midten af spillepladen og udad. Den første brik er altså i mål, når den står placeret på den inderste målcirkel. Den anden brik er i mål, når den står på den næstinderste målcirkel osv. Når en brik er i mål, kan den ikke længere flyttes, men er låst fast.

Bemærk: I de 4 målcirkler kan man ikke springe over sine brikker. Man skal derfor spille et kort med en værdi, der betyder, at man kan flytte sin brik på plads i en målcirkel, hvor den bliver låst fast. Kan man ikke få sin brik låst fast, fordi kortets værdi er for høj eller, fordi en anden brik spærrer vejen, så SKAL man flytte sin brik det resterende antal felter fra kortet baglæns mod spilleretningen.

Når en deltager har fået alle sine brikker i mål:
Så snart en deltager har fået sine egne brikker i mål (låst fast i de 4 målcirkler), så skal denne deltager hjælpe sin partner eller sine partnere.

Her gælder følgende:
Ved 3 par mod hinanden gælder følgende: Deltageren skal bruge sine egne kort på hånden til at flytte sin partners brikker eller eksempelvis ved at flytte rundt på modstandernes brikker med ”Byt plads”-kort.

Ved to hold mod hinanden gælder følgende:
Deltageren skal bruge sine egne kort på hånden til at flytte én af sine partneres brikker eller eksempelvis ved at flytte rundt på modstandernes brikker med ”Byt plads”-kort. Hver gang der lægges et kort, bestemmer deltageren selv, hvilken partners brikker, der skal flyttes. Er der kun én af de tre partnere, der har brikker i spil, så hjælper de to øvrige partnere denne partner.
Det gælder med andre ord om at hjælpe sin partner/sine partnere mest muligt og samtidig forhindre modspillerne i at få alle deres brikker i mål først.

Spillet vindes

Det par eller det hold, der først får alle deres brikker i mål, har vundet!
Bemærk: Det er op til spillets deltageres eget temperament, om der spilles videre indtil de øvrige placeringer er fundet.

God fornøjelse!

Kortenes værdier

Med disse kort kan man flytte EN brik det antal felter, som kortet viser.

Brikken flyttes enten fra startcirklen ud på startfeltet eller 8 felter frem.

Brikken flyttes enten fra startcirklen ud på startfeltet eller 13 felter frem.

Brikken flyttes enten ét felt frem eller 14 felter frem.


Brikken flyttes 4 felter baglæns mod spilleretningen.
Kortet kan ikke anvendes på brikker, der befinder sig i en af de fire målcirkler, men kan med fordel bruges, hvis man eksempelvis har en af sine brikker
stående i startfeltet eller i felterne 1, 2 og 3 umiddelbart efter startfeltet, da man på den måde kan bringe sig meget tæt på mål – uden at skulle bringe brikken hele spillepladen rundt.

Dette kort kan bruges til at flytte én eller flere brikker i alt 7 felter. De 7
felter kan fordeles mellem alle de brikker, man har i spil, men man SKAL dog kunne flytte alle 7 felter. Man flytter brikkerne efter hinanden og man kan kun flytte hver brik EN gang. hver brik EN gang.
Bemærk: Kan man bringe sin sidste brik ind i den yderste målcirkel og dermed låse den, så alle ens brikker er kommet i mål, så kan man bruge eventuelle overskydende felter på sin partners/sine partneres brikker.

Dette kort bruges til at bytte to vilkårlige brikker på spillepleden,
således, at de bytter plads med hinanden. Man kan bytte både sine egne, sin partners/sine partneres og sine modspilleres brikker. Man kan godt bytte to brikker i samme farve – også ens
egne. Kortet kan desuden bruges selv om, man ikke selv har brikker i spil.

Kortet kan IKKE anvendes til at bytte brikker, der er fredede; altså brikker, der opholder sig i en målcirkel i slutfeltet, eller brikker, der opholder sig på et felt sammen med en eller flere brikker i samme farve.

Kortet har følgende funktioner, når man spiller med sine egne brikker:
Man kan flytte to felter frem med en af sine egne brikker.
eller

Man kan flytte to af sine egne brikker fra sin startcirkel og ud på sit startfelt.

eller

Man kan flytte én af sine egne brikker fra sin startcirkel og ud på sit startfelt og flytte én partners brik fra dennes startcirkel og ud i dennes startfelt.

eller

Man kan flytte to af sin partners brikker fra dennes startcirkel og ud i dennes startfelt.

eller

Man kan flytte én af hver partners brikker fra disses startcirkler og ud på disses startfelter. (Dette gælder naturligvis kun, når der spilles i hold 3 deltagere mod 3. )
Kortet har følgende funktioner, når man spiller med sin partners/sine partnere brikker:
Man kan enten flytte to felter frem med én af sin partners/sine partneres brikker.

eller

Man kan flytte to af en partners brikker fra dennes startcirkel og ud på dennes startfelt .

eller

Man kan flytte én af hver partners brikker fra disses startcirkler og ud på disses startfelter. (Dette gælder naturligvis kun, når der spilles i hold 3 deltagere mod 3. )

Med dette kort har man mulighed for at rykke 5 felter frem, men kortet har også den særlige egenskab, at det
tillader en deltager at springe henover en anden deltagers startfelt, selvom der står en eller flere brikker i det.
Ingen andre kort har denne særlige egenskab.

Se også: Partners

By GameInventors

Game Inventors
Du kan købe dit eget eksemplar her:

SPEJLEÆG

Spejleæg
SPILLEREGLER:

Spejleæg handler der om hvem der først kommer af med sine æg?
Hurtigt og morsomt terningspil med meget enkle regler
2-4 deltagere. Fra 3-99 år.

Hver deltager får udleveret et antal æg, som placeres i egen kurv.
Ved 2 deltagere spilles med 8 æg hver.
Ved 3 eller 4 deltagere spilles med 7 æg hver.

Der kastes med 1 terning på skift.

Ved slag 1,2,3,4 og 5 lægger man 1 æg i æggebægeret med dette nummer, såfremt det er tomt.

Ved slag 6 spejler man 1 æg i panden, og dette æg kommer ikke tilbage i spillet igen.

Ved slag (1-5) til æggebæger, hvor der i forvejen er placeret et æg, skal man tage dette æg til egen kurv, og terningen går videre til næste spiller.

Kan man placere 1 æg i et tomt æggebæger eller spejle 1 æg i panden, har man retten til at kaste terningen igen. Risikoen ved at fortsætte terningkastet kan være stor. Hvis der f.eks. er æg i bæger nr. 1,2,3 og 4, skal man slå 5 eller 6 for ikke at få æg tilbage i kurven igen. Man kan derfor vælge at sende terningen videre.

Når man har tur, skal man kaste terningen mindst en gang.

Vinder bliver den spiller, der kommer først af med alle sine æg.

Spejleæg kan fortsætte, til man har fundet taberen, som er den spiller, der til slut sidder ene tilbage med æg i kurven.

NB: Terningen med tallene 1-6 kan anbefales, hvis man spiller med mindre børn.

God fornøjelse!

Du kan købe dit eget eksemplar her:

MUSE-Labyrinten

Muselabyrinten

INDHOLD

1 talterning (1-3)
4 røde mus
4 blå mus
4 grønne mus
4 gule mus
1 spilleplade
drejeskive
Spilleregler

Spilletid: ca. 30 min
For: 2-4 personer
Fra: 5 år +

FORMÅL

I MUSE-Labyrinten skal spillerne forsøge at føre deres 4 mus fra musereden gennem labyrinten og ind til osten i midten så hurtigt som muligt. Den spiller, der først får alle sine 4 ind til osten, har vundet.

MUSE-Labyrinten GØRES KLAR

Hver spiller får 4 mus i samme farve og sætter dem i den tilsvarende muserede i yderkanten af spillepladen. Den gennemsigtige drejeskive drejes til en tilfældig position, således at de yderste streger på drejeskiven står ud for prikkerne på spillepladen.

Spillene bliver enige om, hvem der begynder. Der spilles efter tur med uret.

SPILLET STARTER

Første spiller kaster terningen. Drejeskiven drejes i valgfri retning det antal prikker på spillepladen, som terningen viser (1 , 2 eller 3). Derefter må man flytte en af sine mus ind og rundt i labyrinten. Man må flytte så langt man vil, dog ikke længere end til en forhindring.

Derefter er det næste spillers tur til at kaste terningen, dreje drejeskiven og flytte en af sine mus ind og rundt i labyrinten osv.

— Når man har kastet terningen og har drejet skiven, behøver man ikke at flytte en af sine mus, man må gerne blive stående.

— En mus på et felt blokerer for andre mus. Dvs. man må ikke flytte hen over en anden mus, heller ikke hvis det er ens egen.

— Man bestemmer selv, hvilken af sine mus man vil flytte.

Hvem vinder?

Den spiller, der først får sine 4 mus ind til osten i eget farvefelt, har vundet.

OBS: Ved spil med mindre børn kan man udelade terningen og kun dreje drejeskiven en prik ad gangen.

God fornøjelse

DET STORE TRAFIKSPIL

I trafikken råder tilfældighederne – og ikke mindst dygtigheden. Selv om det er tilfældigt, om du en dag møder én, der glemmer at se sig for, er det din dygtighed og viden om trafik, der bringer dig helskindet ud af en farlig situation. I DET STORE TRAFIKSPIL er det øjnene på terningen, der er tilfældigheden. Men det er din dygtighed til at svare på spørgsmål om trafik, der afgør, om du vinder spillet. Her er reglerne.

Det store trafikspil

Antal deltagere: 2-6
Alder. 6-99 år

Spillet består af:

  • En kæmpe spilleplade på 82 x 62 cm
  • 2 terninger
  • Cykler og biler til at flytte med på pladen
  • 1 timeglas til ca. 20 sekunder
  • 1 fløjte
  • IOO kort med spørgsmål til cyklister
  • IOO kort med spørgsmål til bilister
  • IOO billedkort med situationer og færdselstavler for cyklister
  • IOO billedkort med situationer og færdselstavler for bilister
  • 50 kort hvor “alt kan ske”
  • 6 færdselstavler til at placere på spillepladen
  • 1 politiskilt
  • 50 stk. 1-point kort
  • 50 stk. 3-point kort
  • 50 stk. 5-point kort

I DET STORE TRAFIKSPIL gælder det om at samle point-kort. Vinder af spillet er den, der har samlet flest point ved at svare rigtigt på spørgsmål om trafik. Der er tre point-kategorier. 5 point, 3 point og 1 point.

Før spillet begynder:

Hver spiller skal vælge, om man vil være cyklist eller bilist. Er man cyklist, får man spørgsmål, der retter sig mod børn. Det vil sige spørgsmål om regler for cyklende og gående. På spillepladen skal man flytte rundt med en cykel. Er man bilist, får man spørgsmål, der udelukkende retter sig mod voksne. På spillepladen skal man flytte rundt med en bil.
Én spiller skal udpeges til at være spillets politimand. Politimanden holder styr på udbetaling og indbetaling af point til spillets “bank”, læser spørgsmålene højt, kontrollerer at tiden og reglerne overholdes – og afgør eventuelle uenigheder.
Spillets politimand anbringer politiskiltet foran sig.
Politimanden må gerne være med i spillet. En af de andre spillere skal så blot læse spørgsmålene op for politimanden.
Hver spiller får før start udleveret 2 stk. 1- point-kort, 2 stk. 3-point-kort og 2 stk. 5- point-kort.

Inden start skal I beslutte, om I vil spille trafikspil i første, andet eller tredje gear.

Første gear.

I spiller én omgang på den brede firkantede vej. I skal se bort fra midterstriben – den får først betydning i tredje gear. I må kun køre rundt på pladen i urets retning. Når første spiller når mål, har hver af de andre spillere to ekstra slag til at komme over målstregen. Er man stadig ikke kommet over målstregen, skal man betale ét point til spillets “bank” for hvert felt, man mangler i at komme over målstregen. Vinder af spillet er den, der har flest point.

Andet gear.

I spiller på den brede vej og de øvrige sideveje. I skal se bort fra midterstriben. I må kun køre rundt i urets retning. Før I starter, skal I aftale, hvor lang tid I vil spille. 30 – 60 minutter er passende, afhængig af, hvor mange spillere I er. Når tiden er gået, har hver spiller tre ekstra slag til at komme i mål. Er man herefter stadig ikke kommet i mål, koster det ét point for hvert felt, man mangler i at komme over målstregen. Betal til spillets „bank.”

Tredje gear:

Nu bliver spillet avanceret: Der indføres højrekørsel. Det vil sige, at I kun må flytte cykler og biler rundt på højre side af midterstriberne. Præcis på samme måde som i den rigtige trafik. Der kan skiftes retning, hver gang man er ud for en stiplet linje. I må altså køre rundt på pladen, præcis som I vil. Blot I kører på højre side af midterstriben. Men der må kun være én cykel eller bil på hver af “omvejene- uden for den brede rute. Dén der kommer først ind på en “omvej”, har hele vejen for sig selv.

Før start skal I aftale, hvor lang tid I vil spille. Spillet afsluttes på samme måde som under andet gear. Blot skal man nærme sig målstregen i urets retning! Det gælder altså om at planlægge godt, så man ikke risikerer at komme over målstregen fra den forkerte side..!
I skal bruge to terninger, når I spiller i tredje gear.
Så er der kun tilbage at placere færdselstavlerne. “Stop-tavlen” skal stå ved færgen. De fire “point-tavler” kan I placere. hvor I vil. Blot det ikke er på et felt, hvor der i forvejen er tegnet en færdselstavle. Lander en spiller på et felt ud for en point-tavle, indkasserer spilleren automatisk 3 point.

Når alt dette er klaret, kan I starte spillet. Hver spiller får ét kast med terningen. Den der får det højeste antal øjne, får lov til at starte spillet. Derefter går det efter tur i urets retning rundt om bordet.

Når spillet er i gang:

Man kan lande på tre forskellige felter:
På felter med spørgsmålstegn får man et mundtligt spørgsmål om trafik. Flytter man fx rundt med en cykel og har slået et lige antal øjne for at lande på feltet, får man cykel-spørgsmålet, der står under “lige” Slår man et ulige antal øjne, får man naturligvis spørgsmålet under “ulige” Cyklist-spørgsmålene er rettet mod børn og indeholder også spørgsmål om gående.

Bilist-spørgsmålene er rettet mod voksne med kørekort.
Der er spørgsmål i tre forskellige kategorier: Teknik, regler om taktik. Teknik handler først og fremmest om bilers og cyklers udstyr. Regler handler om færdselsregler og færdselstavler. Taktik handler om, hvordan du klarer en vanskelig situation i trafikken.
Politimanden beslutter. hvor lang tid man har til at svare på et spørgsmål. Når han blæser i fløjten, er tiden udløbet.

På felter med et timeglas skal man se på en tegning fra trafikken eller en færdselstavle. Er man cyklist i spillet, får man et cyklist-spørgsmål, er man bilist får man et bilist-spørgsmål. Man skal forestille sig, at det man ser på tegningen, er det samme, som man ville se foran sig, hvis man kom kørende det samme sted. Inden spilleren ser tegningen, læser politimanden spørgsmålet op. Når spørgsmålet er forstået, må spilleren se på tegningen. I det samme vendes timeglasset og senest når sandet er løbet igennem, skal man svare på spørgsmålet.
Man må gerne få gentaget spørgsmålet.
Politimanden bruger fløjten til at markere, når tiden udløber.
Det gælder om at lytte godt efter spørgsmålet. se nøjagtigt på tegningen og svare så præcist som muligt.
Politimanden afgør selv, om han vil hjælpe lidt.

På felter med et udråbstegn kan alt ske: Du kan risikere at skulle aflevere nogle point, måske får du nogle – måske sker der noget helt andet. Feltet hedder “alt-kan-ske”

Øvrige regler:

Spillet starter i byen. Her kan der være tæt trafik, så der må gerne være flere spillere på hvert felt. Når man er kommet ud af byen, må der kun være én spiller på hvert felt. Kører man ind på et felt, hvor der allerede er en spiller, må man rykke tre felter tilbage.
Lander man på en fodgængerovergang eller på jernbaneoverskæringen, skal man vente en omgang på fodgængere eller på toget.
Der er fuldt stop ved færgen. Uanset hvad man har slået, skal man altid stoppe før færgen. Man skal slå en etter eller en sekser for at komme over med færgen.
Færgen tæller ikke med som et spillefelt.
Der må gerne stå flere spillere på samme felt og vente på at komme over med færgen.
Udgår en spiller for point-kort, kan man få 5 point ved at vente en omgang. Denne regel gælder kun for spillere, som er helt udgået for pointkort.

Oplysninger specielt for spillets politimand

– og til orientering for de øvrige spillere:

Der er kort i fem forskellige kategorier:
– Spørgsmåls-kort til cyklister
– Spørgsmåls-kort til bilister
– Billedkort til cyklister
– Billedkort til bilister
– Alt-kan-ske kort

Før start placeres kortene i fem bunker. I de to bunker med billedkort anbringer du “dæk-kortet” øverst. Så kan de andre ikke se, hvad der står på kortene nedenunder. Samtidig fortæller dæk-kortet, hvilken kategori hver bunke har Når en spiller skal have et spørgsmål fra en af de to bunker. tager du forsigtigt kortet under dæk-kortet op. Ingen må se det! Dæk-kortet bliver liggende og skjuler de resterende kort.

Sådan gi’r du point:

Svarer en spiller fuldstændig korrekt på et spørgsmål, får spilleren 5 point.
Svarer en spiller næsten rigtigt. Får spilleren 3 point.
Svarer en spiller blot lidt rigtigt på et spørgsmål. får spilleren 1 point.
Er svaret helt forkert. får spilleren ingen point.

Kan en spiller ikke svare på et spørgsmål, kan politimanden beslutte at give spørgsmålet videre til de øvrige spillere.
Den der svarer først på spørgsmålet, får I point.
Politimanden bestemmer suverænt, hvordan pointene skal fordeles. Når det er politimanden. der skal svare på spørgsmål. skal de andre spillere blive enige om. hvor mange point politimanden skal have.
Fløjten bruges når tiden er udløbet. samt hvis der er behov for at skære igennem en diskussion mellem spillerne.

Sådan afsluttes spillet

Når den første spiller er kommet i mål og de andre har fået deres ekstraslag, tælles pointene sammen. Vinder er spilleren med flest point.

God fornøjelse med spillet

– og held og lykke i trafikken!

Spillet er udviklet i samarbejde med:

RÅDET FOR STØRRE FÆRDSELSSIKKERHED
&
TOP-GAME

 

Muldvarpe-Kompagniet

I Muldvarpe-Kompagniet gælder det om at grave alt hvad remmer og tøj kan holde, for kun én muldvarp når målet.

Et spil for 2 – 4 grave-freaks fra 8 år.

Muldvarpe-kompaniget

Indhold:

4 forskellige gravelag

1 mållag med ”Den Gyldne Skovl”

10 røde muldvarpe (bund-holdet)

10 blå muldvarpe (super-holdet)

10 grønne muldvarpe (knock-out-holdet)

10 gule muldvarpe (dynamit-holdet)

4 sæt talbrikker i hver sin farve (med værdierne 1,2,2,3,3,4)

Muldvarpe-kompaniget

I ”Muldvarpe-Kompagniet” hersker der i dag en spændt nervøsitet. Det er atter tid for den årlige grave-konkurrence om ”Den Gyldne Skovl”. En ting er sikker: Også i år vil kun én muldvarp nå helt ned til målet.

Vil det igen blive Super Mulle fra det legendariske bundhold, kaldet ”Bossen”, eller slår Mikkel Muldvarp til denne gang? Det bliver spændende at se. Holdne gør sig klar, for om lidt går det løs!

Forberedelse

Gravelagene

Allernederst i æskeindsatsen lægges mållaget med ”Den Gyldne Skovl”. Ovenpå lægges de fire gravelag i denne rækkefølge: Nederst den blå, derpå den lysebrune, så det røde lag (forskellige jord. Og minerallag) og allerøverst det grønne lag (græsplænen med muldvarpeskuddene). Hvert lag har huller (udstansninger). Hvert gravelag kan drejes til seks forskellige positioner. Så der er altid nye veje at grave.

Muldvarpene

Muldvarpe-Kompagniet kan spilles af 2, 3 eller 4 spillere. Hver spiller udvælger sig en muldvarpe-farve. Ved to spillere får hver spiller 10 muldvarpe, ved 3 spillere får hver spiller 7 muldvarpe og ved 4 spillere får hver spiller 6 muldvarpe.

Talbrikkerne

Hver spiller får foruden sine muldvarpe et sæt talbrikker i samme farve (værdi 1,2,2,3,3,4), som vendes med tallet nedad, blande og derpå lægge i en række foran sig på bordet (Ingen snyd!).

Startopstilling

Spilleren med de mindste hænder begynder, og derpå sætter alle spillere på skift hver en muldvarp på det øverste gravelag (græsplænen). Der må kun sættes en muldvarp på hver prik (linjernes knudepunkter). I startopstillingen må der ikke stå muldvarpe i hullerne (muldvarpeskuddene). Man fortsætter med at anbringe muldvarpe, indtil holdene har alle muldvarpe på plænen. Både opstilling og spil foregår med uret.

Spillet begynder

Det gælder nu for hver spiller om at få så mange at sine muldvarpe ned i hullerne, for kun de muldvarpe, der står der, får adgang til næste gravelag. Første spiller vender en af sine brikker, han bestemmer selv hvilken, og flytter derpå sin muldvarp det antal felter, brikken viser. Derpå lægger han brikken til side med tallet opad. Når det igen er denne spillers tur, vender han en af de resterende 5 brikker. Når alle 6 brikker er brugt, blandes de og lægges igen i en række med tallet nedad. Det er i den forbindelse ligegyldigt, om man er nået til et nyt gravelag.

Regler for flytning af muldvarpene
  1. en spiller må kun flytte sine egne muldvarpe.
  2. En muldvarp skal altid flyttes i lige linje. Huller og specialfelter (i versionen for prof-gravere) tæller i den forbindelse som helt normale felter.
  3. En muldvarp må aldrig flyttes rundt om et hjørne.
  4. En muldvarp skal altid flyttes til et frit felt.
  5. En muldvarp må aldrig flyttes hen over andre muldvarpe.
  6. Man skal flytte, selv om dette betyder, al man er så uheldig at måtte tage en af Sine muldvarpe op af et hul. Dette gælder dog ikke, hvis man har alle Sine muldvarpe stående i et hul, man må da sidde over, indtil gravelaget løftes af.
  7. Hvis man ikke har nogen muldvarpe, man kan flytte – heller ikke i hullerne – går turen videre til næste spiller.
Muldvarpe i alle hullerne

Når der er muldvarpe i alle hullerne, løftes gravelaget af sammen med de muldvarpe der står derpå og lægges til side. Spillet fortsattes med de muldvarpe, der klarede turen gennem hullet ned til næste lag. Således graver muldvarpene sig fra lag til lag, og der bliver hele tiden færre af dem. Når man ikke har flere muldvarpe med i spillet, er man ude.
Desværre!

Spillets afslutning

På det nederste gravelag må man benytte såvel de tre punkterede som tre fuldt optrukne linjer. Den der først får flyttet sin muldvarp ned i hullet, har vundet spillet . . .

Muldvarpe-kompaniget

“Den Gyldne Skovl”

Etter en nervepirrende og udmattende grave-konkurrence må kun mesteren. ledsaget af talrige jubelråb og bølger at begejstring, løfte det Sidste gravelag og i fulde drag nyde sin muldvarps trumf som vinder af “Den Gyldne Skovl”. Hjertelig tillykke!

Muldvarpe-Kompagniet for prof-gravere

Specialfelterne
Specialfelterne er de store prikker på gravelagene. Disse findes dog ikke på det øverste lag (græsplænen).

Hvis en muldvarp lander på et Specialfelt, må spilleren straks vende en talbrik og flytte en at sine muldvarpe det antal felter, brikken viser. Dette ekstra træk må dog ikke føre til, at muldvarpen flyttes til endnu et specialfelt.

På det nederste blå gravelag skal man benytte en af de tre fuldt optrukne veje for at komme ned til “Den Gyldne Skovl”

 

© 1995 Ravensburger Spieleverlag

Ravensburger Spieleverlag Postfach 1860 D-88188 Ravensburg

Danmarksmester

Velkommen til konkurrencen om den eftertragtede titel som Danmarksmester. Deltagere eller hold fra 7 år — en quiz på land og by, i fortid og nutid, fra Skagen til Gedser!

Danmarksmester

SPILLEREGLER

Danmarksmester har siden september 1997 været en fast radioudsendelse På DR’s P4 På alle hverdage, og udsendelsen er utrolig Populær: Med dette brætspil med 2.340 spørgsmål kan I nu selv sidde derhjemme og spille Danmarksmester.

Godfornøjelse — og må den bedste spiller blive Danmarksmester!

Indhold

Spilleplade

4 spillebrikker

5 sæt å 78 kort = 390 kort

120 bogstavbrikker

4 bogstavholdere

1 terning

Spilleregler

Kort om spillet, spillepladen og spørgsmålskortene
    1. Kast terningen, flyt din spillebrik, svar på spørgsmål om Danmark og flyt rundt om hele Danmarkskortet.
    2. Felterne på spillepladen med symbolerne trekant, cirkel og stjerne (rutefelter) giver dig et faktaspørgsmål, som du skal svare på. Felterne med rød kant giver spørgsmål om Sjælland, felterne med blå kant giver spørgsmål om øerne og felterne med gul kant giver spørgsmål om Jylland.
      Spørgsmålene er inden for de 3 kategorier inddelt på følgende måde:
      Sjælland (rød kant):
      roede symbolerNordsjælland
      Storkøbenhavn
      Syd- og Midtsjælland
      Øerne (blå kant):
      blaa symbolerFyn
      Lolland, Falster og Bornholm
      Øvrige øer (inkl. Færøerne og Grønland)Jylland (gul kant):
      gule symbolerNordjylland
      Midtjylland
      Sønderjylland
  1. Felterne med symbolet ? er chancefelter, og denne kategori indeholder lidt af hvert. Det kan f.eks. være et generelt spørgsmål om noget dansk, en lille opgave, et gratis bogstav eller at du må bytte bogstaver.
  2. Børn der deltager i spillet, skal naturligvis svare på børnespørgsmål, og de 2 nederste spørgsmål på hvert kort under stregen er netop beregnet til de yngste deltagere. Det øverste børnespørgsmål er et faktaspørgsmål, og det nederste er et spørgsmål, en opgave eller lign. i chancekategorien. Dvs. at børn ikke som de voksne får et faktaspørgsmål, der er geografisk bestemt, men et faktaspørgsmål om Danmark generelt uanset hvor på spillepladen, deres spillebrik står.
  3. Spillerne må tage 1 bogstavbrik for hvert rigtigt svar på et faktaspørgsmål. I chancekategorien giver et rigtigt svar eller en rigtigt klaret opgave 2 bogstavbrikker. Skulle der i løbet af spillet opstå tvivl om, hvorvidt en spiller har klaret en given opgave tilfredsstillende, må de øvrige deltagere i fællesskab afgøre, om spilleren har gjort sig fortjent til at få begge bogstaver eller måske kun det ene.
  4. Forsøg at danne ord af bogstavbrikkerne i løbet af spillet. Den spiller, der danner den bogstavkombination, der giver flest point (et eller flere fuldstændige ord) bliver Danmarksmester! Blanke brikker kan bruges som et hvilket som helst bogstav.

Forberedelser

Sortér spørgsmålskortene i de 3 kategorier (rød, gul og blå). Anbring kortene i de tilsvarende rum i spilleæsken. Læg bogstavbrikkerne i det store rum.

Bliv enige om hvilken pointsum spillerne skal opnå for at vinde spillet og dermed blive Danmarksmester. Det kan f.eks. være 30 point, hvilket betyder, at den spiller, der først danner et eller flere ord med sammenlagt 30 bogstavpoint eller flere, vinder spillet! Jo lavere pointsum, desto kortere bliver spilletiden.

Vælg en spilleleder. Spillelederen har til opgave at læse spørgsmålene op, og skal også holde Øje med, at spillerne tager eller bytter bogstavbrikker korrekt. I kan naturligvis også skiftes til at læse spørgsmålene op. I så fald kan det være praktisk, at spilleren til højre for dig læser spørgsmålet op for dig.

Hver deltager (eller hvert hold) får 1 bogstavholder + 2 bogstavbrikker. Bogstavbrikkerne tages tilfældigt fra æsken uden at spillerne ser, hvad det er for bogstaver, de tager. Sæt bogstavbrikkerne i bogstavholderen, eller læg dem foran dig med bogstavsiden nedad. Spillerne skal sidde på en sådan måde, at de ikke kan smugkigge i modspillernes bogstavholdere.

Vælg en spillebrik. Spillebrikkerne sættes på startfeltet, og den yngste deltager starter. Der spilles i urets retning rundt om Danmark.

Selve spillet

Spilleren (eller holdet) kaster terningen og flytter sin spillebrik lige så mange felter frem, som terningen viser. Der må gerne stå flere spillebrikker på samme felt.

Alt efter hvor på spillepladen spillebrikken lander (på et felt med rød, blå eller gul kant) tager spillelederen eller spilleren til højre et spørgsmålskort i samme farve fra æsken.

De tegnede symboler foran de 4 første spørgsmål på kortet er de samme som på spillepladens felter. Spillelederen læser det spørgsmål op, der har samme symbol som det felt, hvor spillebrikken står. Bemærk at de 2 nederste spørgsmål under stregen på spørgsmålskortene er Danmarksmester børnespørgsmål. Det første er et faktaspørgsmål (ikke geografisk bestemt) , og det andet er et chancespørgsmål.

Når spilleren (holdet) har fået læst spørgsmålet op:

Kan man ikke svare, siger man pas. Spillelederen læser derefter det rigtige svar op, og det er så næste spillers tur til at kaste terningen.

Svarer man forkert, læser spillelederen det rigtige svar op, og det er næste spillers tur.

Svarer man rigtigt på et faktaspørgsmål, må man tage 1 bogstavbrik fra æsken, og svarer man rigtigt på et chancespørgsmål, må man tage 2 bogstavbrikker. Man må ikke selv vælge bogstav, men skal tage en tilfældig bogstavbrik uden at kigge i æsken. Derefter fortsætter spilleren sin tur og kaster terningen igen.

En tur fortsætter, så længe spilleren/holdet svarer rigtigt på de spørgsmål, der bliver stillet. Brugte spørgsmålskort sættes tilbage bagest i de respektive rum i spilleæsken.

Lander man på chancen og der f.eks. står, at man må tage et eller to bogstaver, bytte bogstaver eller lignende, har man også ret til at fortsætte sin tur og kaste terningen igen. Også i disse tilfælde skal man tage eller bytte bogstaverne tilfældigt uden at kigge i æsken. Man må altså aldrig på noget tidspunkt i løbet af spillet selv vælge, hvilke bogstaver man tager eller bytter til.

I chancekategorien kan man komme ud for, at der på kortet står følgende ordlyd: ltl)u får en joker, som du kan bruge, næste gang du svarer forkert!” Dette betyder, at man har et ekstra “gratis” gæt på et spørgsmål, som man svarer forkert på. Man beholder kortet og lægger det foran sig på bordet og fortsætter sin tur. Spilleren bestemmer selv, hvornår han vil bruge sin joker. Når jokeren er brugt, sættes kortet tilbage bagest i det rigtige rum i æsken.

Spillerne skiftes til at slå med terningen, flytte deres spillebrikker langs spillepladen rundt i Danmark og besvare spørgsmålene efter bedste evne. Jo flere spørgsmål, man kan svare på, desto større chance har man for at få de bogstavbrikker, man skal bruge. Forsøg at danne ord, der giver så mange point som muligt.

Når man passerer startfeltet

Hver gang en spiller passerer startfeltet, må spilleren ENTEN tage en bogstavbrik fra æsken ELLER i stedet vælge at bytte to af sine bogstavbrikker med nye fra æsken.

Sådan regnes pointene sammen

På hver bogstavbrik er der angivet, hvor mange point bogstavet giver. Blanke brikker gælder for et hvilket som helst bogstav, men giver ingen point. For at spilleren skal få godkendt sine point, skal bogstavet indgå i et fuldstændigt ord. Løse bogstavbrikker, der ikke indgår i et ord, giver ingen point.

Hvem vinder Danmarksmester?

Vinder af danmarksmester er den deltager, som det først lykkes at danne et eller flere ord, som totalt giver mindst den pointsum, som spillerne blev enige om inden spillets start. Når en spiller når som helst i løbet af spillet finder ud af, at han  eller hun har opnået den aftalte pointsum, siger spilleren højt til de andre: “Jeg er Danmarksmester!”

Forskellige spilvarianter

  • Vælg et tema for spillets ord. Spiller man med tema, skal de ord der dannes indgå i det givne emne for at blive godkendt. Vælg f.eks. danske byer, egne i Danmark, kendte danskere, danske madretter etc.
  • Tag en bogstavbrik fra en spiller efter eget valg. 1–hver gang en spiller lander på samme felt som en modspiller, må spilleren tage en bogstavbrik efter eget valg fra modspilleren. Man må dog ikke tage et bogstav, der allerede indgår i et færdigt ord. (Hvis modspilleren ikke har nogle bogstaver, tager spilleren i stedet et bogstav fra æsken).

Rigtig god fornøjelse med Danmarksmester!

Vil du have mere Danmarksmester, så luk op for quizzen på DR, hvor Danmarksmester bliver sendt fra Østjyllands Radio til hele Danmark på alle hverdage mellem kl. 13.00 og 14.00.

Danmarksmester-spillet er udviklet af Torben Plank, der i øvrigt indgår i den faste programredaktion sammen med Elsa Holmer og Nis Boesdal.

Redaktion på Danmarksmester-spillet: Torben Plank, Peter Legård Nielsen, Kirsten Seerup, Preben P.S. Rasmussen og AIP-ide.

DR logo

 

Produceret i samarbejde med DR Multimedie.

Brio logo

Markedsføres af BRIO A/S, 3600 Frederikssund

Hamburger Game

Hamburger game

Er du den bedste kok i køkkenet?

2-4 spillere.
Fra 8 år +.

Indhold:

8 “kokke” (spillebrikker – 4 farver x 2)
36 ingrediens brikker (4 set af 9 ingredienser)
1 spillebræt
4 indsamlingskort
2 terninger

Spillets formål:

Hamburger game handler om at blive den første kok som tilbereder en perfekt hamburger med de 9 nødvendige ingredienser: agurk, løg, ketchup, mayonnaise, ost, kød, tomat, salat og bolle.

Klargøring:

Hver spiller vælger to “kokke” i same farve og placerer dem i sit ” køkken”, hjørnet af spillebrættet med samme farve som de valgte ”kokke”.

De 36 ingrediens brikker blandes og placeres med billedsiden nedad på felterne i midten af spillepladen.

Spillets start:

Den mest sultne deltager starter, eller ved terningkast, den som slår det mindste tal starter.

Deltagerne kaster efter tur de to terninger. Kokkene flyttes med uret. Den ene kok flyttes det antal felter som den ene terning viser, den anden kok det antal som den anden terning viser.
Spilleren beslutter selv hvilken terning der tildeles hver kok.

Eksempel:
Et kast med 2 og 4, en kok flyttes 2 felter og den anden 4.

Hvis spilleren får slår to ens, får spilleren et ekstra kast.

To kokke kan stå på samme felt.

Vigtigt! Det er en god idé at rykke den ene kok og se hvad man finder, før man rykker den anden.

Felterne:

Ingrediensfelt: (agurk, løg, ketchup, mayonnaise, ost, kød, tomat, salat)

Når en spiller lander på et ingrediensfelt (med undtagelse af hamburgerfeltet – hamburgerbollen)

Tager spilleren en ingrediens-brik fra midten og ser på den uden at de andre ser. Hvis ingrediensen er det samme som feltet, og spilleren ikke har den ingrediens endnu, kan spilleren beholde ingrediensen, og lægge den på sit indsamlingskort. ellers lægges ingrediensen tilbage på midten af spillepladen.

Hamburgerfelt:

Når en spiller lander på et hamburgerfelt, kan spilleren frit ønske sig en ingrediens og søge efter den i midten af spillepladen, hvis spilleren finder den ønskede ingrediens, må den beholdes ellers lægges ingrediensen tilbage på midten af spillepladen.

Eksempel:
En spiller siger tomat og vælger at se på en ingrediens, hvis ingrediensen er tomat kan spilleren beholde den, hvis ikke, lægges ingrediensbrikken tilbage med billedsiden nedad.

Køkkenfelt:

Når en spiller lander på sit eget køkkenfelt, kan de tage en ingrediens, og hvis de kan bruge den må de beholde den.
Når en spiller lander på et af de andres køkkenfelter, må de stjæle en ingrediens fra dem og beholde. Spillere må kun stjæle ingredienser de ikke selv har.

Vigtigt!

Det er ikke nødvendigt at samle ingredienserne nogen bestemt rækkefølge. Med den undtagelse at burgerbollen skal placeres til sidst.

Ingen spiller må have mere end en af samme ingrediens.

Hvem vinder:

Den spiller som først får fyldt sit indsamlingskort med 9 ingredienser har vundet spillet. Hvis indsamlingskortet bliver fyldt efter første kok har rykket, ender spillet uanset.

Spille Hamburger game med hold.

4 spillere deles i hold med 2.

Reglerne er de samme, bortset fra at en spiller må placere ingredienser på holdkammeratens indsamlingskort.

En spiller som lander på holdkammeratens køkkenfelt, stjæler ikke, men ender sin tur.

Når en spiller har udfyldt sit indsamlingskort, fortsætter spillet, med at samle ingredienser til holdkammeraten.

Det er ikke tilladt at stjæle fra et udfyldt indsamlingskort, hvis man vil stjæle må man gøre det fra sin holdkammerat.

Det hold som først får udfyldt sit indsamlingskort har vundet spillet.

God fornøjelse!

Kvæk-Kvæk det sjove frøspil

Spilletid: ca. 10-30 min.
for: 2-4 deltagere
alder: Fra 4 år

Indhold:

1 terning
8 Røde frøer
8 Gule frøer
8 Blå frøer
8 Lilla frøer
1 spilleplade
1 spillevejledning

Formål:

Det gælder om at få flest af sine frøer hjem til sot store åkandeblad midt på spillepladen. Under spillet vil der hele tiden opstå nye huller i spillepladen, og falder din frø i hullet, er den tabt.

Forberedelse:

Først aftales hvor mange frøer man skal have hjem på sit åkandeblad i midten af spillepalden, før man har vundet (f.eks. 2).

Hver spiller får 4 frøer i samme farve. Frøerne placeres på de tilsvarende farvede felter på startåkandebladet i hjørnet af spillepladen. De  overskydende frøer lægges i en bunke uden for spillepladen. Drejeskiven på spillepladen drejes til en tilfældig position, så prikken på spillepladen står ud for en af stregerne på skiven.

Spillet starter:

Den yngste spiller starter med at kaste terningen. Flyt det antal som terningen viser, fra blad til blad, venstre om spillepladen. Man må gerne hoppe over vandet (et hul i spillepladen), men lander man på et hul, falder frøen i vandet. Lander man på et felt, hvor der i forvejen står en frø, stiller man sin frø på feltet umiddelbart efter, også selvom dette er et hu, hvor frøen falder i vandet. Der må IKKE stå 2 frøer på samme felt!

Lander man på feltet med den springende frø, må man springe frem til det næste felt på spillepladen med dette symbol. Står der i forvejen en frø på dette felt stille man sin frø på feltet umiddelbart efter.

Lander man på feltet med den gule frø, og har man mindre end 4 frøer tilbage må man få en ekstra frø fra bunken.
Den ekstra frø placeres på startåkandebladet.

Slår man spiralsymbolet, drejes drejeskiven 1 felt i urets retning. Herved opstår der nye huller i spillepladen, og måske falder nogle uheldige frøer nu i vandet.

Slår man frøsymbolet og har mindre end 4 frøer tilbage på spillepladen, må man få en frø fra bunken. Denne frø placeres på startåkandebladet. Man må ikke have mere end 4 frøer på spillepladen ad gangen!
Hvis man i forvejen har 4 frøer, må man i stedet flytte en frø 1, 2, 3, 4, 5, eller 6 felter frem.

Hvem har vundet ?

Den spiller, der først får det aftalte antal frøer hjem på åkandebladet i midten af spillepladen, har vundet.

God fornøjelse!