Kategoriarkiv: Spil for 2

Spil for 2 deltagere

Backgammon regler

Backgammon er et spil for to personer.

Spillets regler kan varierer alt efter hvilken type man spiller. Af kendte varianter kan nævnes Tric Trac og Acey Deucey.

Spillet foregår på et bræt, der består af 24 punkter (spidser) placeret i fire kvadranter. Imellem venstre og højre halvdel af brættet er baren.
Brættet placeres mellem de to personer, så hver person har 12 punkter foran sig. De 12 punkter som vender ind mod personen, er dennes hjemland. Hjemlandet kan yderligere deles op i et ydre og indre hjemland.

Backgammon
Grundopstilling.

På billedet kan du se brættet med brikkernes grundopstilling.
Hvert felt har et nummer. Hvis du har den nederste del af brættet og de sorte brikker, har punkterne i dit indre hjemland nummer 1-6; punkterne i dit ydre hjemland har nummer 7-12; punkterne i modstanderens ydre hjemland har nummer 13-18; og punkterne i modstanderens indre hjemland har nummer 19-24.

I denne gennemgang vil hvert brik-ryk blive beskrevet med tal, der svarer til punkternes nummer. Rykker du fx seks felter frem fra det 24. punk, skrives det som 24/18.

Bemærk at dit indre hjemland enten kan være til højre eller venstre for dig. Hvis du spiller med de sorte brikker, er det til venstre for dig, men hvis du spiller med de hvide brikker, er det til højre. Der findes ingen regel om, at hvid henholdsvis sort skal have sit indre hjemland til højre eller venstre. Er spillerne uenige om spilleretningen, trækker man lod ved at slå højeste terning.

Formålet med Backgammon
Hovedformålet i backgammon er at bringe alle sine brikker hjem til sit eget indre hjemland og derefter tage dem ud af brættet. Den spiller, der først får alle sine brikker taget ud af brættet, vinder spillet.

Start af spillet
Hver spiller kaster en terning. Den spiller, der slår det højeste antal øjne, rykker først. Vedkommende skal benytte det slag, som netop er slået: Altså sin egen og modstanderens terning.
Hvis de to spillere slår det samme antal øjne, gælder slaget ikke, og begge spillere skal slå om, indtil de to terninger viser et forskelligt antal øjne.

Flyt af brikker
Begge spillere har 15 brikker. Sort rykker sine brikker i retningen fra punkt 24 mod punkt 1. Dvs. at brikkerne på 24-punktet, skal rykkes hele vejen rundt på brættet, mens brikkerne på 6-punktet allerede er hjemme. Hvid rykker den modsatte vej og skal således hele vejen rundt fra 1-punktet. 12- og 13-punktet skal ses som liggende i forlængelse af hinanden.
Efter åbningsrullet skiftes de to spillere til at rulle med to terninger.

Følgende regler gælder for rykningen af brikkerne:
  1. Brikkerne skal altid rykkes fremad. Dvs. at du altid rykker til et punkt af en lavere værdi, end det brikken står på.
  2. En brik kan kun lande på et punkt, som er åbent. Dvs. et punkt, hvor du selv har en eller flere brikker stående i forvejen; hvor modstanderen har kun én brik stående; eller hvor der ingen brikker er. Der er ingen begrænsning på, hvor mange brikker, der må stå på et punkt.
  3. De to terninger, som udgør et rul, skal ses som separate terninger. Dvs. at du kan vælge enten at bruge hele slaget på at rykke én brik, eller du kan vælge at bruge hver terning på forskellige brikker. F.eks. kan du, hvis du får åbningsslaget 54 vælge at rykke én brik 24/15 eller du kan vælge at rykke to brikker 24/20 13/8.
  4. Hvis du vælger at bruge hele slaget på at rykke én brik, skal du kunne gøre det via åbne punkter.
  5. Hvis begge terninger viser det samme antal øjne, fx 3-3 eller 5-5, et såkaldt dobbeltslag, skal du rykke, som om der var tale om fire terninger.
  6. Du skal bruge begge terninger i et rul, hvis det er muligt. Kan du kun rykke den ene, skal du rykke denne. Hvis den ene eller anden terning kan spilles, men ikke begge, skal den højeste terning spilles. Hvis ingen af numrene kan spilles, overgår turen til modstanderen.
At slå en brik

Når der kun er én brik på et punkt, kaldes det for et blot. Hvis en brik mellemlander eller ender på et punkt, hvor modstanderen har et blot, bliver blottet hittet (ramt) og anbringes efterfølgende på baren.
Når du er på baren, er førsteprioriteten at bringe brikken/brikkerne ind. Først når brikken/brikkerne er inde, må andre brikker rykkes.

En brik der er blevet slået, bringes i spil igen i modstanderens indre hjemland. Det gør du ved at rykke brikken fra baren ind på den spids i modstanderens indre hjemland, der svarer til det antal øjne, der er på en af terningerne.  Som altid kan du kun komme ind på et punkt, som ikke er besat af modstanderen. Hvis ingen af de punkter, som svarer til slaget, er åbne, mister du din tur. Hvis du kun kan bringe nogle af brikkerne ind, bringes disse ind og turen overgår til modstanderen.

Punkter og Blokader

Et punkt opstår, når du formår at placere to eller flere brikker på samme punkt. Fordelen ved at lave et punkt er, at brikkerne på punktet ikke kan slås hjem, og at modstanderen ikke kan mellemlande eller ende på dette punkt. Når du har lavet flere punkter i rækkefølge, har du lavet et blokade.

Fordelen ved blokader er, at det gør det sværere for modstanderen at få sine brikker forbi denne og dermed opfylde målsætningen om at få brikkerne hjem, og samtidig er det sværere for modstanderen at få brikker ind fra baren.

En særlig situation er, når du formår at lave alle seks punkter i dit indre hjemland. Dette, et lukket bord, betyder, at hvis modstanderen har eller får slået en brik op på baren, vil denne ikke kunne komme ind igen, før et af punkterne i det lukkede bord opløses.

Udtagning af brikker

Som sagt er formålet med spillet at tage dine brikker ud af brættet før modstanderen. Du kan først begynde at tage dine brikker ud, når alle dine brikker er inde i dit indre hjemland. Brikker der er taget ud, kan ikke komme med i spillet igen.
Hvis du bliver ramt, mens du tager ud og dermed kommer på baren, kan du først tage ud igen, når denne brik er blevet transporteret hele vejen rundt på brættet.
Brikkerne tages ud fra brættet fra de punkter,  der svarer til de øjne der vises på terningerne i slaget. Du er ikke tvunget til at tage brikker ud, men kan vælge at rykke i hjemlandet.

Hvis en terning viser et antal øjne, der er højere end det højeste punkt, du har brikker på, skal du fjerne en brik fra den højeste spids, der er brikker på. Hvis du fx slår en 6er, men kun har brikker fra 5-punktet og nedefter, skal du tage en brik ud fra 5 punktet. Hvis Sort i diagram 4 fx slår 61, kan Sort, i stedet for at spille 4/ud, 3/2 som efterlader to blots, vælge at spille 4/3 med 1eren og derefter 3/ud med 6eren. Tager du alle dine brikker ud før modstanderen, har du vundet spillet.

Gammon og Backgammon

Den spiller der først får sine brikker ud, vinder 1, 2 eller 3 point.

Hvis modstanderen har taget brikker ud, når du tager din sidste brik ud, vinder du et almindeligt spil til 1 point.
Hvis modstanderen endnu ikke har taget brikker ud, vinder du en gammon til 2 point .
Hvis modstanderen endnu ikke har taget brikker ud og stadig har brikker på baren eller i dit indre hjemland, vinder du en backgammon til 3 point.


Link til Dansk Backgammon Forbund

Her kan du købe dit eget eksemplar af spillet

Legebyen.dk

TOPFODBOLD

Topfodbold

Fra: 7 år +
For: 2 spillere

1) Holdene stilles op

Først monteres de selvklæbende numre rundt om foden på spillebrikkerne (hvert hold sin farve nr. 1 målmand til nr. 11).

Derefter blandes de røde + blå + 2 hold sorte kort hver for sig og placeres de respektive felter.

Det røde holds spillere stilles på røde tal svarende til spillerens nummer. På samme måde opstilles det blå hold.

2) Spillet sættes i gang

Der kastes terning om hvilket hold. der skal starte. Ved lige antal øjne på terningen kastes om – vi forudsætter i det følgende, at rødt hold begynder spillet.

Rødt holds nr. 9 giver bolden op fra midten. Rød spiller trækker et rødt kort. På kortet er angivet hvilke medspillere. der kan modtage bolden – Og hvor mange felter de kan rykke. F.eks. kan spiller nr. 5 rykke 5 felter eller mindre – efter eget ønske. Der kan også frit vælges mellem de spillere, der er nævnt på det trukne kort Den valgte spiller modtager bolden og flytter det ønskede antal felter på spilleplanen. Der kan flyttes i alle retninger. dog må der ikke »springes« over med- eller modspillere. (Se I øvrigt pkt. 7).

3) Modspillet

Nu er det blåt holds tur til at trække et blåt kort for at se, hvilke spillere han kan flytte. og hvor mange felter, den valgte spiller kan flytte (max. samme antal felter som spillerens nummer).

Blå kan nu mandsopdække røde spillere på egen banehalvdel – dog ikke den spiller. der har bolden.

Man mandsopdækker en spiller ved at placere sin egen spiller oven på den mandsopdækkede spiller.

Mandsopdækkede spillere kan hverken flytte sig eller modtage bolden.

En spiller, der mandsopdækker. Skal flytte mindst et felt. hvis hans nummer kommer ud. (Man kan altså ikke vælge den anden spiller på kortet, hvis kun den ene af de nævnte spillere mandsopdækker). Han må ikke flytte tilbage for næste gang, det er hans tur, Han må dog gerne straks mandsopdække en anden spiller. Målmanden kan ikke mandsopdækkes.

4) Skud på mål

kNår en spiller kommer ind på modstanderens banehalvdel i zone 1 eller 2, kan han, næste gang det bliver hans tur, vælge at skyde på mål i stedet for at trække et afleveringskort.

På skudkortet står 2 tal. Det øverste tal er skud i lige linje (også diagonalt), hvis der ikke står med- eller modspillere i vejen. Står en spiller f.eks. 4 felter fra målstregen, skal skudtallet være større end 4 (f.eks. 11). for at der kan scores.

NB! Kun bolden flyttes ved skud – ikke spilleren.

Står der en anden spiller i skudlinjen, bruges det nederste tal med buen foran tallet. Dette tal må højst være 2 større end afstanden fra spilleren, der skyder mod mål, til et felt i målet. Hvis spilleren f.eks. står 5 felter fra mållinjen, skal tallet være 5, 6 eller 7. for at der kan scores, tal større end 7 vil i dette eksempel over mål (længere end målnettet). I så fald sætter modstandens nr. 1 spillet i gang igen ved målspark (der trækkes kort).

Ved mål gives bolden op fra midten og spillerne stilles som ved start.

5) Dårlig aflevering

Hvis alle de spillere. der er nævnt på et afleveringskort, er mandsopdækkede, erobrer modstanderen bolden.

Han trækker et kort – og det laveste spiller-nummer får bolden.

Er denne spiller mandsopdækket. får målmanden bolden.

6) Offside

Det angribende holds spillere kan dømmes offside, hvis de modtager bolden i en position på linje med eller bagved bageste forsvarsspiller. Dog har en mandsopdækket angriber ikke indflydelse på spillet, hvis en medangriber skyder. da en mandsopdækket spiller jo ikke kan modtage bolden.

En angriber kan gå solo uden at blive offside. Han skal skyde inden straffesparksfeltet (efter at det forsvarende hold har trukket).

Spilles en angriber i offside position, kan han ikke trække i on-side position og skyde.

7) Nøl med afleveringer

Det hold, der har bolden, skal aflevere fremad.

Sker det to gange i træk. at bolden afleveres bagud, mens holdet er i angreb, overtager modstanderen bolden. Der dømmes tor nøl.

Angribere må altså kun lægge bolden tilbage én gang uden at blive straffet.

8) Slut

Spillet er slut, når rod/blå ikke har flere kort. Dog skal modstanderen have endnu en chance, hvis holdet har enten flere kort eller en skudchance.

Vinder er det hold. der har scoret flest mål.

GOD FORNØJELSE!

Danspil

Ninja turtles Pizza katapult

Teenage ninja turtles pizza katapult

Fra: 6+ år
For: 2 – 4 spillere

Forberedelse

Spillerne får:
1 Kraanq Droid
1 Shredder
1 Fodklan 
1 Turtle (matches med Turtlen i din ende af spillepladen)
1 katapult
4 pizzaer.

Alle spillere placerer deres figurer i deres ende af spillepladen.
Katapulten, og pizzaerne lægges lige udenfor spillepladen.

Spillerne stiller de 3 skurke i deres ende af pladen på et valgfrit sted bag den hvide stiplede linje, men ikke direkte foran Turtlen.

Stil skurkene strategisk, så det bliver svært at ramme dem. De er nemlig målet for spilleren, som sidder overfor dig. Når du har placeret skurkene, må du hverken røre dem eller flytte dem.

Teenage ninja turtles pizza katapult
Spil Ninja Turtles med 4 spillere
  1. Tæl til tre og spillet kan begynde. Affyr din pizza, og prøv at sigte så den rammer skurkene, lad katapulten igen og fyr løs. Hvis du vælter tre skurke i modsat side, inden modstanderen vælter dine tre skurke, så er modstanderen ude af spillet. Men pas på at du ikke vælter modstanderens Turtle, for så er du selv ude af spillet. Hvis dette sker, venter din modstander på modsat side til finalespillet.
  2. Du må lade og affyre dine egne pizzaer, ELLER modstanderens som sidder overfor. Du må ikke bruge pizzaer fra spillerne til højre eller venstre for dig.
  3. Du må ikke vælte skurkene foran spillerne til højre eller venstre for dig men kun skyde mod skurkene i din modsatte side.
  4. Når to spillere er ude af spillet, skal de sidste to spille mod hinanden i finalen.

Affyr IKKE andre genstande fra katapulten end dem, der medfølger til dette spil. Det er farligt at skyde med andet end pizzaerne.

DET STORE TRAFIKSPIL

I trafikken råder tilfældighederne – og ikke mindst dygtigheden. Selv om det er tilfældigt, om du en dag møder én, der glemmer at se sig for, er det din dygtighed og viden om trafik, der bringer dig helskindet ud af en farlig situation. I DET STORE TRAFIKSPIL er det øjnene på terningen, der er tilfældigheden. Men det er din dygtighed til at svare på spørgsmål om trafik, der afgør, om du vinder spillet. Her er reglerne.

Det store trafikspil

Antal deltagere: 2-6
Alder. 6-99 år

Spillet består af:

  • En kæmpe spilleplade på 82 x 62 cm
  • 2 terninger
  • Cykler og biler til at flytte med på pladen
  • 1 timeglas til ca. 20 sekunder
  • 1 fløjte
  • IOO kort med spørgsmål til cyklister
  • IOO kort med spørgsmål til bilister
  • IOO billedkort med situationer og færdselstavler for cyklister
  • IOO billedkort med situationer og færdselstavler for bilister
  • 50 kort hvor “alt kan ske”
  • 6 færdselstavler til at placere på spillepladen
  • 1 politiskilt
  • 50 stk. 1-point kort
  • 50 stk. 3-point kort
  • 50 stk. 5-point kort

I DET STORE TRAFIKSPIL gælder det om at samle point-kort. Vinder af spillet er den, der har samlet flest point ved at svare rigtigt på spørgsmål om trafik. Der er tre point-kategorier. 5 point, 3 point og 1 point.

Før spillet begynder:

Hver spiller skal vælge, om man vil være cyklist eller bilist. Er man cyklist, får man spørgsmål, der retter sig mod børn. Det vil sige spørgsmål om regler for cyklende og gående. På spillepladen skal man flytte rundt med en cykel. Er man bilist, får man spørgsmål, der udelukkende retter sig mod voksne. På spillepladen skal man flytte rundt med en bil.
Én spiller skal udpeges til at være spillets politimand. Politimanden holder styr på udbetaling og indbetaling af point til spillets “bank”, læser spørgsmålene højt, kontrollerer at tiden og reglerne overholdes – og afgør eventuelle uenigheder.
Spillets politimand anbringer politiskiltet foran sig.
Politimanden må gerne være med i spillet. En af de andre spillere skal så blot læse spørgsmålene op for politimanden.
Hver spiller får før start udleveret 2 stk. 1- point-kort, 2 stk. 3-point-kort og 2 stk. 5- point-kort.

Inden start skal I beslutte, om I vil spille trafikspil i første, andet eller tredje gear.

Første gear.

I spiller én omgang på den brede firkantede vej. I skal se bort fra midterstriben – den får først betydning i tredje gear. I må kun køre rundt på pladen i urets retning. Når første spiller når mål, har hver af de andre spillere to ekstra slag til at komme over målstregen. Er man stadig ikke kommet over målstregen, skal man betale ét point til spillets “bank” for hvert felt, man mangler i at komme over målstregen. Vinder af spillet er den, der har flest point.

Andet gear.

I spiller på den brede vej og de øvrige sideveje. I skal se bort fra midterstriben. I må kun køre rundt i urets retning. Før I starter, skal I aftale, hvor lang tid I vil spille. 30 – 60 minutter er passende, afhængig af, hvor mange spillere I er. Når tiden er gået, har hver spiller tre ekstra slag til at komme i mål. Er man herefter stadig ikke kommet i mål, koster det ét point for hvert felt, man mangler i at komme over målstregen. Betal til spillets „bank.”

Tredje gear:

Nu bliver spillet avanceret: Der indføres højrekørsel. Det vil sige, at I kun må flytte cykler og biler rundt på højre side af midterstriberne. Præcis på samme måde som i den rigtige trafik. Der kan skiftes retning, hver gang man er ud for en stiplet linje. I må altså køre rundt på pladen, præcis som I vil. Blot I kører på højre side af midterstriben. Men der må kun være én cykel eller bil på hver af “omvejene- uden for den brede rute. Dén der kommer først ind på en “omvej”, har hele vejen for sig selv.

Før start skal I aftale, hvor lang tid I vil spille. Spillet afsluttes på samme måde som under andet gear. Blot skal man nærme sig målstregen i urets retning! Det gælder altså om at planlægge godt, så man ikke risikerer at komme over målstregen fra den forkerte side..!
I skal bruge to terninger, når I spiller i tredje gear.
Så er der kun tilbage at placere færdselstavlerne. “Stop-tavlen” skal stå ved færgen. De fire “point-tavler” kan I placere. hvor I vil. Blot det ikke er på et felt, hvor der i forvejen er tegnet en færdselstavle. Lander en spiller på et felt ud for en point-tavle, indkasserer spilleren automatisk 3 point.

Når alt dette er klaret, kan I starte spillet. Hver spiller får ét kast med terningen. Den der får det højeste antal øjne, får lov til at starte spillet. Derefter går det efter tur i urets retning rundt om bordet.

Når spillet er i gang:

Man kan lande på tre forskellige felter:
På felter med spørgsmålstegn får man et mundtligt spørgsmål om trafik. Flytter man fx rundt med en cykel og har slået et lige antal øjne for at lande på feltet, får man cykel-spørgsmålet, der står under “lige” Slår man et ulige antal øjne, får man naturligvis spørgsmålet under “ulige” Cyklist-spørgsmålene er rettet mod børn og indeholder også spørgsmål om gående.

Bilist-spørgsmålene er rettet mod voksne med kørekort.
Der er spørgsmål i tre forskellige kategorier: Teknik, regler om taktik. Teknik handler først og fremmest om bilers og cyklers udstyr. Regler handler om færdselsregler og færdselstavler. Taktik handler om, hvordan du klarer en vanskelig situation i trafikken.
Politimanden beslutter. hvor lang tid man har til at svare på et spørgsmål. Når han blæser i fløjten, er tiden udløbet.

På felter med et timeglas skal man se på en tegning fra trafikken eller en færdselstavle. Er man cyklist i spillet, får man et cyklist-spørgsmål, er man bilist får man et bilist-spørgsmål. Man skal forestille sig, at det man ser på tegningen, er det samme, som man ville se foran sig, hvis man kom kørende det samme sted. Inden spilleren ser tegningen, læser politimanden spørgsmålet op. Når spørgsmålet er forstået, må spilleren se på tegningen. I det samme vendes timeglasset og senest når sandet er løbet igennem, skal man svare på spørgsmålet.
Man må gerne få gentaget spørgsmålet.
Politimanden bruger fløjten til at markere, når tiden udløber.
Det gælder om at lytte godt efter spørgsmålet. se nøjagtigt på tegningen og svare så præcist som muligt.
Politimanden afgør selv, om han vil hjælpe lidt.

På felter med et udråbstegn kan alt ske: Du kan risikere at skulle aflevere nogle point, måske får du nogle – måske sker der noget helt andet. Feltet hedder “alt-kan-ske”

Øvrige regler:

Spillet starter i byen. Her kan der være tæt trafik, så der må gerne være flere spillere på hvert felt. Når man er kommet ud af byen, må der kun være én spiller på hvert felt. Kører man ind på et felt, hvor der allerede er en spiller, må man rykke tre felter tilbage.
Lander man på en fodgængerovergang eller på jernbaneoverskæringen, skal man vente en omgang på fodgængere eller på toget.
Der er fuldt stop ved færgen. Uanset hvad man har slået, skal man altid stoppe før færgen. Man skal slå en etter eller en sekser for at komme over med færgen.
Færgen tæller ikke med som et spillefelt.
Der må gerne stå flere spillere på samme felt og vente på at komme over med færgen.
Udgår en spiller for point-kort, kan man få 5 point ved at vente en omgang. Denne regel gælder kun for spillere, som er helt udgået for pointkort.

Oplysninger specielt for spillets politimand

– og til orientering for de øvrige spillere:

Der er kort i fem forskellige kategorier:
– Spørgsmåls-kort til cyklister
– Spørgsmåls-kort til bilister
– Billedkort til cyklister
– Billedkort til bilister
– Alt-kan-ske kort

Før start placeres kortene i fem bunker. I de to bunker med billedkort anbringer du “dæk-kortet” øverst. Så kan de andre ikke se, hvad der står på kortene nedenunder. Samtidig fortæller dæk-kortet, hvilken kategori hver bunke har Når en spiller skal have et spørgsmål fra en af de to bunker. tager du forsigtigt kortet under dæk-kortet op. Ingen må se det! Dæk-kortet bliver liggende og skjuler de resterende kort.

Sådan gi’r du point:

Svarer en spiller fuldstændig korrekt på et spørgsmål, får spilleren 5 point.
Svarer en spiller næsten rigtigt. Får spilleren 3 point.
Svarer en spiller blot lidt rigtigt på et spørgsmål. får spilleren 1 point.
Er svaret helt forkert. får spilleren ingen point.

Kan en spiller ikke svare på et spørgsmål, kan politimanden beslutte at give spørgsmålet videre til de øvrige spillere.
Den der svarer først på spørgsmålet, får I point.
Politimanden bestemmer suverænt, hvordan pointene skal fordeles. Når det er politimanden. der skal svare på spørgsmål. skal de andre spillere blive enige om. hvor mange point politimanden skal have.
Fløjten bruges når tiden er udløbet. samt hvis der er behov for at skære igennem en diskussion mellem spillerne.

Sådan afsluttes spillet

Når den første spiller er kommet i mål og de andre har fået deres ekstraslag, tælles pointene sammen. Vinder er spilleren med flest point.

God fornøjelse med spillet

– og held og lykke i trafikken!

Spillet er udviklet i samarbejde med:

RÅDET FOR STØRRE FÆRDSELSSIKKERHED
&
TOP-GAME

 

Muldvarpe-Kompagniet

I Muldvarpe-Kompagniet gælder det om at grave alt hvad remmer og tøj kan holde, for kun én muldvarp når målet.

Et spil for 2 – 4 grave-freaks fra 8 år.

Muldvarpe-kompaniget

Indhold:

4 forskellige gravelag

1 mållag med ”Den Gyldne Skovl”

10 røde muldvarpe (bund-holdet)

10 blå muldvarpe (super-holdet)

10 grønne muldvarpe (knock-out-holdet)

10 gule muldvarpe (dynamit-holdet)

4 sæt talbrikker i hver sin farve (med værdierne 1,2,2,3,3,4)

Muldvarpe-kompaniget

I ”Muldvarpe-Kompagniet” hersker der i dag en spændt nervøsitet. Det er atter tid for den årlige grave-konkurrence om ”Den Gyldne Skovl”. En ting er sikker: Også i år vil kun én muldvarp nå helt ned til målet.

Vil det igen blive Super Mulle fra det legendariske bundhold, kaldet ”Bossen”, eller slår Mikkel Muldvarp til denne gang? Det bliver spændende at se. Holdne gør sig klar, for om lidt går det løs!

Forberedelse

Gravelagene

Allernederst i æskeindsatsen lægges mållaget med ”Den Gyldne Skovl”. Ovenpå lægges de fire gravelag i denne rækkefølge: Nederst den blå, derpå den lysebrune, så det røde lag (forskellige jord. Og minerallag) og allerøverst det grønne lag (græsplænen med muldvarpeskuddene). Hvert lag har huller (udstansninger). Hvert gravelag kan drejes til seks forskellige positioner. Så der er altid nye veje at grave.

Muldvarpene

Muldvarpe-Kompagniet kan spilles af 2, 3 eller 4 spillere. Hver spiller udvælger sig en muldvarpe-farve. Ved to spillere får hver spiller 10 muldvarpe, ved 3 spillere får hver spiller 7 muldvarpe og ved 4 spillere får hver spiller 6 muldvarpe.

Talbrikkerne

Hver spiller får foruden sine muldvarpe et sæt talbrikker i samme farve (værdi 1,2,2,3,3,4), som vendes med tallet nedad, blande og derpå lægge i en række foran sig på bordet (Ingen snyd!).

Startopstilling

Spilleren med de mindste hænder begynder, og derpå sætter alle spillere på skift hver en muldvarp på det øverste gravelag (græsplænen). Der må kun sættes en muldvarp på hver prik (linjernes knudepunkter). I startopstillingen må der ikke stå muldvarpe i hullerne (muldvarpeskuddene). Man fortsætter med at anbringe muldvarpe, indtil holdene har alle muldvarpe på plænen. Både opstilling og spil foregår med uret.

Spillet begynder

Det gælder nu for hver spiller om at få så mange at sine muldvarpe ned i hullerne, for kun de muldvarpe, der står der, får adgang til næste gravelag. Første spiller vender en af sine brikker, han bestemmer selv hvilken, og flytter derpå sin muldvarp det antal felter, brikken viser. Derpå lægger han brikken til side med tallet opad. Når det igen er denne spillers tur, vender han en af de resterende 5 brikker. Når alle 6 brikker er brugt, blandes de og lægges igen i en række med tallet nedad. Det er i den forbindelse ligegyldigt, om man er nået til et nyt gravelag.

Regler for flytning af muldvarpene
  1. en spiller må kun flytte sine egne muldvarpe.
  2. En muldvarp skal altid flyttes i lige linje. Huller og specialfelter (i versionen for prof-gravere) tæller i den forbindelse som helt normale felter.
  3. En muldvarp må aldrig flyttes rundt om et hjørne.
  4. En muldvarp skal altid flyttes til et frit felt.
  5. En muldvarp må aldrig flyttes hen over andre muldvarpe.
  6. Man skal flytte, selv om dette betyder, al man er så uheldig at måtte tage en af Sine muldvarpe op af et hul. Dette gælder dog ikke, hvis man har alle Sine muldvarpe stående i et hul, man må da sidde over, indtil gravelaget løftes af.
  7. Hvis man ikke har nogen muldvarpe, man kan flytte – heller ikke i hullerne – går turen videre til næste spiller.
Muldvarpe i alle hullerne

Når der er muldvarpe i alle hullerne, løftes gravelaget af sammen med de muldvarpe der står derpå og lægges til side. Spillet fortsattes med de muldvarpe, der klarede turen gennem hullet ned til næste lag. Således graver muldvarpene sig fra lag til lag, og der bliver hele tiden færre af dem. Når man ikke har flere muldvarpe med i spillet, er man ude.
Desværre!

Spillets afslutning

På det nederste gravelag må man benytte såvel de tre punkterede som tre fuldt optrukne linjer. Den der først får flyttet sin muldvarp ned i hullet, har vundet spillet . . .

Muldvarpe-kompaniget

“Den Gyldne Skovl”

Etter en nervepirrende og udmattende grave-konkurrence må kun mesteren. ledsaget af talrige jubelråb og bølger at begejstring, løfte det Sidste gravelag og i fulde drag nyde sin muldvarps trumf som vinder af “Den Gyldne Skovl”. Hjertelig tillykke!

Muldvarpe-Kompagniet for prof-gravere

Specialfelterne
Specialfelterne er de store prikker på gravelagene. Disse findes dog ikke på det øverste lag (græsplænen).

Hvis en muldvarp lander på et Specialfelt, må spilleren straks vende en talbrik og flytte en at sine muldvarpe det antal felter, brikken viser. Dette ekstra træk må dog ikke føre til, at muldvarpen flyttes til endnu et specialfelt.

På det nederste blå gravelag skal man benytte en af de tre fuldt optrukne veje for at komme ned til “Den Gyldne Skovl”

 

© 1995 Ravensburger Spieleverlag

Ravensburger Spieleverlag Postfach 1860 D-88188 Ravensburg

Danmarksmester

Velkommen til konkurrencen om den eftertragtede titel som Danmarksmester. Deltagere eller hold fra 7 år — en quiz på land og by, i fortid og nutid, fra Skagen til Gedser!

Danmarksmester

SPILLEREGLER

Danmarksmester har siden september 1997 været en fast radioudsendelse På DR’s P4 På alle hverdage, og udsendelsen er utrolig Populær: Med dette brætspil med 2.340 spørgsmål kan I nu selv sidde derhjemme og spille Danmarksmester.

Godfornøjelse — og må den bedste spiller blive Danmarksmester!

Indhold

Spilleplade

4 spillebrikker

5 sæt å 78 kort = 390 kort

120 bogstavbrikker

4 bogstavholdere

1 terning

Spilleregler

Kort om spillet, spillepladen og spørgsmålskortene
    1. Kast terningen, flyt din spillebrik, svar på spørgsmål om Danmark og flyt rundt om hele Danmarkskortet.
    2. Felterne på spillepladen med symbolerne trekant, cirkel og stjerne (rutefelter) giver dig et faktaspørgsmål, som du skal svare på. Felterne med rød kant giver spørgsmål om Sjælland, felterne med blå kant giver spørgsmål om øerne og felterne med gul kant giver spørgsmål om Jylland.
      Spørgsmålene er inden for de 3 kategorier inddelt på følgende måde:
      Sjælland (rød kant):
      roede symbolerNordsjælland
      Storkøbenhavn
      Syd- og Midtsjælland
      Øerne (blå kant):
      blaa symbolerFyn
      Lolland, Falster og Bornholm
      Øvrige øer (inkl. Færøerne og Grønland)Jylland (gul kant):
      gule symbolerNordjylland
      Midtjylland
      Sønderjylland
  1. Felterne med symbolet ? er chancefelter, og denne kategori indeholder lidt af hvert. Det kan f.eks. være et generelt spørgsmål om noget dansk, en lille opgave, et gratis bogstav eller at du må bytte bogstaver.
  2. Børn der deltager i spillet, skal naturligvis svare på børnespørgsmål, og de 2 nederste spørgsmål på hvert kort under stregen er netop beregnet til de yngste deltagere. Det øverste børnespørgsmål er et faktaspørgsmål, og det nederste er et spørgsmål, en opgave eller lign. i chancekategorien. Dvs. at børn ikke som de voksne får et faktaspørgsmål, der er geografisk bestemt, men et faktaspørgsmål om Danmark generelt uanset hvor på spillepladen, deres spillebrik står.
  3. Spillerne må tage 1 bogstavbrik for hvert rigtigt svar på et faktaspørgsmål. I chancekategorien giver et rigtigt svar eller en rigtigt klaret opgave 2 bogstavbrikker. Skulle der i løbet af spillet opstå tvivl om, hvorvidt en spiller har klaret en given opgave tilfredsstillende, må de øvrige deltagere i fællesskab afgøre, om spilleren har gjort sig fortjent til at få begge bogstaver eller måske kun det ene.
  4. Forsøg at danne ord af bogstavbrikkerne i løbet af spillet. Den spiller, der danner den bogstavkombination, der giver flest point (et eller flere fuldstændige ord) bliver Danmarksmester! Blanke brikker kan bruges som et hvilket som helst bogstav.

Forberedelser

Sortér spørgsmålskortene i de 3 kategorier (rød, gul og blå). Anbring kortene i de tilsvarende rum i spilleæsken. Læg bogstavbrikkerne i det store rum.

Bliv enige om hvilken pointsum spillerne skal opnå for at vinde spillet og dermed blive Danmarksmester. Det kan f.eks. være 30 point, hvilket betyder, at den spiller, der først danner et eller flere ord med sammenlagt 30 bogstavpoint eller flere, vinder spillet! Jo lavere pointsum, desto kortere bliver spilletiden.

Vælg en spilleleder. Spillelederen har til opgave at læse spørgsmålene op, og skal også holde Øje med, at spillerne tager eller bytter bogstavbrikker korrekt. I kan naturligvis også skiftes til at læse spørgsmålene op. I så fald kan det være praktisk, at spilleren til højre for dig læser spørgsmålet op for dig.

Hver deltager (eller hvert hold) får 1 bogstavholder + 2 bogstavbrikker. Bogstavbrikkerne tages tilfældigt fra æsken uden at spillerne ser, hvad det er for bogstaver, de tager. Sæt bogstavbrikkerne i bogstavholderen, eller læg dem foran dig med bogstavsiden nedad. Spillerne skal sidde på en sådan måde, at de ikke kan smugkigge i modspillernes bogstavholdere.

Vælg en spillebrik. Spillebrikkerne sættes på startfeltet, og den yngste deltager starter. Der spilles i urets retning rundt om Danmark.

Selve spillet

Spilleren (eller holdet) kaster terningen og flytter sin spillebrik lige så mange felter frem, som terningen viser. Der må gerne stå flere spillebrikker på samme felt.

Alt efter hvor på spillepladen spillebrikken lander (på et felt med rød, blå eller gul kant) tager spillelederen eller spilleren til højre et spørgsmålskort i samme farve fra æsken.

De tegnede symboler foran de 4 første spørgsmål på kortet er de samme som på spillepladens felter. Spillelederen læser det spørgsmål op, der har samme symbol som det felt, hvor spillebrikken står. Bemærk at de 2 nederste spørgsmål under stregen på spørgsmålskortene er Danmarksmester børnespørgsmål. Det første er et faktaspørgsmål (ikke geografisk bestemt) , og det andet er et chancespørgsmål.

Når spilleren (holdet) har fået læst spørgsmålet op:

Kan man ikke svare, siger man pas. Spillelederen læser derefter det rigtige svar op, og det er så næste spillers tur til at kaste terningen.

Svarer man forkert, læser spillelederen det rigtige svar op, og det er næste spillers tur.

Svarer man rigtigt på et faktaspørgsmål, må man tage 1 bogstavbrik fra æsken, og svarer man rigtigt på et chancespørgsmål, må man tage 2 bogstavbrikker. Man må ikke selv vælge bogstav, men skal tage en tilfældig bogstavbrik uden at kigge i æsken. Derefter fortsætter spilleren sin tur og kaster terningen igen.

En tur fortsætter, så længe spilleren/holdet svarer rigtigt på de spørgsmål, der bliver stillet. Brugte spørgsmålskort sættes tilbage bagest i de respektive rum i spilleæsken.

Lander man på chancen og der f.eks. står, at man må tage et eller to bogstaver, bytte bogstaver eller lignende, har man også ret til at fortsætte sin tur og kaste terningen igen. Også i disse tilfælde skal man tage eller bytte bogstaverne tilfældigt uden at kigge i æsken. Man må altså aldrig på noget tidspunkt i løbet af spillet selv vælge, hvilke bogstaver man tager eller bytter til.

I chancekategorien kan man komme ud for, at der på kortet står følgende ordlyd: ltl)u får en joker, som du kan bruge, næste gang du svarer forkert!” Dette betyder, at man har et ekstra “gratis” gæt på et spørgsmål, som man svarer forkert på. Man beholder kortet og lægger det foran sig på bordet og fortsætter sin tur. Spilleren bestemmer selv, hvornår han vil bruge sin joker. Når jokeren er brugt, sættes kortet tilbage bagest i det rigtige rum i æsken.

Spillerne skiftes til at slå med terningen, flytte deres spillebrikker langs spillepladen rundt i Danmark og besvare spørgsmålene efter bedste evne. Jo flere spørgsmål, man kan svare på, desto større chance har man for at få de bogstavbrikker, man skal bruge. Forsøg at danne ord, der giver så mange point som muligt.

Når man passerer startfeltet

Hver gang en spiller passerer startfeltet, må spilleren ENTEN tage en bogstavbrik fra æsken ELLER i stedet vælge at bytte to af sine bogstavbrikker med nye fra æsken.

Sådan regnes pointene sammen

På hver bogstavbrik er der angivet, hvor mange point bogstavet giver. Blanke brikker gælder for et hvilket som helst bogstav, men giver ingen point. For at spilleren skal få godkendt sine point, skal bogstavet indgå i et fuldstændigt ord. Løse bogstavbrikker, der ikke indgår i et ord, giver ingen point.

Hvem vinder Danmarksmester?

Vinder af danmarksmester er den deltager, som det først lykkes at danne et eller flere ord, som totalt giver mindst den pointsum, som spillerne blev enige om inden spillets start. Når en spiller når som helst i løbet af spillet finder ud af, at han  eller hun har opnået den aftalte pointsum, siger spilleren højt til de andre: “Jeg er Danmarksmester!”

Forskellige spilvarianter

  • Vælg et tema for spillets ord. Spiller man med tema, skal de ord der dannes indgå i det givne emne for at blive godkendt. Vælg f.eks. danske byer, egne i Danmark, kendte danskere, danske madretter etc.
  • Tag en bogstavbrik fra en spiller efter eget valg. 1–hver gang en spiller lander på samme felt som en modspiller, må spilleren tage en bogstavbrik efter eget valg fra modspilleren. Man må dog ikke tage et bogstav, der allerede indgår i et færdigt ord. (Hvis modspilleren ikke har nogle bogstaver, tager spilleren i stedet et bogstav fra æsken).

Rigtig god fornøjelse med Danmarksmester!

Vil du have mere Danmarksmester, så luk op for quizzen på DR, hvor Danmarksmester bliver sendt fra Østjyllands Radio til hele Danmark på alle hverdage mellem kl. 13.00 og 14.00.

Danmarksmester-spillet er udviklet af Torben Plank, der i øvrigt indgår i den faste programredaktion sammen med Elsa Holmer og Nis Boesdal.

Redaktion på Danmarksmester-spillet: Torben Plank, Peter Legård Nielsen, Kirsten Seerup, Preben P.S. Rasmussen og AIP-ide.

DR logo

 

Produceret i samarbejde med DR Multimedie.

Brio logo

Markedsføres af BRIO A/S, 3600 Frederikssund

Hamburger Game

Hamburger game

Er du den bedste kok i køkkenet?

2-4 spillere.
Fra 8 år +.

Indhold:

8 “kokke” (spillebrikker – 4 farver x 2)
36 ingrediens brikker (4 set af 9 ingredienser)
1 spillebræt
4 indsamlingskort
2 terninger

Spillets formål:

Hamburger game handler om at blive den første kok som tilbereder en perfekt hamburger med de 9 nødvendige ingredienser: agurk, løg, ketchup, mayonnaise, ost, kød, tomat, salat og bolle.

Klargøring:

Hver spiller vælger to “kokke” i same farve og placerer dem i sit ” køkken”, hjørnet af spillebrættet med samme farve som de valgte ”kokke”.

De 36 ingrediens brikker blandes og placeres med billedsiden nedad på felterne i midten af spillepladen.

Spillets start:

Den mest sultne deltager starter, eller ved terningkast, den som slår det mindste tal starter.

Deltagerne kaster efter tur de to terninger. Kokkene flyttes med uret. Den ene kok flyttes det antal felter som den ene terning viser, den anden kok det antal som den anden terning viser.
Spilleren beslutter selv hvilken terning der tildeles hver kok.

Eksempel:
Et kast med 2 og 4, en kok flyttes 2 felter og den anden 4.

Hvis spilleren får slår to ens, får spilleren et ekstra kast.

To kokke kan stå på samme felt.

Vigtigt! Det er en god idé at rykke den ene kok og se hvad man finder, før man rykker den anden.

Felterne:

Ingrediensfelt: (agurk, løg, ketchup, mayonnaise, ost, kød, tomat, salat)

Når en spiller lander på et ingrediensfelt (med undtagelse af hamburgerfeltet – hamburgerbollen)

Tager spilleren en ingrediens-brik fra midten og ser på den uden at de andre ser. Hvis ingrediensen er det samme som feltet, og spilleren ikke har den ingrediens endnu, kan spilleren beholde ingrediensen, og lægge den på sit indsamlingskort. ellers lægges ingrediensen tilbage på midten af spillepladen.

Hamburgerfelt:

Når en spiller lander på et hamburgerfelt, kan spilleren frit ønske sig en ingrediens og søge efter den i midten af spillepladen, hvis spilleren finder den ønskede ingrediens, må den beholdes ellers lægges ingrediensen tilbage på midten af spillepladen.

Eksempel:
En spiller siger tomat og vælger at se på en ingrediens, hvis ingrediensen er tomat kan spilleren beholde den, hvis ikke, lægges ingrediensbrikken tilbage med billedsiden nedad.

Køkkenfelt:

Når en spiller lander på sit eget køkkenfelt, kan de tage en ingrediens, og hvis de kan bruge den må de beholde den.
Når en spiller lander på et af de andres køkkenfelter, må de stjæle en ingrediens fra dem og beholde. Spillere må kun stjæle ingredienser de ikke selv har.

Vigtigt!

Det er ikke nødvendigt at samle ingredienserne nogen bestemt rækkefølge. Med den undtagelse at burgerbollen skal placeres til sidst.

Ingen spiller må have mere end en af samme ingrediens.

Hvem vinder:

Den spiller som først får fyldt sit indsamlingskort med 9 ingredienser har vundet spillet. Hvis indsamlingskortet bliver fyldt efter første kok har rykket, ender spillet uanset.

Spille Hamburger game med hold.

4 spillere deles i hold med 2.

Reglerne er de samme, bortset fra at en spiller må placere ingredienser på holdkammeratens indsamlingskort.

En spiller som lander på holdkammeratens køkkenfelt, stjæler ikke, men ender sin tur.

Når en spiller har udfyldt sit indsamlingskort, fortsætter spillet, med at samle ingredienser til holdkammeraten.

Det er ikke tilladt at stjæle fra et udfyldt indsamlingskort, hvis man vil stjæle må man gøre det fra sin holdkammerat.

Det hold som først får udfyldt sit indsamlingskort har vundet spillet.

God fornøjelse!

Kasino

kasino på spilregler.dk

for: 2-4 spillere

Kasino er er kortspil hvor der spilles med ét almindeligt sæt spillekort uden jokere. Spillet gælder om at erobre kort fra bordet ved at matche værdierne med de kort man har på hånden.

Kortgivning

Ved opstart af en runde får hver spiller får 4 kort på hånden (en ‘Hånd’), og der bliver lagt 4 kort på bordet med billedsiden opad. Traditionelt uddeles to kort af gangen, to til hver spiller, og to til bordet, dette gentages hvorefter, de resterende kort lægges til siden.

Spillets gang

Den der sidder efter ‘kortgiveren’ starter første runde, med at lægge et kort fra sin ‘hånd’, og udføre en (eller flere) af de følgende handlinger:

  • Udsmide: Afgive et af sine kort ved at lægge det på bordet med billedsiden opad.
  • Matche: Alle kort kan bruges til at tage et eller flere kort med den samme værdi, der ligger på bordet.
  • Kombinere: Alle kort kan bruges til at tage to eller flere kort hvis værdi tilsammen er lig værdien af det kort der bruges til at tage dem med. For eksempel kan en spiller tage en 3 og en 6 med en 9, eller man kan tage en 2, 4, og 4 med en 10.
  • Bygge Kort kan bygges op på en af to måder (se: Bygninger).

En spiller må kun lave to af de overstående handlinger når der Matches og Kombineres samtidigt; altså en spiller må tage en 3 og en 4, plus en 7 med sin egen 7er.

Tage stik.

De kort man samler sammen ved at matche eller kombinere, udgør spillerens stik og lægges i én bunke med bagsiden opad. Man SKAL ikke tage stik hvis man kan, det er op til spilleren selv, om man ønsker at tage stik, hvis ikke, må man lægge et kort ud på bordet eller bygge.

Hvis en spiller rydder bordet når han/hun tager et stik, kaldes det en ‘svupper’, og dette giver 1 point til sidst. ‘Svupperen’ markeres, ved at spilleren vender et af sine kort, fra sin stik bunke.

Spillerne skiftes til at spille et kort indtil de ikke har flere kort på hånden, hvorefter de hver får 4 nye kort fra bunken og næste ‘hånd’ startes af den næste spiller ved bordet. Således fortættes indtil bunken er tom, hvorefter der tælles point sammen. Den sidste ‘hånd’ skal markers af kortgiveren ved at udmelde “sidsten”.

Den der får det sidste stik får resten af kortene der ligger på bordet, og dermed ‘sidsten’.

Kort værdier

Kortene har den værdi som de angiver, med enkelte undtagelser idet enkelte kort antage to værdier:

  • Ruder 10 (Store kasino) har værdien 10 eller 16.
  • Spar 2 (Lille kasino) har værdien 2 eller 15
  • Esser har værdien 1 eller 14
  • Spar 5 rydder bordet.
Bygninger:

At bygge er en måde at forsøge at sikre kort på bordet til næste gang det er ens tur. Man bygger ved at lægge et kort oven på et andet kort på bordet, dette må man gøre, hvis summen af de to kort til sammen er lig værdien af et andet kort, spilleren har i sin ‘hånd’.

Bygger:

For eksempel må en spiller lægge en 2 oven på en 7 på bordet, og melde “bygger ni”, forudsat at spilleren har en nier i sin ‘hånd’. Disse to kort må nu ikke splittes, og skal behandles som en enkelt nier, og kan tages af spilleren i næste tur, hvis altså ingen modspiller enten tager dem først, eller bygger videre.

Bygger ‘videre’:

En modspiller kan også tage de opbyggede kort ved at øge værdien. For eksempel, kan en bygget 9, bygges videre til 10 med et es, hvis altså spilleren der bygger videre har en tier på hånden. Den spiller der bygede først må også selv bygge videre såfremt han har de passende kort på hånden.

Man kan ikke bygge ‘videre’, når først der er bygget ‘mere’

Bygger ‘mere’:

Er det muligt at bygge flere 9’ere, og så skal man lægge dem i samme bunke. Dette kaldes at bygge ‘mere’. Det er muligt at bygge, så længe der er kort nok til at lave stik til det, og så længe spilleren der bygger, har mulighed for at tage stikket med samme ‘hånd’.

Når man bygger på denne måde kan den byggede værdi tages af alle andre spillere dersom de har et kort der matcher værdien.

Den anden måde at bygge på, er at en spiller lægger et af sine kort oven på et kort på bordet hvis værdien er den samme, og melder at disse kort er bygget sammen. Altså, en spiller kan lægge en 7 oven på en 7 og melde “mere syv”, hvis han selv har en syver mere på hånden. Værdien af disse byggede kort kan ikke ændres og kan derfor kun tages af modspiller såfremt de også har en syver.

Hvis man bygger noget så SKAL man tage et stik ind den efterfølgende tur, dog behøver det ikke være det man lige har bygget. Dog SKAL en bygning tages ind i samme ‘hånd’.

Man må ikke selv lave flere bygninger, før den forrige er samlet op fra bordet.

Point optælling

Når alle kort fra bunken er spillet bliver der delt point ud til spillerne. Point deles ud således:

  • 2 point for flest spar
  • 1 point for flest kort
  • 2 point for ruder 10
  • 1 point for spar 2
  • 1 point for hvert es
  • 1 point for at få det sidste stik (‘sidsten’).
  • 1 point for hver gang man ryddede bordet (‘svupper’).

Er der mere end en spiller med flest kort/spar, gives ingen points for dette.  Der kan altså maksimalt gives 11 point foruden ‘svuppere’.

De fleste spiller med at ‘svuppere’ udligner hinanden. sådan at forstå, at hvis alle spillere opnår en ‘svupper’, så vender hver spiller ét kort som markerer ‘svupper’.

Hvem vinder ?

Der spilles traditionelt det antal runder der skal til før en spiller har fået 21 point, hvormed han/hun vinder spillet.

Stratego

stratego på spilregler.dk

Fra: 8 år
For: 2 spillere

Du er hærfører for en ægte hær, din egen for at være helt nøjagtig.
Du opstiller dine tropper. Du udtænker selv, hvordan du bedst kan udnytte din slagkraft uden at slække på forsvaret. Hvis du planlægger et angreb fra højre flanke, bliver din venstre flanke så ikke for sårbar? Er din fane godt nok beskyttet?
Og vigtigst af alt: Har du gennemskuet din modstanders plan?

Æskens indhold:

• 2 x 41 spillebrikker • Spilleplade • Skærm
• 2 sorteringsæsker til spillebrikkerne

Klargøring:

Læg spillepladen på bordet med Stratego-logoet vendt opad mod
spillerne. Spillerne trækker lod om, hvem der spiller med de røde
brikker, for rød må begynde.
Anbring skærmen mellem dig og din modstander på spillepladens
midterste to rækker. Skærmen sørger for, at din modstander ikke ser, hvor du sætter dine brikker, og samtidig hjælper infor-mationerne på skærmen eventuelle nybegyndere med at lære brikkerne bedre at kende. Alle brikkerne fra høj til lav rang vises på skærmen sammen med antallet af brikker i hver rang.

Resume af spillet:

Begge spillere råder over en hær på 10 (Stratego Duel) eller 40
(Stratego Original) spillebrikker, inklusive en fane. Du skal forsøge
at erobre din modstanders fane og forsvare din egen fane.
Først skal du lave en hemmelig opstilling ved at anbringe brikkerne på din egen halvdel af spillepladen, så din modstander ikke kan gennemskue brikkernes rang. Med andre ord, du skal anbringe brikkerne med billedsiden vendt mod dig selv og med bagsiden mod modstanderen.
Brikkerne er underlagt en særlig rangorden: Jo højere nummeret er, jo højere er rangen. Hvis en brik med en høj rang tager en brik med en lavere rang, vinder brikken med den højere rang, og brikken med den lavere rang skal fjernes fra spillepladen.
Fanen kan erobres med alle fjendtlige brikker, der er i stand til at rykke.

Spillebrikkerne og opstillingen:

Spillerne tager sorteringsæsken med brikkerne i d angiver rangen. Feltmarskalen har den højeste rang meden farve, de har valgt.
På hver brik er et billede og et nummer, som nummer 10, generalen har nummer 9 osv, helt ned til spionen, som har rang nummer 1.
Kun bomberne og fanen er uden numre, fordi de spiller en særlig rolle i spillet.

strategobrikker på spilregler.dk Du skal anbringe dine brikker på de nederste, fire rækker på spillepladen. Brikkerne skal anbringes med ryggen mod mod-standeren, så det kun er dig, der kan se billederne. De to midterste rækker (dem med søerne) forbliver tomme. Under opstillingen må der ikke anbringes nogen brikker på søerne.
Opstillingen på pladen er en vigtig del af spillet. Ofte er opstillingen afgørende for, om du vinder eller taber. Der er et par gode råd i slutningen af denne spillevejledning.
Når spillerne er klar med deres opstilling, fjernes skærmen.

Spillets forløb:

Rød begynder. Derefter skiftes spillerne til at flytte en brik. Du kan flytte en brik til et ledigt felt eller til et felt med en af din modstanders brikker. Det sidstnævnte kaldes et angreb.
Spillerne må kun flytte en brik pr. tur!

Flytning af brikker:

Du flytter en brik ved at rykke den et felt til højre eller venstre, eller et felt fremad eller tilbage. Spejderen (nummer 2) er en undtagelse. Det kommer der mere om nedenfor. Der må kun stå én brik på hvert felt. Brikkerne kan ikke springe over andre brikker, og brikkerne må ikke flyttes diagonalt. Spillebrikkerne må ikke stå på eller springe over de to søer midt på spillepladen.

Det er ikke tilladt at blive ved med at flytte frem og tilbage mellem to felter med den samme brik. Det må du kun tre gange i træk. Det er vigtigt at huske, hvem af de to spillere, der begyndte med at rykke frem og tilbage. Den, der begyndte, skal nemlig standse først, og dette kan resultere i tab af en spillebrik.

Denne regel kendes som “tofeltsreglen”. Du må heller ikke blive ved med at forfølge en eller flere af de fjendtlige brikker. Hvis dette er tilfældet (en forfølgelse over mere end to felter) skal angriberen stoppe.

Bomberne og fanen må aldrig flyttes og skal blive på deres plads hele spillet igennem.

Der gælder særlige regler for spejderne (2). Spejderne kan springe over et ubegrænset antal af tomme felter. Det kan de selvfølgelig kun gøre i lige linje, dvs. til venstre, højre, fremad eller bagud. De kan springe så langt, de vil, så længe felterne er tomme, for de må ikke springe over dine egne eller fjendens brikker. De kan heller ikke springe over søerne. Spejderne er de eneste brikker, som kan angribe over en større afstand.

Angreb:

Når en af dine brikker står umiddelbart foran, ved siden af eller bag
ved en af din fjenders brikker, kan du angribe den.
Sådan angriber du:
Du tager din brik, slår let på den fjendtlige brik og siger din egen
briks rang (eller nummer) højt. Derefter skal din modstander sige sin
briks nummer eller rang højt. Brikken med den laveste rang slås væk
og tages af spillepladen. Hvis den angribende brik vinder, indtager
den taberbrikkens plads på pladen. Hvis den forsvarende brik vinder, bliver den stående. Hvis du angriber en brik med den samme rang, skal begge brikker fjernes fra pladen.

Du er aldrig forpligtet til at angribe. Som allerede nævnt kan
spejderen angribe over store afstande. De mellemliggende felter
skal dog være tomme, og angrebet skal foregå i lige linje. Spejderen
(2) kan derfor slå en spion (1) væk på stor afstand.

Rang:

Feltmarskalen (10) slår generalen (9) og alle af lavere rang.

Generalen (9) slår obersten (8) og alle af lavere rang. Og sådan fortsætter det nedad til spionen (1), som har den laveste rang. Rangordnen vises i rækkefølge på skærmen og i begyndelsen af disse spilleregler, hvor de står anført med rangens benævnelse (og nummer). Det er en god ide at huske rangordnen. Du kan selvfølgelig også bare bruge numrene, f.eks.: “Min 8’er slår din 5’er”. Men det lyder bedre, hvis du siger: “Min oberst slår din løjtnant”.

Bomber og minører (3). Alle brikker taber, hvis de angriber en bombe. Bomben bliver stående. Den eneste undtagelse til denne regel er minøren. Hvis minøren angriber en bombe, uskadeliggøres bomben, og bomben skal tages af spillepladen. Minøren indtager den fjernede bombes plads.

Spionen (1), som er en forførerisk dame, har den laveste rang. Alle brikker, der angriber spionen, vinder. Men de mystiske og smukke spioner kan også være meget magtfulde. Hvis en spion angriber en feltmarskal (10), forfører hun ham og vinder slaget! Dette gælder
udelukkende, hvis det er spionen, der angriber. Hvis feltmarskalen
angriber hende, vinder marskalen, og spionen skal tages af spillepladen.

Fanen kan erobres af alle modstanderens brikker, dvs. også af en
springende spejder!

Infiltratoren:

Infiltratoren har lavest rang (1). Alle brikker, der angriber ham, vinder. Men han har en særlig magt! Infiltratoren kommer
til sin ret, når han opererer på fjendens territorium, hvor han kan bruge sin særlige evne.

På fjendens territorium kan han infiltrere, dvs. at han kan angribe en fjende ved at spille en brik, som er et eller to felter væk. Bank let på fjendens brik, sig til fjenden, at du infiltrerer, og gæt, hvilken rang den brik, du angriber, har.

Hvis du gætter rigtigt, taber fjendens brik. Infiltratoren tager IKKE den tabende briks plads, men går tilbage til det felt, han kom fra.
Hvis du gætter forkert, bliver fjendens brik, hvor den er, og infiltratoren går tilbage til det felt, han kom fra. Din modstander ved nu, hvor din infiltrator er!

Bemærk: En infiltrator kan kun infiltrere, når han er på fjendens område. Infiltratoren kan infiltrere bomberne og fanen.
Infiltratoren kan også angribe på vanlig vis, men husk, at han har den laveste rang (1).

Vinderen:

Du kan vinde spillet, hvis du erobrer modstanderens fane. Du kan også vinde, hvis din modstander ikke kan rykke nogen brikker. Det vil være tilfældet, hvis modstanderen kun har bomber og fane tilbage, eller hvis bomber blokerer vejen for hans/hendes sidste spillebrikker.

Gode tip:
  • Anbring din fane på en af de bagerste rækker. Anbring eventuelt bomber rundt om fanen, så det kun er modstanderens minører (3), der kan erobre din fane.
  • Det kan også være en god ide at beskytte hjørnefelterne med bomber, som om din fane befinder sig der. I mellemtiden står din fane i virkeligheden gemt et eller andet sted i midten!
  • Obs! Undgå at anbringe for mange bomber på frontlinjen. De vil blot forhindre dine egne brikker i at kunne rykke frem.
  • Anbring brikker af både højere og lavere rang på de første to rækker. En brik er relativt godt beskyttet, hvis der er en anden brik, der rangerer mindst to gange højere, bag ved eller ved siden af. Hvis fjendens kaptajn (6) slår din Løjtnant (5), skal du trods alt mindst bruge en Major (7) til at svare igen med og vinde.
  • Anbring også et par spejdere (2) på de første rækker. Så kan du opspore fjendens fremrykning. Men anbring også nogle af spejderne bagerst på spillepladen til brug i slutspillet. Hvis du tvinges til at spille uden spejdere, er det som at kæmpe i mørke.
  • Anbring din spion (1) i nærheden af din general (9). Hvis fjendens feltmarskal (10) truer din general, kan din spion dække din general.
  • Det kan være fristende at trænge ind på fjendtligt territorium med højere rangerende brikker. Men risikoen er stor: Hvis du mister en oberst eller en brik af højere rang, vil det som regel føre til nederlag.
  • Så snart du kan identificere fjendens feltmarskal, kan din general tage enhver brik, der bevæger sig uden for dække af feltmarskalen.

Varianter af Stratego:

Stratego Original:

Alle spillebrikker skal bruges til Stratego Original, undtagen infiltratoren. Hver spiller skal derfor have 40 spillebrikker. Det vil sige, at alle felterne i de nederste fire rækker er optaget, når  brikkerne er opstillet.
Målet i spillet Stratego er at erobre din fjendes flag. Derfor er det klogest at anbringe din fane på en af de bagerste rækker, så den ikke umiddelbart kan blive erobret. Du har kun seks bomber til ekstra
beskyttelse af din fane.
Du skal fordele dine højt og lavt rangerende brikker over hele feltet, så din fjende får sværere ved at besejre din hær. Men din opstilling skal også gøre det muligt for dig selv at foretage angreb.

Stratego Duel:

Begge spillere skal have følgende 10 spillebrikker: Spillebrikkerne opstilles på spillepladens nederste, fire rækker. Du kan således vælge mellem 40 felter til dine 10 spillebrikker.
Du kan f.eks. anbringe alle dine brikker bagerst i et hjørne, hvor du også beskytter fanen med to bomber (se eksempel).
Fordelen ved denne opstilling er, at det kun er fjendens minører, der kan erobre fanen, fordi de er de eneste, der kan slå bomberne væk. Ulempen ved denne opstilling er, at modstanderen ved, hvor fanen er, så snart skærmen er taget væk.
Det er op til dig at vælge den bedste opstilling.

Stratego Infiltrator:

Spil med 7 spejdere og infiltratoren (i alt 40 spillebrikker). Spillet er det samme som Stratego Original, med undtagelse af de specielle regler, som gælder for Infiltratorspillet.

 

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Othello

othello på spilregler.dk

 

 

 

Fra: 8 år
For: 2 spillere

Om spillet

Othello stammer fra England, hvor det blev opfundet omkring 1880. Spillet var dengang kendt som ‘Reversi’. Spillerne havde 32 brikker hver, og der var ingen faste startplaceringer.

Othello

Spillet spilles på et grønt bræt med 8 x 8 felter således, at der er i alt 64 felter.  Til spillet hører 64 runde flade brikker, der er sorte på den ene side og hvide på den anden.

Spilstart

Startopstillingen er som illustreret Othello_start_spilregler.dkher på grafikken.

Der er altid sort der begynder.  Hver spiller skiftes til at lægge en brik på med sin egen farve opad og vende de brikker, trækket giver anledning til.

Spillets formål er at slutte med at have flest af sin egen farve brikker vendt opad.  Et parti kan slutte uafgjort 32-32, hvilket dog ikke kan siges sker særligt ofte.

Hvis en spiller ikke har noget lovligt træk, mister han sin tur, og den anden spiller må lægge på igen.  En spiller skal lægge, hvis han har et lovligt træk.

Hvem vinder ?

Spillet er slut, når ingen af spillere længere kan foretage lovlige træk.  Man tæller så hvor mange hvide og sorte brikker der er på brættet og afgør på denne vis hvem der har vundet.  Eventuelle tomme felter tilfalder vinderen.

Othello som sport

Dansk Othello Forbund (DOF) blev stiftet 25. november 1984, og har siden stået for afholdelse af det årlige danmarksmesterskab i Othello. Siden 1986 har forbundet afholdt den årlige internationale turnering Copenhagen Open, der er en del af European Grandprix Othello Championship (EM).

Du kan købe dit eget eksemplar her: