Kategoriarkiv: Spil for 4

Spil for  4 deltagere

Partners

Partners på spilregler.dk

For: 2 – 4 spillere
Fra: 6 år

Spillets formål

Det par, der først får begges 4 spillebrikker i “hus”, har vundet. Spillets udfald afgøres i høj grad af, hvor god de to “partners” evne til sammenspil er. Spillets opbygning kræver, at deltagerne tænker praktisk og nøje overvejer hvert træk.

Forberedelse

Spillepladen lægges på bordet, og de spillere, der sidder overfor hinanden, er nu “partners”. Det vil sige, at gul og blå danner par, og rød og grøn danner par. Hver deltager får 4 spillebrikker, som placeres uden for spillepladen. En af deltagerne blander kortene og giver hver deltager 4 kort.

Spillet begynder

Hver deltager tager sine 4 kort op på hånden og skal byte I af disse 4
kort med sin partner. Kortene skal byttes samtidigt ved de to par og holdes skjult, så modstanderne ikke ser kortets værdi.
I spillets begyndelse vil den taktiske dimension være lille, men efterhånden som spillet skrider frem, vil denne kortudveksling få stor betydning.

Spilleren til venstre for kortgiveren starter spillet ved at lægge et kort ned på spillepladen og foretage det træk, som kortet viser. Der spilles med urets retning.

Man må kun sætte en brik ud i det trekantede startfelt, hvis man har et startkort. Hvis man ikke kan bruge nogle af sine kort, skal man lægge samtlige kort ned uden at foretage et træk. Spilleren skal så vente, til der bliver delt kort ud igen. (Bemærk, at byttekort kan benyttes, uden man har en brik i spil.)

Særlige spillekorts værdier

Hvis man får dette kort, skal man rykke en af sine egne brikker 4
felter mod spilleretningen. Dette gælder dog ikke for de brikker,
der måtte være i “hus”. Disse er fredet og kan ikke rykkes ud eller
byttes om.

Dette kort kan deles i 7 enheder, det vil sige, at en spiller kan flytte alle de brikker, han har i spil, således han f.eks. kan rykke to felter
med én brik, og fem felter med en anden brik.
Når dette kort lægges må man bytte to vilkårlige spillebrikker på
brættet (dog undtaget spillebrikker som er i “hus”). Selvom man
ikke selv har brikker i spil, kan man bytte to brikker til størst mulig
hjælp for ens “partner” eller til gene for modstanderne.

Kortet tæller både I og 14.

Ved de øvrige kort rykker man en af sine brikker det antal felter frem, der er trykt på kortet.

Næste runde

Når alle har spillet deres 4 kort, deler kortgiveren 4 nye kort ud til hver deltager, og spillet fortsætter herfra.
Når den første kortgiver efter tre spillerunder har delt alle kortene ud (der vil være 4 tilovers, disse lægges blot i bunken!), tager den næste spiller de brugte kort, blander dem påny og deler dem ud. Sådan fortsætter uddelingen af spillekort, indtil spillet er slut.
Hver gang der bliver givet kort, skal partnerne bytte 1 af de 4 kort med
hinanden. Står man med en eller flere af sine egne brikker i eget startfelt, kan andre ikke passere (dette gælder også for ens “partner”!).

Hvis man sidder med en 4’er, og ens brik er i startfeltet, kan man med stor fordel starte med at rykke denne brik 4 felter mod spilleretningen og dermed komme tæt på eget “hus”.

Lander man på et felt, hvor der i forvejen står en brik, og denne tilhører en af de tre øvrige spillere, vil den brik, der stod der først, blive slået ud af spillet og skal starte forfra med et nyt startkort. Hvis man lander på et felt, hvor der står 2 ens brikker, der tilhører en af de tre øvrige spillere, bliver ens egen brik slået ud af spillet og skal starte forfra med et nyt startkort.
2 ens brikker, der står på samme felt, er fredet og må ikke byttes.
Når en brik er i “hus” er denne fredet.

Brikker, der er i “hus”, kan ikke rykke forbi hinanden. Det er derfor nødvendigt at bruge nogle af sine kort til at rykke brikkerne helt på plads i “huset”.
Såfremt man kommer i en situation, hvor man ikke kan benytte nogle af sine kort, skal man lægge de resterende kort, man måtte sidde med på hånden, og vente til næste gang, der bliver givet kort.

Spillet vindes

Formålet er at få både sine egne brikker i “hus” og hjælpe sin “partner”.  Så snart den ene af de to “partners” har fået sine brikker i “hus”, hjælper han den anden med at få de sidste brikker i “hus”, det vil sige, at han bruger de kort, han har/får af uddeleren. (Der byttes stadig kort med “partneren”). Spillets udfald afhænger også af, hvem der er bedst til at forhindre modstanderne i at komme først.

Kasino

kasino på spilregler.dk

for: 2-4 spillere

Kasino er er kortspil hvor der spilles med ét almindeligt sæt spillekort uden jokere. Spillet gælder om at erobre kort fra bordet ved at matche værdierne med de kort man har på hånden.

Kortgivning

Ved opstart af en runde får hver spiller får 4 kort på hånden (en ‘Hånd’), og der bliver lagt 4 kort på bordet med billedsiden opad. Traditionelt uddeles to kort af gangen, to til hver spiller, og to til bordet, dette gentages hvorefter, de resterende kort lægges til siden.

Spillets gang

Den der sidder efter ‘kortgiveren’ starter første runde, med at lægge et kort fra sin ‘hånd’, og udføre en (eller flere) af de følgende handlinger:

  • Udsmide: Afgive et af sine kort ved at lægge det på bordet med billedsiden opad.
  • Matche: Alle kort kan bruges til at tage et eller flere kort med den samme værdi, der ligger på bordet.
  • Kombinere: Alle kort kan bruges til at tage to eller flere kort hvis værdi tilsammen er lig værdien af det kort der bruges til at tage dem med. For eksempel kan en spiller tage en 3 og en 6 med en 9, eller man kan tage en 2, 4, og 4 med en 10.
  • Bygge Kort kan bygges op på en af to måder (se: Bygninger).

En spiller må kun lave to af de overstående handlinger når der Matches og Kombineres samtidigt; altså en spiller må tage en 3 og en 4, plus en 7 med sin egen 7er.

Tage stik.

De kort man samler sammen ved at matche eller kombinere, udgør spillerens stik og lægges i én bunke med bagsiden opad. Man SKAL ikke tage stik hvis man kan, det er op til spilleren selv, om man ønsker at tage stik, hvis ikke, må man lægge et kort ud på bordet eller bygge.

Hvis en spiller rydder bordet når han/hun tager et stik, kaldes det en ‘svupper’, og dette giver 1 point til sidst. ‘Svupperen’ markeres, ved at spilleren vender et af sine kort, fra sin stik bunke.

Spillerne skiftes til at spille et kort indtil de ikke har flere kort på hånden, hvorefter de hver får 4 nye kort fra bunken og næste ‘hånd’ startes af den næste spiller ved bordet. Således fortættes indtil bunken er tom, hvorefter der tælles point sammen. Den sidste ‘hånd’ skal markers af kortgiveren ved at udmelde “sidsten”.

Den der får det sidste stik får resten af kortene der ligger på bordet, og dermed ‘sidsten’.

Kort værdier

Kortene har den værdi som de angiver, med enkelte undtagelser idet enkelte kort antage to værdier:

  • Ruder 10 (Store kasino) har værdien 10 eller 16.
  • Spar 2 (Lille kasino) har værdien 2 eller 15
  • Esser har værdien 1 eller 14
  • Spar 5 rydder bordet.
Bygninger:

At bygge er en måde at forsøge at sikre kort på bordet til næste gang det er ens tur. Man bygger ved at lægge et kort oven på et andet kort på bordet, dette må man gøre, hvis summen af de to kort til sammen er lig værdien af et andet kort, spilleren har i sin ‘hånd’.

Bygger:

For eksempel må en spiller lægge en 2 oven på en 7 på bordet, og melde “bygger ni”, forudsat at spilleren har en nier i sin ‘hånd’. Disse to kort må nu ikke splittes, og skal behandles som en enkelt nier, og kan tages af spilleren i næste tur, hvis altså ingen modspiller enten tager dem først, eller bygger videre.

Bygger ‘videre’:

En modspiller kan også tage de opbyggede kort ved at øge værdien. For eksempel, kan en bygget 9, bygges videre til 10 med et es, hvis altså spilleren der bygger videre har en tier på hånden. Den spiller der bygede først må også selv bygge videre såfremt han har de passende kort på hånden.

Man kan ikke bygge ‘videre’, når først der er bygget ‘mere’

Bygger ‘mere’:

Er det muligt at bygge flere 9’ere, og så skal man lægge dem i samme bunke. Dette kaldes at bygge ‘mere’. Det er muligt at bygge, så længe der er kort nok til at lave stik til det, og så længe spilleren der bygger, har mulighed for at tage stikket med samme ‘hånd’.

Når man bygger på denne måde kan den byggede værdi tages af alle andre spillere dersom de har et kort der matcher værdien.

Den anden måde at bygge på, er at en spiller lægger et af sine kort oven på et kort på bordet hvis værdien er den samme, og melder at disse kort er bygget sammen. Altså, en spiller kan lægge en 7 oven på en 7 og melde “mere syv”, hvis han selv har en syver mere på hånden. Værdien af disse byggede kort kan ikke ændres og kan derfor kun tages af modspiller såfremt de også har en syver.

Hvis man bygger noget så SKAL man tage et stik ind den efterfølgende tur, dog behøver det ikke være det man lige har bygget. Dog SKAL en bygning tages ind i samme ‘hånd’.

Man må ikke selv lave flere bygninger, før den forrige er samlet op fra bordet.

Point optælling

Når alle kort fra bunken er spillet bliver der delt point ud til spillerne. Point deles ud således:

  • 2 point for flest spar
  • 1 point for flest kort
  • 2 point for ruder 10
  • 1 point for spar 2
  • 1 point for hvert es
  • 1 point for at få det sidste stik (‘sidsten’).
  • 1 point for hver gang man ryddede bordet (‘svupper’).

Er der mere end en spiller med flest kort/spar, gives ingen points for dette.  Der kan altså maksimalt gives 11 point foruden ‘svuppere’.

De fleste spiller med at ‘svuppere’ udligner hinanden. sådan at forstå, at hvis alle spillere opnår en ‘svupper’, så vender hver spiller ét kort som markerer ‘svupper’.

Hvem vinder ?

Der spilles traditionelt det antal runder der skal til før en spiller har fået 21 point, hvormed han/hun vinder spillet.

Fuldrigger – et spil om handel og magt.

Fuldrigger på spilregler.dk

For: 2 – 4 deltagere
Fra: 7+ år.

Indhold:

Spilleplade, 3 terninger, 108 varebrikker, 24 skibe, 24 fæstninger, 28 chancekort, 99 pengesedler og spillevejledning.

Fuldrigger

Et spændende strategispil om søhandel og handelskrig, her gælder det om at tjene penge ved at købe og sælge varer, og for disse penge købe endnu flere skibe og fæstninger.

Hvem Vinder ?

Inden spillet begynder aftaler spillerne, hvor lang tid de vil spille. Vinderen af spille er den spiller, der ved spilletidens udløb har størst formue.
Formuen opgøres som summen af spillerens rede penge og købsværdien af fæstninger, skibe og varer.
Spillet kan afgøres inden udløb af den fastsatte spilletid, ved at alle spillere, undtagen én, mister deres skibe.

Spillets start
  • En spiller udpeges til at passe banken.
  • Hver spiller får 100 dukater af banken.
  • Hver spiller vælger en farve og tager tre skibe i den farve.
  • Spillerne afgør ved terningekast, hvilke hjemby de har (spilleren, der slår højst, vælger først, derpå vælger næsthøjeste etc.).
Selve spillet

Spilleren, der valgte hjemby først, begynder. Derpå fortsætter turen venstre om.
Under en spillers tur må han handle vare og købe nye skibe og fæstninger samt flytte sine skibe.

Sejllads

Spilleren kaster tre terninger og lægger øjnene sammen. Hver af spillerens skibe må flytte det antal felter. Man må gerne flytte færre felter. Et skib må ikke anløbe og forlade en havneby i samme tur. Der må gerne stå flere skibe på samme felt.

Undervejs på verdenshavene kan man møde storme, isbjerge og andre udfordringer. De er markeret med symboler på brættet:

  • Medvind: Skibet flytter tre ekstra felter.
  • Modvind: Skibet flytter tre felter mindre.
  • Storm: Kast to terninger: Hvis man slår to eller tre, går skibet ned.
  • Isbjerg: Kast to terninger: Hvis man slår fem, går skibet ned.
  • Vindstille: Kast to terninger: Hvis man slår syv eller lavere, flyttes skibet til vindstille-feltet og ligger stille næste omgang.
  • Farlige skær: Kast to terninger: Hvis man slår to eller tre, forliser skibe. Slår man højere, kender man nu skæret (der er markeret med et bogstav) og kan ignorerer det i fremtiden.
  • Piratfarvand: Kast to terninger. Hvis man slår fire, mister man lasten. Slår man to eller tre, mister man skib og last. Kaperskibe kan ignorerer piraterne. Hvis en spiller ejer en fæstning inden for to felters afstand til et piratfelt, kan spilleren ignorer piraterne.
Skibe

Et skib koster 100 dukater og begynder altid i spillerens hjemby. Skibe kan sælges tilbage til banken for 75 dukater. Man får ikke noget for eventuelle vare om bord på skibet.
Man kan ikke eje mere end seks skibe.

Fæstninger

En spiller kan købe en fæstning i en by, hvis et af hans skibe står i byen. Prisen er 100 dukater. Fremover skal andre spillere betale 10 dukater i afgift for hver køb og salg i havnen. Spilleren, der ejer fæstningen, kan også sælge vare i byen for 10 dukater højere end angivet i byens liste. Spillere må gerne indbyrdes handle fæstninger. De aftaler selv prisen.
Man kan ikke eje mere end seks fæstninger.

Handel

I alle byer er det angivet, hvilke varer, man kan købe og sælge og til hvilken pris. Hvis en vare er markeret med et K, betyder det, at varer kun kan købes i byen. Hvis den er markeret med et S, betyder det, at varer kun kan sælges i byen.
Et skib kan kun rumme én vare. Når man køber en vare, markerer man det, ved at placere en varebrik på skibet.
Man skal transportere en vare mindst 10 felter, før den må sælges. Hvis man i samme tur vil sælge mere en ladning af samme vare i en by, falder prisen med 10 dukater per ladning, der sælges.

Handelskrig

Fuldrigger på spilregler.dkEn spiller kan udruste et eller flere skibe som kaperskibe og føre handelskrig mod andre spillere. Man kan udruste kaperskibe i sin hjemby eller i en by, hvor man har en fæstning.
Spilleren skal bekendtgøre for de øvrige spillere, at et skib overgår til kapervirksomhed, ved at sætte et kapersejl på skibet.
Et kaperskib kan påny overgå til handelsskib, når det befinder sig i spillerens hjemby eller en af spillerens fæstninger.
Et kaperskib kan ikke sejle med last.

Når en spiller har tur kan spilleren vælge at angribe modstanderens skibe eller fæstninger med sine kaperskibe. Angrebet sker på følgende måde: Spilleren slår med sine 3 terninger, som beskrevet under reglerne for sejlas. Det eller de af hans kaperskibe, der kan nå frem til det felt, hvor den, man vil angribe, befinder sig, flyttes derhen. Man afgør selv, hvilke og hvor mange skibe, der skal angribes med, men man skal angribe med mindst lige så mange skibe, som der er skibe/fæstninger på feltet.
Resultatet af angrebet afgøres med et slag med to terninger efter efter følgende tabel:

 Angreb med :  1 skib angriber 2 skibe angriber 3 skibe angriber 4 skibe angriber
Angriber mister et kaperskib  Slag < 6  Slag < 5  Slag < 4  Slag = 2
Skib eller fæstning erobres  Slag > 9 Slag > 8  Slag > 7  Slag > 6

Hvis summen af ekstraslaget ligger mellem ovennævnte tal, er resultatet af angrebet uafgjort.

Hvis en fæstning, hvori forsvareren har skibe angribes med held, vælger angriberen om erobringen er et skib eller fæstningen.
Skibe i havne uden fæstninger kan ikke angribes.
Når et skib eller en fæstning erobres (eller købes), skiftes den ud ed et skib eller en fæstning i erobrerens (eller køberens) farve.
I en fredsslutning efter en handelskrig, kan der indgå afståelse af penge skibe eller fæstninger.
Andre kompagnier kan til enhver tid blande sig i handelskrig for at bistå den ene eller den anden part.

Chancekort

Chancekortene blandes inden spillets start af den spiller, der passer banken, og de anbringes i en bunke med teksten skjult. Hver gang bank-spillerens har tur, vendes der et chancekort, og alle spillere må rette sig efter, hvad der står på kortet, uanset hvad spillereglerne ellers siger. Hvis bunken af chancekort bliver brugt op , blandes alle kortene på ny. Det kan tænkes at nogle chancekorts oplysninger ikke er blevet udnyttet af nogen  spiller. (De kort, som giver ekstra penge til en den spiller, der først når bestemte havne). Disse kort blandes med i bunken, selvom deres virkning er ophørt.

Om spillets strategi

Fra starten skal spillerne beslutte sig for, hvor i verden man ønsker at handle. Her kan vælges mellem mere eller mindre risikable muligheder.
Nogle handelsruter giver stor profit for fragt af visse varer (f.eks. fragt ad krydderier fra fjernøsten til Europa), men disse ruter er også tilsvarende risikable med farlige skær, pirater og hyppige storme.
Har man valgt at sejle på en rute, er det klogt at bygge fæstninger langs ruten. Dels fordi fortjenesten øges, dels fordi fæstninger er en værdifuld hjælp i en eventuel handelskrig. Ingen spiller kan beherske alle verdenshavene fra spillets start, derfor er det klogt, i starten, at koncentrere sig om en enkelte ruter.
Handelskrige kan nemt udvikle sig til økonomisk ruin for de deltagende parter, medens de spillere, der forholder sig neutrale, i ro og mag tjener penge.

 

Spilvariant

Passage af landtangerne ved Suez og Porto Bello.
(På fuldriggernes tid var Suez-kanalen og Panama-kanalen ikke anlagt, man måtte derfor fragte varerne over landtangerne.)
En spiller kan få varer over landtangerne ved at aflevere dem på den ene side, og afhente dem med et andet skib på den anden side i samme omgang eller senere.
Der betales 10 dukater i told til banken for hver varelast, der sendes over tangen.
Hvis en spiller ejer en fæstning i Porto Bello, skal spilleren ikke betale told her, men kan i stedet inkassere de 10 dukater, som andre spillere ellers måtte betale for at sende varer over landtangen.
Tilsvarende gælder, hvis en spiller ejer fæstninger både i Suez og Alexandria. Hvis to forskellige spillere ejer fæstninger i Suez og Alexandria er de begge toldfri og deler de øvrige toldafgifter ligeligt.