Kategoriarkiv: Brætspil

Regler til alle typer brætspil

Othello

othello på spilregler.dk

 

 

 

Fra: 8 år
For: 2 spillere

Om spillet

Othello stammer fra England, hvor det blev opfundet omkring 1880. Spillet var dengang kendt som ‘Reversi’. Spillerne havde 32 brikker hver, og der var ingen faste startplaceringer.

Othello

Spillet spilles på et grønt bræt med 8 x 8 felter således, at der er i alt 64 felter.  Til spillet hører 64 runde flade brikker, der er sorte på den ene side og hvide på den anden.

Spilstart

Startopstillingen er som illustreret Othello_start_spilregler.dkher på grafikken.

Der er altid sort der begynder.  Hver spiller skiftes til at lægge en brik på med sin egen farve opad og vende de brikker, trækket giver anledning til.

Spillets formål er at slutte med at have flest af sin egen farve brikker vendt opad.  Et parti kan slutte uafgjort 32-32, hvilket dog ikke kan siges sker særligt ofte.

Hvis en spiller ikke har noget lovligt træk, mister han sin tur, og den anden spiller må lægge på igen.  En spiller skal lægge, hvis han har et lovligt træk.

Hvem vinder ?

Spillet er slut, når ingen af spillere længere kan foretage lovlige træk.  Man tæller så hvor mange hvide og sorte brikker der er på brættet og afgør på denne vis hvem der har vundet.  Eventuelle tomme felter tilfalder vinderen.

Othello som sport

Dansk Othello Forbund (DOF) blev stiftet 25. november 1984, og har siden stået for afholdelse af det årlige danmarksmesterskab i Othello. Siden 1986 har forbundet afholdt den årlige internationale turnering Copenhagen Open, der er en del af European Grandprix Othello Championship (EM).

Fuldrigger – et spil om handel og magt.

Fuldrigger på spilregler.dk

For: 2 – 4 deltagere
Fra: 7+ år.

Indhold:

Spilleplade, 3 terninger, 108 varebrikker, 24 skibe, 24 fæstninger, 28 chancekort, 99 pengesedler og spillevejledning.

Fuldrigger

Et spændende strategispil om søhandel og handelskrig, her gælder det om at tjene penge ved at købe og sælge varer, og for disse penge købe endnu flere skibe og fæstninger.

Hvem Vinder ?

Inden spillet begynder aftaler spillerne, hvor lang tid de vil spille. Vinderen af spille er den spiller, der ved spilletidens udløb har størst formue.
Formuen opgøres som summen af spillerens rede penge og købsværdien af fæstninger, skibe og varer.
Spillet kan afgøres inden udløb af den fastsatte spilletid, ved at alle spillere, undtagen én, mister deres skibe.

Spillets start
  • En spiller udpeges til at passe banken.
  • Hver spiller får 100 dukater af banken.
  • Hver spiller vælger en farve og tager tre skibe i den farve.
  • Spillerne afgør ved terningekast, hvilke hjemby de har (spilleren, der slår højst, vælger først, derpå vælger næsthøjeste etc.).
Selve spillet

Spilleren, der valgte hjemby først, begynder. Derpå fortsætter turen venstre om.
Under en spillers tur må han handle vare og købe nye skibe og fæstninger samt flytte sine skibe.

Sejllads

Spilleren kaster tre terninger og lægger øjnene sammen. Hver af spillerens skibe må flytte det antal felter. Man må gerne flytte færre felter. Et skib må ikke anløbe og forlade en havneby i samme tur. Der må gerne stå flere skibe på samme felt.

Undervejs på verdenshavene kan man møde storme, isbjerge og andre udfordringer. De er markeret med symboler på brættet:

  • Medvind: Skibet flytter tre ekstra felter.
  • Modvind: Skibet flytter tre felter mindre.
  • Storm: Kast to terninger: Hvis man slår to eller tre, går skibet ned.
  • Isbjerg: Kast to terninger: Hvis man slår fem, går skibet ned.
  • Vindstille: Kast to terninger: Hvis man slår syv eller lavere, flyttes skibet til vindstille-feltet og ligger stille næste omgang.
  • Farlige skær: Kast to terninger: Hvis man slår to eller tre, forliser skibe. Slår man højere, kender man nu skæret (der er markeret med et bogstav) og kan ignorerer det i fremtiden.
  • Piratfarvand: Kast to terninger. Hvis man slår fire, mister man lasten. Slår man to eller tre, mister man skib og last. Kaperskibe kan ignorerer piraterne. Hvis en spiller ejer en fæstning inden for to felters afstand til et piratfelt, kan spilleren ignorer piraterne.
Skibe

Et skib koster 100 dukater og begynder altid i spillerens hjemby. Skibe kan sælges tilbage til banken for 75 dukater. Man får ikke noget for eventuelle vare om bord på skibet.
Man kan ikke eje mere end seks skibe.

Fæstninger

En spiller kan købe en fæstning i en by, hvis et af hans skibe står i byen. Prisen er 100 dukater. Fremover skal andre spillere betale 10 dukater i afgift for hver køb og salg i havnen. Spilleren, der ejer fæstningen, kan også sælge vare i byen for 10 dukater højere end angivet i byens liste. Spillere må gerne indbyrdes handle fæstninger. De aftaler selv prisen.
Man kan ikke eje mere end seks fæstninger.

Handel

I alle byer er det angivet, hvilke varer, man kan købe og sælge og til hvilken pris. Hvis en vare er markeret med et K, betyder det, at varer kun kan købes i byen. Hvis den er markeret med et S, betyder det, at varer kun kan sælges i byen.
Et skib kan kun rumme én vare. Når man køber en vare, markerer man det, ved at placere en varebrik på skibet.
Man skal transportere en vare mindst 10 felter, før den må sælges. Hvis man i samme tur vil sælge mere en ladning af samme vare i en by, falder prisen med 10 dukater per ladning, der sælges.

Handelskrig

Fuldrigger på spilregler.dkEn spiller kan udruste et eller flere skibe som kaperskibe og føre handelskrig mod andre spillere. Man kan udruste kaperskibe i sin hjemby eller i en by, hvor man har en fæstning.
Spilleren skal bekendtgøre for de øvrige spillere, at et skib overgår til kapervirksomhed, ved at sætte et kapersejl på skibet.
Et kaperskib kan påny overgå til handelsskib, når det befinder sig i spillerens hjemby eller en af spillerens fæstninger.
Et kaperskib kan ikke sejle med last.

Når en spiller har tur kan spilleren vælge at angribe modstanderens skibe eller fæstninger med sine kaperskibe. Angrebet sker på følgende måde: Spilleren slår med sine 3 terninger, som beskrevet under reglerne for sejlas. Det eller de af hans kaperskibe, der kan nå frem til det felt, hvor den, man vil angribe, befinder sig, flyttes derhen. Man afgør selv, hvilke og hvor mange skibe, der skal angribes med, men man skal angribe med mindst lige så mange skibe, som der er skibe/fæstninger på feltet.
Resultatet af angrebet afgøres med et slag med to terninger efter efter følgende tabel:

 Angreb med :  1 skib angriber 2 skibe angriber 3 skibe angriber 4 skibe angriber
Angriber mister et kaperskib  Slag < 6  Slag < 5  Slag < 4  Slag = 2
Skib eller fæstning erobres  Slag > 9 Slag > 8  Slag > 7  Slag > 6

Hvis summen af ekstraslaget ligger mellem ovennævnte tal, er resultatet af angrebet uafgjort.

Hvis en fæstning, hvori forsvareren har skibe angribes med held, vælger angriberen om erobringen er et skib eller fæstningen.
Skibe i havne uden fæstninger kan ikke angribes.
Når et skib eller en fæstning erobres (eller købes), skiftes den ud ed et skib eller en fæstning i erobrerens (eller køberens) farve.
I en fredsslutning efter en handelskrig, kan der indgå afståelse af penge skibe eller fæstninger.
Andre kompagnier kan til enhver tid blande sig i handelskrig for at bistå den ene eller den anden part.

Chancekort

Chancekortene blandes inden spillets start af den spiller, der passer banken, og de anbringes i en bunke med teksten skjult. Hver gang bank-spillerens har tur, vendes der et chancekort, og alle spillere må rette sig efter, hvad der står på kortet, uanset hvad spillereglerne ellers siger. Hvis bunken af chancekort bliver brugt op , blandes alle kortene på ny. Det kan tænkes at nogle chancekorts oplysninger ikke er blevet udnyttet af nogen  spiller. (De kort, som giver ekstra penge til en den spiller, der først når bestemte havne). Disse kort blandes med i bunken, selvom deres virkning er ophørt.

Om spillets strategi

Fra starten skal spillerne beslutte sig for, hvor i verden man ønsker at handle. Her kan vælges mellem mere eller mindre risikable muligheder.
Nogle handelsruter giver stor profit for fragt af visse varer (f.eks. fragt ad krydderier fra fjernøsten til Europa), men disse ruter er også tilsvarende risikable med farlige skær, pirater og hyppige storme.
Har man valgt at sejle på en rute, er det klogt at bygge fæstninger langs ruten. Dels fordi fortjenesten øges, dels fordi fæstninger er en værdifuld hjælp i en eventuel handelskrig. Ingen spiller kan beherske alle verdenshavene fra spillets start, derfor er det klogt, i starten, at koncentrere sig om en enkelte ruter.
Handelskrige kan nemt udvikle sig til økonomisk ruin for de deltagende parter, medens de spillere, der forholder sig neutrale, i ro og mag tjener penge.

 

Spilvariant

Passage af landtangerne ved Suez og Porto Bello.
(På fuldriggernes tid var Suez-kanalen og Panama-kanalen ikke anlagt, man måtte derfor fragte varerne over landtangerne.)
En spiller kan få varer over landtangerne ved at aflevere dem på den ene side, og afhente dem med et andet skib på den anden side i samme omgang eller senere.
Der betales 10 dukater i told til banken for hver varelast, der sendes over tangen.
Hvis en spiller ejer en fæstning i Porto Bello, skal spilleren ikke betale told her, men kan i stedet inkassere de 10 dukater, som andre spillere ellers måtte betale for at sende varer over landtangen.
Tilsvarende gælder, hvis en spiller ejer fæstninger både i Suez og Alexandria. Hvis to forskellige spillere ejer fæstninger i Suez og Alexandria er de begge toldfri og deler de øvrige toldafgifter ligeligt.

Kalaha – et spil fra oldtiden

kalaha
Kalaha spilles af to personer.

Om kalaha

Det er et spil i mancala-familien. Mancala-spil stammer oprindeligt fra oldtidens Nordafrika.

Spillerne sidder overfor hinanden med brættet imellem sig, og hver spiller råder over de nærmeste seks mindre fordybninger – ambo’er – samt over den af de to store fordybninger – kalaha’en – målfeltet – som spilleren har på sin højre hånd.

Forberedelse

Det gælder om for hver spiller at samle så mange af spillets 36 (72) kugler i sit målfelt som muligt. Spillet begynder med, at de 36 (72) kugler fordeles med 3 (6) i hver ambo, men ingen i målfelterne.

Spillets gang

På skift tager man alle de kugler, der til enhver tid befinder sig i en frit valgt ambo af ens egne og lægger dem med een i hver ambo rundt til højre. Når man passerer sit egen målfelt, lægges her en kugle på samme måde som i ambo’erne. Efter at have passeret sit egen målfelt lægger man resten af kuglerne i modstanderens ambo’er, men ikke i modstanderens målfelt.
Ender sidste kugle i dit eget målfelt, giver det et træk ekstra.
Ender sidste kugle i ens egen tomme ambo, tager man både denne og modstanderens kugler i ambo’en overfor og lægger dem i sit
eget målfelt.

Hvem vinder?

Når egen banehalvdel er tom, er spillet slut. Den spiller, der på dette tidspunkt endnu har kugler i sin amborække, lægger dem ned i sit
målfelt, hvor de tæller med i slutpuljen.

Den spiller, der har flest kugler i sit målfelt, har vundet.

Domino

Domino

Dominospillet er et af de ældste og mest spillede spil i hele verden.

Der findes forskellige udgaver af domino. Disse regler er til dominosættet dobbelt-seks (28 brikker og 168 øjne)

Spillet kan spilles af 2 eller flere deltagere. Den anbefalede minimums spillealder er 7 år. Spilletiden varierer meget efter valg af spilleregler og antallet af dominobrikker.

Formål med spillet

Det gælder om at være den første, der får 100 point eller mere. Hvis man ønsker et kortere spil, kan man nøjes med at skulle opnå 50 point for at vinde.

Forberedelser

Alle dominobrikkerne blandes og lægges med bagsiden opad. Hvis der er 2 spillere tager hver spiller 7 dominobrikker, hvis der er 3 eller 4 spillere tager hvad 5 dominobrikker. De resterende dominobrikker lægges på midten af bordet. Spillernes egne dominobrikker(“hånden”) placeres, oprejst på den lange smalle kant, således, at det kun er dem selv, der kan se de hvide prikker.

Sådan spiller man domino

For at starte spillet skal den spiller, som har den højeste dobbeltbrik lægge den ud på bordet. Så går turen videre til næste spiller(i urets retning). For at finde frem til den som har den højeste dobbeltbrik, spørger en tilfældig spiller de andre spillere: Er der nogen som har en dobbelt 6? Hvis en spiller har det, må han/hun lægge brikken ud på bordet. Hvis ingen af spilerne har en dobbelt 6, fortsætter den samme spiller med at spørge hele vejen ned til dobbelt 0. Hvis der slet ikke er nogen som har en dobbeltbrik, blandes alle brikkerne igen og spillerne tager nye brikker og starter forfra.

Brikkerne lægges som en lang kæde på bordet. Når en spiller har tur, tager han/hun en dominobrik fra sin ”hånd” med samme antal prikker som den dominobrik, der ligger for enden af kæden på bordet. Spilleren forlænger nu kæden med denne brik.

Dobbelte dominobrikker lægges altid på tværs af kæden. Da der altid er to åbne ender på kæden, hvor en ny dominobrik kan placeres, skal de to åbne ender på en dobbeltbrik placeres på tværs af kæden.

Hvis en spiller ikke kan lægge en dominobrik til kæden, må han/hun trække en ny dominobrik fra bunken indtil han/hun finder en der passer. Hvis der ikke er flere brikker tilbage på bordet, må han/hun melde pas og vente til næste gang det bliver hans/hendes tur.

Spillets afslutning

Spillet slutter, når en spiller har lagt sin sidste dominobrik. Han/hun scorer point alt efter, hvor mange prikker der er på de andre spilleres tilbageværende brikker. Spillet slutter også, når alle spillere fortløbende har meldt pas. I dette tilfælde er det spilleren med mindst antal prikker på sine tilbageværende brikker, der scorer point.

Variation

Spillet kan også spilles sådan, at hvis en spiller ikke kan lægge en dominobrik til kæden, må han/hun tage én brik fra bunken. Hvis denne brik passer lægges den til kæden, og turen går videre. Hvis brikken ikke passer, lægger han/hun brikken til sin ”hånd” og turen går herefter videre til næste spiller.

Project X – Pictureka! Find det først.

Spillets navn

Spillet går under navnet Pictureka og Project X.

Spillets formål

Find genstandene på spillebrættet, og vær den spiller, der først vinder seks kort!

Før du starter spillet

Pak alle spildelene ud, første gang du spiller. Smid alt affald væk. Læg brikkerne ud i en firkant, der måler 3×3 brikker. Det er dit spillebræt. Fordel kortene efter farve i tre bunker. Bland hver bunke, og læg dem med bagsiden opad tæt ved spillebrættet.

Sådan spiller du

Beslut, hvem der skal starte. Turen
går derefter med uret rundt.
NÅR DET ER DIN TUR
Slå med farveterningen. Træk
derefter et kort fra den bunke, der
svarer til den farve, du rullede. Hver
bunke giver dig hver sin type
mission. Se ”Missionskort”.

FLYTTESYMBOLER

Nogle kort har symboler på bagsiden, der betyder, at du skal
bytte om på, vende eller dreje spilbrikkerne. Hvis du har trukket
sådan et kort, skal du flytte brikkerne med det samme.

Byt om på placeringen af to brikker efter eget valg.

Vend en brik efter eget valg.

Drej en brik efter eget valg.

MISSIONSKORT

GRØN: Find det selv. Du er på egen hånd!
• Læs missionen højt, og slå derefter med den almindelige terning. Du skal finde det antal genstande, terningen viser.
• Vend timeglasset, og begynd at lede! Peg på hver genstand, du finder, og hold styr på, hvor mange du har fundet.
Du vinder! Hvis du finder genstande nok, før tiden løber ud, slutter din tur. Behold kortet.
Du taber! Hvis tiden løber ud, før du finder genstande nok, slutter din tur. Læg kortet tilbage nederst i bunken.

RØD: Auktion
Den spiller, der byder højest, får lov til at spille.
• Læs missionen højt, og læg derefter kortet med forsiden opad, så alle kan se det.
• Beslut, hvor mange genstande du tror, du kan finde, før tiden løber ud. Så skal du enten byde ind eller sige pas.
• Derefter skal spilleren til venstre for dig enten byde højere eller sige pas.  Auktionen fortsætter, indtil alle spillere enten har budt eller sagt pas. Den spiller, der bød højest, vender timeglasset og begynder at lede.
Du vinder! Hvis du finder genstande nok, før tiden løber ud, slutter din tur. Behold kortet.
Du taber! Hvis tiden løber ud, før du finder genstande nok, slutter din tur. Læg kortet tilbage nederst i bunken.

BLÅ: Find det først Nu skal alle spille med.
• Læg kortet med forsiden opad, så alle kan se det. Det viser en genstand, der kun findes én af på spillebrættet.
• Nu skal alle spillere lede efter genstanden. Den spiller, der
finder den først, råber ”Pictureka!”. Den spiller beholder kortet. Turen er slut.

Sådan vinder du spillet

Fortsæt spillet, indtil en spiller har vundet seks kort. Den spiller vinder!

Andre måder at spille på

FOR YNGRE SPILLERE
Børn, der endnu ikke kan læse, kan nøjes med at spille med de blå
(billed)kort.

KORTERE ELLER LÆNGERE SPIL
Afhængigt af antallet af spillere, og hvor god tid I har, kan I altid ændre på antallet af kort, man skal vinde for at vinde spillet.

SPIL MED HOLD
Spillerne fordeler sig på to hold.
Reglerne er de samme, bortset fra at I spiller som hold i stedet for
som enkeltpersoner.

STIKORD – en spændende gætteleg om ord.

Stikord

Stikord er en spændende gætteleg om ord.
For 2 – 4 hold (3 – 8 deltagere)
Alder: fra 10 år.

Indhold:

1 spillebræt
288 kort med hemmelige meldinger –
144 lilla (niveau 1), 144 blå (niveau 2)
4 bogstavterninger
1 specialterning
4 spillebrikker
1 timeglas
4 scoringstavler
1 spillevejledning

Om spillet:

Hvert hold prøver at komme først rundt på spillebrættet ved at sende hemmelige meldinger til hinanden ved hjælp af en række stikord. Stikordene dannes ud fra terningkast med de fire bogstavterninger. Hvis f.eks. en spiller skal give sin holdkammerat den hemmelige melding “Frisørsalon”, og de fire kastede terninger viser bogstaverne “H, S, K, O”, kunne han/hun give disse stikord: »Hår Krølles« eller »Kam Og Saks« eller igen »Her Klippes Søren«.

Forberedelser:

Der vælges to deltagere til hvert hold. Hvert hold vælger en spillebrik som sættes på START . feltet. Holdene får også en scoringstavle hver. Niveau 1 kortene kan bruges til de fleste spillere. Meget dygtige spillere foretrækker måske niveau 2, eller måske vil de bruge kort fra begge niveauer.Stikord

Spillet:

Der spilles efter tur i urets retning. De to deltagere på et hold skiftes til at være afsender og modtager. Afsenderen giver stikord; modtageren prøver at gætte den hemmelige melding. Hvert hold bestemmer, hvem der først skal være afsender. Afsenderen fra hvert hold kaster specialterningen på skift. Den, der får det højeste tal, begynder. Stjernen (&#9733;) på tegningen gælder som det højeste tal.

Første afsender tager det øverste kort i bunken med hemmelige meldinger og kaster specialterningen. Det kastede tal viser, hvilken af meldingerne på kortet der skal sendes. Hvis terningen viser stjerne (&#9733;), må afsenderen vælge, om han/hun vil sende meldingen med stjernen på kortet (BONUSMELDING) eller en af de andre fire meldinger.

Hvis modtageren gætter meldingen med stjernen, giver det ret til at flytte 2 ekstra felter (se BONUSMELDING på scoringstavlen).

Afsenderen fortæller modtageren, hvilken kategori meldingen tilhører (PERSON, STED, TING eller BEGIVENHED) og, om kategorien er et egenavn (mærket EN).

Hemmelige meldinger – Kategorier:
  1. En betegnelse for en PERSON (blikkenslager, borgmester, roligan) eller et egenavn- et navn på en virkelig person (død eller nulevende) eller en fiktiv person (f.eks. Snehvide).
  2. En betegnelse for et STED (strand, restaurant, gade) eller et egenavn – et navn på et virkeligt eller fiktivt sted (f.eks. Løkken, Edens Have).
  3. En betegnelse for en TING, genstand plante, dyr, stof, uhåndgribelig ting eller begreb (f.eks. bold, mælkebøtte, skildpadde, sand, regnskab, kærlighed).
  4. En betegnelse for en BEGIVENHED, hendelse, aktivitet (f.eks. sammenstød, 90-års fødselsdag, hækkeløb) eller et egenavn, navnet på begivenheden, aktiviteten etc. (f.eks. Århus Festuge, Sjælland Rundt).
  5. BONUSMELDING Frit valg (Se ovenfor).

Afsenderen ser på kortet med den hemmelige melding uden at vise det til de andre, kaster de 4 bogstavterninger, sætter timeglasset i gang og giver stikord.

Sådan sender man stikord:

Afsenderen må kun bruge ord, der begynder med de bogstaver, terningerne viser, og hvert bogstav må kun bruges én gang. Afsenderen giver 1 til 4 stikord, som på en eller anden måde giver den hemmelige melding videre til modtageren.
For eksempel: med bogstaverne “D, E, B, R”, kunne man videregive meldingen “KLOKKE” med følgende stikord: »Det Ringer« eller »Efter Bokse Runde« eller »RRiiing!«.

Hvis en eller flere af terningerne viser to bogstaver, kan man bruge enten et af dem eller begge – Men stadigvæk højst 4 ord i alt. En stjerne (&#9733;) betyder frit valg, dvs. man bestemmer helt selv, hvilket bogstav man vil bruge.

I stikordene må der ikke indgå ord eller dele af ord fra den hemmelige melding.

Holdene kan aftale, om der må bruges fremmedord og slang – og evt. også hjemmelavede ord.

Holdet har to minutter til at give stikord og gætte. Hvis tiden tillader det, har man op til tre forsøg til at gætte den hemmelige melding. Et forsøg består af et terningkast og tilsvarende stikord fra afsenderen – og et gæt fra modtageren. (Hvert yderligere gæt tæller som ekstra forsøg) NB: Alle fire terninger skal kastes hver gang.

Hvis afsenderholdet gætter rigtigt, har det scoret og må flytte spillebrikken frem på pladen. (Se scoringstavlen).

Hvis afsenderholdet gætter forkert tre gange, eller tiden er udløbet, har hvert modstanderhold en chance umiddelbart efter. Gættes der rigtigt, flytter det scorende hold 2 felter frem. (Se scoringstavlen).

Derefter lægges kortet med den hemmelige melding tilbage nederst i bunken, og spillet går videre til afsenderen for det næste hold.

ET- ET er en situation, hvor afsenderen efter første terningkast giver stikord på kun ét ord, og modtageren klarer den hemmelige melding i første gæt. Hvis et hold klarer en ET- ETer, må de flytte 8 felter frem på brættet (Se scoringstavlen).

FRIT-FOR-ALLE, mærket »F« på brættet, giver modstanderholdene chancen for at score på afsenderholdets hemmelige melding, men det giver også afsenderholdet en chance for dobbelt scoring (Se scoringstavlen).

Hvis et hold har svaret rigtigt og lander på et FRIT-FOR-ALLE felt, får det straks en ekstra tur. Afsenderen trækker et kort, kaster terningerne, sætter timeglasset i gang og giver de første stikord. Modtageren og en fra hvert af de andre hold må gætte samtidig, men kun 1 gæt fra hver i hvert forsøg.

NB: Så snart modtageren har gættet – rigtigt eller forkert – er forsøget slut, og de, der ikke når at gætte før modtageren, mister således muligheden for at score.

i FRIT-FOR-ALLE kan afsenderen kaste terningerne indtil tre gange og afgive tilsvarende stikord tre gange indenfor de 2 minutter uden at det koster strafpoint. (Se scoringstavlen).

Hvis ingen gætter meldingen, før tiden er udløbet, spilles der videre efter de almindelige regler, turen går videre til næste hold. Hvis et hold lander på et »F« felt efter at have scoret i en FRIT-FOR-ALLE situation, får det ikke en FRIT-FOR-ALLE tur.

Slut på spillet:

Det hold, der først når MÅL- feltet, har vundet. For at flytte fra et stjernefelt (&#9733;) til MÅL-feltet, skal holdet score en ET- ETer.

Scoringstavle
Når et hold scorer (gætter den rigtige melding) skal deres spillebrik flyttes sådan:
Antal felter:
– melding gættet i første forsøg 4
– melding gættet i andet forsøg 3
– melding gættet i tredje forsøg 2
– melding gættet af modstanderhold 2
– BONUSMELDING (&#9733;) – flyt ekstra 2
– ET- ET (et stikord, første gæt) 8
– FRIT-FOR-ALLE Vundet af afsenderens hold 8
– FRIT-FOR-ALLE vundet af andre hold 4
Spil for 3 deltagere:

Deltagerne skiftes til at sende stikord. Mens den ene sender stikord, kappes de to andre om at gætte den hemmelige melding. Ligesom i spil for 2 – 4  hold kan afsenderen kaste terningerne indtil 3 gange og afgive tilsvarende stikord 3 gange, men modtagerne må gætte så meget de vil – indenfor  de 2 minutter.
I dette spil gælder »F« felter og stjernefelter som almindelige felter.
Den, der gætter rigtigt, kaster specialterningen og flytter så mange felter frem, terningen viser. Hvis terningen viser stjerne flyttes 5 felter frem.

God fornøjelse

Junior Matador

Sådan spiller i Junior Matador:

Junior Matador

  1. Hver spiller vælger en bil
  2. Vælg en af spillerne til at være bankdirektør. Bankdirektøren giver hver spiller 12.000 kr. som startpenge. Banken beholder resten af pengene og eventyrkortene. Bankdirektøren foretager alle ind- og udbetalinger i spillet med undtagelse af lejeindtægterne, som naturligvis betales direkte til ejerne af eventyrkortene.
  3. Læg prøv lykken-kortene i en bunke på spillepladen med bagsiden opad.
  4. Stil den hvide bil på startfeltet på inderbanen. Bilen bruges til at markere spilletiden.
  5. Hver gang man passerer START, skal man flytte den hvide bil et felt fremad på inderbanen. Den ældste deltager har til opgave at holde øje med, at bilen flyttes et felt frem, hver gang en spiller passerer START.
Selve spillet

Deltagerne stiller deres bil på feltet START og bliver enige om, hvem der skal begynde. Spillet fortsætter derefter i urets retning.

En spilleomgang

Spilleren kaster begge terninger og flytter sin bil lige så mange felter frem, som terningernes øjne viser. Når man har fulgt anvisningerne for det felt, som man landede på, går turen videre til næste deltager.

Køb af eventyrkort

Når man lander på et eventyrfelt, som ikke ejes af nogen anden deltager, kan man købe dette af banken for den pris, der står på feltet. Man får eventyrkortet af banken og lægger det med billedsiden opad foran sig på bordet. I overensstemmelse med de beløb, der er angivet på eventyrkortet, kan man nu opkræve leje af de spillere, der lander på feltet. Kan eller vil en spiller ikke købe eventyrkortet, sker der ingenting, og turen går videre til næste deltager.

Sådan betaler du leje

Hver gang man lander på et felt, der ejes af en anden deltager, skal der betales leje. Beløbet fremgår af eventyrkortet. Glemmer man at opkræve leje af en medspiller, har man tabt retten til at opkræve lejen, så snart den næste spiller har kastet terningerne. Ejer en spiller alle tre eventyrkort i samme serie, bliver lejen højere (se beløbene på eventyrkortene).

Prøv lykken

Lander man på et felt med PRØV LYKKEN, skal man tage det øverste kort i bunken og følge anvisningerne på kortet. Læg kortet tilbage nederst i bunken, når det er brugt.

Feltet med fængsel

Lander man på dette felt, sker der ingenting. Man er bare på besøg og flytter som sædvanligt næste gang, det er ens tur. Feltet med “byt kort”
Lander du på dette felt, må du bytte et eventyrkort med en spiller efter eget valg. Tag et af dine egne eventyrkort og byt det med et af den anden spillers kort. Det er dig der bestemmer, hvilket kort du vil bytte det til, og den anden spiller kan ikke sige nej til dette kortbytte. Er du heldig, kan du bytte så du får en komplet serie. Når en spiller har alle tre kort i en serie, er kortene beskyttede.

Feltet med Taxa

Lander en spiller på et felt med en taxa, må spilleren straks køre med taxa til et eventyrfelt på spillepladen efter eget valg. Køreturen koster 1.000 kr., som spilleren betaler til banken. Du skal følge anvisningerne for det felt du “kører” hen til, inden du afslutter din tur. Kører du f.eks. til et eventyrfelt, som ikke ejes af en anden deltager må du købe feltet.

Startfeltet

Hver gang en spiller passerer START, får han/hun 3.000 kr. af banken. Man skal huske at flytte den hvide bil et felt fremad på inderbanen, hver gang en spiller passerer start. Alle kort i en serie
Har en spiller alle 3 kort i samme serie, kan spilleren opkræve højere leje. Desuden er serien beskyttet, dvs. at ingen anden spiller kan tage eller bytte kort fra denne serie.

Ekstrakast

Slår en spiller 2 ens med terningerne (f.eks. 2 seksere), får spilleren et ekstrakast. Før spilleren kaster terningerne igen, skal han/hun først følge anvisningerne, der er angivet på det felt, som spilleren først landede på. Efter ekstrakastet skal spilleren så følge de anvisninger, der er angivet på det nye felt, som spilleren er flyttet hen på. Kaster man 3 gange i træk 2 af samme slags, må man ikke flytte tredje gang, men skal gå direkte i fængsel og springes en omgang over. Turen går derefter videre til næste deltager.

Pengemangel

Hvis en spiller skylder en anden deltager flere penge, end han/hun ejer, er spilleren nødt til at sælge et eller flere af sine eventyrkort tilbage til banken. Salgsprisen for et eventyrkort er altid den samme som indkøbsprisen. Salg af eventyrkort er ikke tilladt indbyrdes mellem spillerne.

Hvem vinder?

Når den hvide bil kører i mål, er spillet slut. Spillerne tæller nu værdien sammen af deres kontanter samt de eventyrkort de ejer (indkøbsprisen). Den rigeste spiller vinder, og bliver dermed spillets Junior Matador !

Stigespil

stigespilFamiliespillet hvor det gælder om at klatre til tops for at vinde. Spillet kan spilles fra 4 års alderen af 2-5 deltager. Et Stigespil tager omkring 30 minutter at spille.

Sådan spiller du stigespil

Flyt brikkerne så mange felter som terningen viser, og forsøg at komme først i mål.

Men pas på! Lander du på et rødt felt, falder du helt ned på nederste trin på stigen! Er du derimod lidt heldig, og lander på et blåt felt, kan klatre helt op til øverste trin på stigen. På den måde kan du få et forspring i forhold til dine modstandere. Nu bliver det spændende – hvem kommer først til tops?

Spillets start

Spillerne vælger hver sin brik, som placeres udenfor felt nr. 1, nederst til venstre på brættet. Yngste spiller starter ved at kaste terningen og flytte det antal felter som terningen viser. Flyt mod højre til du når enden af banen, så rykker du op til næste etage og mod venstre osv. Lander du på et rødt felt, falder du helt ned på nederste trin på stigen. Lander du på et blåt felt, må du klatre helt op til øverste trin og fortsætte derfra.

stigespil spilleplade

Vinderen af spillet

Vinderen er den, som først når til tops (felt nr. 100).

Landmandsspil

For 2 – 6 deltagere fra 7 år

Landmandsspillet

Landmandsspillet går ud på, at du fra husmandssted via bondegård/herregård køber slottet.

På spillepladen er der 6 husmandssteder 4 bondegårde, 2 herregårde og 1 slot. Til valgfrit køb er der skovlodder til en værdi af 40.000-150.000
Til hvert husmandssted hører tre marker, herregård hører fem marker.

Indhold

Spilleplade
24 markeringsbrikker (4 i hver farve)
72 afgrødekort (12 stk. af hver af de følgende: roer, havre,
byg, kartofler, rug og hvede)
Terning
6 forsikringsbeviser
80 handlingskort (20 for hvert kvartal)
18 vækstkort (8 stk. l’ere, 6 stk. 2’ere og 4 stk. 3’ere)
Ca. 225 pengesedler (ca. 25 stk. ä 50,-, ca. 25 stk á 100,-
ca. 25 stk. ä 500,-, ca. 50 stk. ä 1.000,-, ca 25 stk. á
2000,-, ca. 25 stk. ä 10.000,-, ca. 25 stk. ä 50.000,-, ca. 25
stk. ä 100.000,-)
Checkhæfter med ca. 50 checkblanketter.

Forberedelser

En af deltagerne udvælges til at passe kassen. Den, der passer kassen, får 5,000 kr. i løn om året fra kassen. Lønnen udbetales hvert år bagud.
Hver deltager får 10.000 kr. og et husmandssted efter eget valg.
Første husmandssted er gratis. Deltagerne vælger hver sin farve blandt markeringsbrikkerne. Den ene af brikkerne flytter du med; med de øvrige markerer du eventuelle køb af skov. Før den første slår første slag, »ordner« hver deltager sine marker. Den første afgrøde er gratis.
Du kan vælge mellem seks forskellige afgrøder (afgrøde-kort): hvede, byg, rug, havre, roer og kartofler.
På dine tre marker kan du dyrke f.eks. byg, hvede og kartofler, eller du kan dyrke kartofler på alle tre marker.
Afgrødekortene lægges ud på markerne, ét kort på hver mark. Når der ikke er flere fgrødekort, må du afstå fra at købe.

Priserne for afgrødekort er for:

Husmandssted 1.000 kr.
Gård 3.000 kr.
Herregård 10.000 kr.

Vurderingsværdien er for:

Husmandssted 50.000 kr.
Gård 200.000 kr.
Herregård 750.000 kr.
Slot 2,5 mill. kr.

Forsikringer

Du kan under spillet forsikre din ejendom eller din skov mod brand.

Forsikringen koster pr, år:

Husmandssted 500 kr.
Gård 2.000 kr.
Herregård 7,500 kr.
Skov 1 % af værdien

Du kan også tegne en halv forsikring, og den koster da det halve. Hvis der udbryder brand, og du kun er forsikret for halvdelen, får du kun det halve forsikringsbeløb.
Forsikringen er frivillig.
Spillet kan begynde, når alle udbetalinger er foretaget, og deltagerne har slået om, hvem der skal begynde. Den, der slår det største antal øjne, begynder. En sekser giver et ekstra slag. Flere markeringsbrikker kan under spillet komme til at stå på samme nummer.

Spillets gang

Havner du på et rødt nummer, må du trække et handlingskort. Du skal tage et kort fra den bunke, der svarer til det kvartal, du befinder dig i.

Kortene er mærket med 1 ., 2., 3. og 4. kvartal.

På handlingskortene er der forskellige tekster, og de kan betyde en uforudset udgift eller indtægt. Disse indtægter respektive udgifter forfalder til betaling omgående.
Havner du på et nummer med grønt kryds, skal du trække et vækstkort (de hvide kort med tallene). På disse kort står et tal, 1, 2 eller 3, og tallene angiver, hvor mange afgrødekort du må tage og benytte. Hvis du tidligere har valgt at dyrke hvede og kartofler, må du nu kun tage afgrødekort heraf. Du må selv afgøre, hvor på din gård du vil lægge dine afgrødekort. På hver mark må der være flere afgrødekort.
Har du fået et handlingskort, som forårsager, at din høst bliver ødelagt, må du vente til næste år med at dyrke noget andet, og du bør bemærke, at her gælder ingen forsikring.
Du kan høste, når du kommer ind i tredie kvartal og hele tiden, mens du befinder dig i dette kvartal. Du bør vente med at høste, til du kommer ind i september for at få så mange afgrødekort som muligt, men du løber da risikoen for at få høsten ødelagt af frostnætterne i august og september. Venter du med at høste, til du kommer ind i fjerde kvartal, bliver hele din afgrøde ødelagt af frost, og du får ikke noget tildelt.

Når du skal høste, siger du til kassen »jeg skal høste«, og kassen regner dine afgrødekort sammen.

For hvert afgrødekort får du fra kassen:

Husmandssted 10.000 kr.
Gård 30.000 kr.
Herregård 100.000 kr.

Ved betaling af store beløb kan du bruge checkhæftet.
Den deltager, der først kommer til felt 108, d.v.s. har gennemgået ét år, skal vente på de øvrige spillere og det ny år, d.v.s., at en ny spillerunde ikke begynder, før alle har gennemgået det gamle år. Fast ejendom og skov sælges og købes. Gæld og fordringer afvikles og nye forsikringer tegnes. Husk, at forhøje forsikringerne ved køb af fast ejendom eller skov. Der betales nu for den ny afgrøde, og du kan dyrke din jord på andet år.
Hvis du har heldet med dig, kan du i løbet af et par år være ejer af en herregård, og derfra er der ikke langt til slottet.
Den spiller, som har været mest heldig, begynder det ny år.

Bemærk!

  1. Alle handlingskort og afgrødekort afleveres efter hvert år og blandes i de respektive bunker.
  2. Den, som først afslutter et år, får 10.000 kr. i præmie.
  3.  Ved dobbeltkort (afgrødekort/handlingskort) trækkes afgrødekortet først.
  4. Ingen må låne af kassen under spillet, men spillerne må indbyrdes låne penge af hinanden.
  5. Hver deltager må kun eje ét landbrug. Hvis et større landbrug købes eller arves, skal det gamle sælges.

Hvem vinder?

Den deltager, som køber slottet, har vundet.

Dam

Dam er et brætspil for 2 personer.

dam

Dams opstart

Der spilles på et skak-bræt, og hver spiller 12 hvide eller sorte brikker. det gælder om at tage (“Puste”)  eller indespærre så mange af modspillerens brikker som muligt. Brikkerne anbringes overfor hinanden på de 3 yderste rækkers sorte frlter.

Spillets gang

Der spilles kun på de sorte felter, og i hvert træk må der kun flyttes skråt fremad til højre eller til venstre. Man puster modspillerens brikker ved at hoppe over dem. Der skal være et ledigt felt, bag modspillerens brik, for at dette kan lade sig gøre.
Når man er hoppet over en af mosdpillerens brikker, og man derved er placeret lige foran en anden af modspillerens brikker, der også har et ledigt felt bagved sig, er det tilladt at fortsætte hoppet til det ledige felt bag modspillerens anden brik. Der kan pustes brikker, så længe der er et ledigt felt bag en af modspillerens brikker, og indtil brikken når modspillers bagerste række.

En Dam

Hvis en brik når modspillers bagerste række, kaldes den en “DAM”, og som kendetegn lægger man en af de brikker, modspilleren har “pustet”, oven på den. En DAM kan derefter flyttes, hvorhen på brættet man ønsker, dog kun på skrå på de sorte felter. En DAM kan altså gå både frem og tilbage lige så langt man det er muligt, dog skal den hvis den, hvis den slår en af modspillerens brikker, stoppe på feltet umidelbart efter, står der flere af modspillerens brikker med et ledigt felt imellem hver, kan de alle pustes.

Hvem vinder

Når en deltager har mistet alle sine brikker eller ikke er i stand til at gøre flere træk, (fordi modspillerens brikker spærrer herfor), har man tabt.