Fuldrigger – et spil om handel og magt.

Fuldrigger på spilregler.dk

For: 2 – 4 deltagere
Fra: 7+ år.

Indhold:

Spilleplade, 3 terninger, 108 varebrikker, 24 skibe, 24 fæstninger, 28 chancekort, 99 pengesedler og spillevejledning.

Fuldrigger

Et spændende strategispil om søhandel og handelskrig, her gælder det om at tjene penge ved at købe og sælge varer, og for disse penge købe endnu flere skibe og fæstninger.

Hvem Vinder ?

Inden spillet begynder aftaler spillerne, hvor lang tid de vil spille. Vinderen af spille er den spiller, der ved spilletidens udløb har størst formue.
Formuen opgøres som summen af spillerens rede penge og købsværdien af fæstninger, skibe og varer.
Spillet kan afgøres inden udløb af den fastsatte spilletid, ved at alle spillere, undtagen én, mister deres skibe.

Spillets start
  • En spiller udpeges til at passe banken.
  • Hver spiller får 100 dukater af banken.
  • Hver spiller vælger en farve og tager tre skibe i den farve.
  • Spillerne afgør ved terningekast, hvilke hjemby de har (spilleren, der slår højst, vælger først, derpå vælger næsthøjeste etc.).
Selve spillet

Spilleren, der valgte hjemby først, begynder. Derpå fortsætter turen venstre om.
Under en spillers tur må han handle vare og købe nye skibe og fæstninger samt flytte sine skibe.

Sejllads

Spilleren kaster tre terninger og lægger øjnene sammen. Hver af spillerens skibe må flytte det antal felter. Man må gerne flytte færre felter. Et skib må ikke anløbe og forlade en havneby i samme tur. Der må gerne stå flere skibe på samme felt.

Undervejs på verdenshavene kan man møde storme, isbjerge og andre udfordringer. De er markeret med symboler på brættet:

  • Medvind: Skibet flytter tre ekstra felter.
  • Modvind: Skibet flytter tre felter mindre.
  • Storm: Kast to terninger: Hvis man slår to eller tre, går skibet ned.
  • Isbjerg: Kast to terninger: Hvis man slår fem, går skibet ned.
  • Vindstille: Kast to terninger: Hvis man slår syv eller lavere, flyttes skibet til vindstille-feltet og ligger stille næste omgang.
  • Farlige skær: Kast to terninger: Hvis man slår to eller tre, forliser skibe. Slår man højere, kender man nu skæret (der er markeret med et bogstav) og kan ignorerer det i fremtiden.
  • Piratfarvand: Kast to terninger. Hvis man slår fire, mister man lasten. Slår man to eller tre, mister man skib og last. Kaperskibe kan ignorerer piraterne. Hvis en spiller ejer en fæstning inden for to felters afstand til et piratfelt, kan spilleren ignorer piraterne.
Skibe

Et skib koster 100 dukater og begynder altid i spillerens hjemby. Skibe kan sælges tilbage til banken for 75 dukater. Man får ikke noget for eventuelle vare om bord på skibet.
Man kan ikke eje mere end seks skibe.

Fæstninger

En spiller kan købe en fæstning i en by, hvis et af hans skibe står i byen. Prisen er 100 dukater. Fremover skal andre spillere betale 10 dukater i afgift for hver køb og salg i havnen. Spilleren, der ejer fæstningen, kan også sælge vare i byen for 10 dukater højere end angivet i byens liste. Spillere må gerne indbyrdes handle fæstninger. De aftaler selv prisen.
Man kan ikke eje mere end seks fæstninger.

Handel

I alle byer er det angivet, hvilke varer, man kan købe og sælge og til hvilken pris. Hvis en vare er markeret med et K, betyder det, at varer kun kan købes i byen. Hvis den er markeret med et S, betyder det, at varer kun kan sælges i byen.
Et skib kan kun rumme én vare. Når man køber en vare, markerer man det, ved at placere en varebrik på skibet.
Man skal transportere en vare mindst 10 felter, før den må sælges. Hvis man i samme tur vil sælge mere en ladning af samme vare i en by, falder prisen med 10 dukater per ladning, der sælges.

Handelskrig

Fuldrigger på spilregler.dkEn spiller kan udruste et eller flere skibe som kaperskibe og føre handelskrig mod andre spillere. Man kan udruste kaperskibe i sin hjemby eller i en by, hvor man har en fæstning.
Spilleren skal bekendtgøre for de øvrige spillere, at et skib overgår til kapervirksomhed, ved at sætte et kapersejl på skibet.
Et kaperskib kan påny overgå til handelsskib, når det befinder sig i spillerens hjemby eller en af spillerens fæstninger.
Et kaperskib kan ikke sejle med last.

Når en spiller har tur kan spilleren vælge at angribe modstanderens skibe eller fæstninger med sine kaperskibe. Angrebet sker på følgende måde: Spilleren slår med sine 3 terninger, som beskrevet under reglerne for sejlas. Det eller de af hans kaperskibe, der kan nå frem til det felt, hvor den, man vil angribe, befinder sig, flyttes derhen. Man afgør selv, hvilke og hvor mange skibe, der skal angribes med, men man skal angribe med mindst lige så mange skibe, som der er skibe/fæstninger på feltet.
Resultatet af angrebet afgøres med et slag med to terninger efter efter følgende tabel:

 Angreb med :  1 skib angriber 2 skibe angriber 3 skibe angriber 4 skibe angriber
Angriber mister et kaperskib  Slag < 6  Slag < 5  Slag < 4  Slag = 2
Skib eller fæstning erobres  Slag > 9 Slag > 8  Slag > 7  Slag > 6

Hvis summen af ekstraslaget ligger mellem ovennævnte tal, er resultatet af angrebet uafgjort.

Hvis en fæstning, hvori forsvareren har skibe angribes med held, vælger angriberen om erobringen er et skib eller fæstningen.
Skibe i havne uden fæstninger kan ikke angribes.
Når et skib eller en fæstning erobres (eller købes), skiftes den ud ed et skib eller en fæstning i erobrerens (eller køberens) farve.
I en fredsslutning efter en handelskrig, kan der indgå afståelse af penge skibe eller fæstninger.
Andre kompagnier kan til enhver tid blande sig i handelskrig for at bistå den ene eller den anden part.

Chancekort

Chancekortene blandes inden spillets start af den spiller, der passer banken, og de anbringes i en bunke med teksten skjult. Hver gang bank-spillerens har tur, vendes der et chancekort, og alle spillere må rette sig efter, hvad der står på kortet, uanset hvad spillereglerne ellers siger. Hvis bunken af chancekort bliver brugt op , blandes alle kortene på ny. Det kan tænkes at nogle chancekorts oplysninger ikke er blevet udnyttet af nogen  spiller. (De kort, som giver ekstra penge til en den spiller, der først når bestemte havne). Disse kort blandes med i bunken, selvom deres virkning er ophørt.

Om spillets strategi

Fra starten skal spillerne beslutte sig for, hvor i verden man ønsker at handle. Her kan vælges mellem mere eller mindre risikable muligheder.
Nogle handelsruter giver stor profit for fragt af visse varer (f.eks. fragt ad krydderier fra fjernøsten til Europa), men disse ruter er også tilsvarende risikable med farlige skær, pirater og hyppige storme.
Har man valgt at sejle på en rute, er det klogt at bygge fæstninger langs ruten. Dels fordi fortjenesten øges, dels fordi fæstninger er en værdifuld hjælp i en eventuel handelskrig. Ingen spiller kan beherske alle verdenshavene fra spillets start, derfor er det klogt, i starten, at koncentrere sig om en enkelte ruter.
Handelskrige kan nemt udvikle sig til økonomisk ruin for de deltagende parter, medens de spillere, der forholder sig neutrale, i ro og mag tjener penge.

 

Spilvariant

Passage af landtangerne ved Suez og Porto Bello.
(På fuldriggernes tid var Suez-kanalen og Panama-kanalen ikke anlagt, man måtte derfor fragte varerne over landtangerne.)
En spiller kan få varer over landtangerne ved at aflevere dem på den ene side, og afhente dem med et andet skib på den anden side i samme omgang eller senere.
Der betales 10 dukater i told til banken for hver varelast, der sendes over tangen.
Hvis en spiller ejer en fæstning i Porto Bello, skal spilleren ikke betale told her, men kan i stedet inkassere de 10 dukater, som andre spillere ellers måtte betale for at sende varer over landtangen.
Tilsvarende gælder, hvis en spiller ejer fæstninger både i Suez og Alexandria. Hvis to forskellige spillere ejer fæstninger i Suez og Alexandria er de begge toldfri og deler de øvrige toldafgifter ligeligt.