Kategoriarkiv: Brætspil

Regler til alle typer brætspil

Troldmandens labyrint

I de underjordiske gange er der vild opstandelse: Troldmandens guld er forsvundet. Det er stjålet og gemt et eller andet sted i den endeløse labyrint. Men troldmanden vil forsøge at skaffe guldet tilbage ved hjælp af sin tryllestav.
Spilleren, som det med hjælp af troldmandes magiske kraft lykkes at erobre guldet tilbage, er vinder i troldmandens labyrint.

Indhold:

9 plastikstykker af labyrint
1 spilleplade
1 Troldmand
1 magnet = (Guldet)
Forsigtig! Du finder magneten under troldmanden. Du kan sætte den tilbage igen efter spillet. (se illustrationen)
30 trolde

Forberedelser

Læg magneten med billedet øverst, på bordet.

Vælg et stykke labyrint og læg det over magneten på en sådan måde, at du kan se guldet gennem hullet i midten.

Placer de øvrige 8 stykker labyrint omkring den første, så der dannes en firkant. Det betyder ikke noget, hvilket rækkefølge du vælger, så længe det hele danner en firkant.
Sæt brættet oven på labyrinten med stifterne indsat gennem hullerne. Midt i brættet er et spion-hul, hvorigennem du kan se magneten =(Guldet).

Spillerne vælger en farve og sætter sig ned i det hjørne af brættet.
Sæt troldmanden på det blå midtpunkt. Du vil mærke guldet sætte sig fast og troldmandens stav vil gå op.
Trollene forbliver i kassen, men de er klar til at tage del i spillet.
Bestem, hvem der begynder.

Spillets mål:

At flytte guldet =(magneten) til åbningen i dit hjørne.
Spilleren der lykkes med at gøre dette og udvinde guldet er vinderen.

Spillet begynder:

Du flytter troldmanden over bordet til første kryds. Det er op til dig, hvilken retning du vælger, men troldmanden bør aldrig løftes fra bordet: så, du bliver nødt til at skubbe ham. Troldmanden trækker guldet under bordet sammen med ham.
Når du har nået det første kryds med guldet, du kan gå videre til den næste. Du kan fortsætte med at skubbe troldmanden, indtil han taber guldet.

Når det sker, vil du føle og høre magneten falde og se troldmandens stav gå ned. Det betyder slutningen af din tur.
Du flytter troldmanden tilbage, indtil han løfter armen, hvilket betyder at han er i besiddelse af guldet igen Så flytter du troldmanden tilbage til det sidste kryds, du nåede. I den passage, hvor troldmanden tabte guldet, placerer du en trold.

Så er det den næste spillerens tur. Han fortsætter fra stedet, hvor den tidligere spiller forlod troldmanden og forsøger at flytte troldmanden med guldet mod hans eget hjørne.

Denne spillerens tur er forbi, når troldmanden taber guldet igen. En trold sættes på stedet og den næste spiller kan prøve sit held og teste sin hukommelse.

Det er vigtigt at huske hvilken rute troldmanden tog for at nå et bestemt punkt. Troldene markerer de steder, som troldmanden ikke kan passere.

Troldmanden forbliver altid på den sandfarvede del af brættet. Han må ikke afvige fra stien på vej til et af hjørnerne.

Til sidst vil en af ​​spillerne lykkes i at flytte troldmanden til hans hjørne. Så snart han klarer at tage guldet fra hullet, er han vinder.

I det næste spil om arrangerer du mønstret af labyrinten under bordet, så du og troldmanden kan tage en ny udfordring op.

Alternativ regel:

Hvis du har en god hukommelse, kan du spille Troldmandens Labyrint med de samme regler, men uden at bruge troldene.
Du skal så selv huske de steder, hvor Troldmanden tabte guldet.

God fornøjelse!

Vildkatten

Vildkatten på spilregler.dk

 

 

Fra: 5 år
For: 1 – 6 deltagere

Forberedelse

Spillepladen til vildkatten samles ved at montere de otte yderstykker vilkårligt på midterstykket. Derefter placeres spillepladen midt på bordet, så alle spillerne kan nå den.
Beholderen foldes og stilles på den sekskantede fod
De 368 billedkort lægges i beholderen.
Hver spiller får tre brikker i samme farve.
Der udpeges en spilleleder.

Spilvariant 1
  1. Spillelederen tager tre billedkort op af beholderen til hver piller Disse lægger han/hun med bagsiden opad foran hver spiller.
  2. Når alle spillerne har tre billedkort liggende foran sig med bagsiden opad, vender alle hver især de tre billedkort om samtidig og kigger på motiverne. Det gælder nu om, hurtigst muligt, at finde de tilsvarende motiver på spillepladen.
  3. Når man har fundet det motiv på spillepladen der matcher ens billedkort, lægger man én af sine brikker oven på motivet på spillepladen.
  4. Den spiller der først finder alle sine tre motiver på spillepladen, siger “stop”.
  5. Spillerne beholder de billedkort hvis motiver de har nået at inde på spillepladen inden der blev sagt “stop”. Resten af billedkortene lægges tilbage i beholderen.Man kan også vælge at spille med at den spiller der sagde “stop”, skal lægge alle sine tre billedkort tilbage i beholderen hvis han/hun har lagt én eller flere af sine brikker oven på et forkert motiv på spillepladen.
  6. Spillelederen blander billedkortene i beholderen og lægger tre nye billedkort med bagsiden opad foran hver spiller.
  7. Den spiller der først har 25 billedkort, har vundet. Man kan dog vælge at aftale et andet antal kort før spillet går i gang.

Vildkatten kan også fortsættes indtil der ikke er flere billedkort tilbage i beholderen. I det tilfælde vinder den spiller der har flest billedkort når beholderen er tom.

Spilvariant 2
  1. Spillelederen tager ét billedkort op af beholderen og viser kortets motiv til alle spillerne. Det gælder nu om at være den første der finder det tilsvarende motiv på spillepladen og lægger sin brik på motivet.
  2. Den spiller der først finder motivet på spillepladen, vinder billedkortet og beholder det.
  3. Den spiller der har flest billedkort når beholderen er tom, har vundet vildkatten.

Det kan også aftales at vinderen er den spiller der først har 15

Spilvariant 3

Du kan også spille selv: Tag et billedkort fra beholderen i midten, og find det tilsvarende motiv på spillepladen. Tag så et kort mere. Ved at gentage denne proces vil du opdage at du bliver hurtigere og hurtigere til at finde motiverne for hver gang du spiller.
God fornøjelse!

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Partners

Partners på spilregler.dk

For: 2 – 4 spillere
Fra: 6 år

Spillets formål

Det par, der først får begges 4 spillebrikker i “hus”, har vundet. Spillets udfald afgøres i høj grad af, hvor god de to “partners” evne til sammenspil er. Spillets opbygning kræver, at deltagerne tænker praktisk og nøje overvejer hvert træk.

Forberedelse

Spillepladen lægges på bordet, og de spillere, der sidder overfor hinanden, er nu “partners”. Det vil sige, at gul og blå danner par, og rød og grøn danner par. Hver deltager får 4 spillebrikker, som placeres uden for spillepladen. En af deltagerne blander kortene og giver hver deltager 4 kort.

Spillet begynder

Hver deltager tager sine 4 kort op på hånden og skal byte I af disse 4
kort med sin partner. Kortene skal byttes samtidigt ved de to par og holdes skjult, så modstanderne ikke ser kortets værdi.
I spillets begyndelse vil den taktiske dimension være lille, men efterhånden som spillet skrider frem, vil denne kortudveksling få stor betydning.

Spilleren til venstre for kortgiveren starter spillet ved at lægge et kort ned på spillepladen og foretage det træk, som kortet viser. Der spilles med urets retning.

Man må kun sætte en brik ud i det trekantede startfelt, hvis man har et startkort. Hvis man ikke kan bruge nogle af sine kort, skal man lægge samtlige kort ned uden at foretage et træk. Spilleren skal så vente, til der bliver delt kort ud igen. (Bemærk, at byttekort kan benyttes, uden man har en brik i spil.)

Særlige spillekorts værdier

Hvis man får dette kort, skal man rykke en af sine egne brikker 4
felter mod spilleretningen. Dette gælder dog ikke for de brikker,
der måtte være i “hus”. Disse er fredet og kan ikke rykkes ud eller
byttes om.

Dette kort kan deles i 7 enheder, det vil sige, at en spiller kan flytte alle de brikker, han har i spil, således han f.eks. kan rykke to felter
med én brik, og fem felter med en anden brik.
Når dette kort lægges må man bytte to vilkårlige spillebrikker på
brættet (dog undtaget spillebrikker som er i “hus”). Selvom man
ikke selv har brikker i spil, kan man bytte to brikker til størst mulig
hjælp for ens “partner” eller til gene for modstanderne.

Kortet tæller både I og 14.

Ved de øvrige kort rykker man en af sine brikker det antal felter frem, der er trykt på kortet.

Næste runde

Når alle har spillet deres 4 kort, deler kortgiveren 4 nye kort ud til hver deltager, og spillet fortsætter herfra.
Når den første kortgiver efter tre spillerunder har delt alle kortene ud (der vil være 4 tilovers, disse lægges blot i bunken!), tager den næste spiller de brugte kort, blander dem påny og deler dem ud. Sådan fortsætter uddelingen af spillekort, indtil spillet er slut.
Hver gang der bliver givet kort, skal partnerne bytte 1 af de 4 kort med
hinanden. Står man med en eller flere af sine egne brikker i eget startfelt, kan andre ikke passere (dette gælder også for ens “partner”!).

Hvis man sidder med en 4’er, og ens brik er i startfeltet, kan man med stor fordel starte med at rykke denne brik 4 felter mod spilleretningen og dermed komme tæt på eget “hus”.

Lander man på et felt, hvor der i forvejen står en brik, og denne tilhører en af de tre øvrige spillere, vil den brik, der stod der først, blive slået ud af spillet og skal starte forfra med et nyt startkort. Hvis man lander på et felt, hvor der står 2 ens brikker, der tilhører en af de tre øvrige spillere, bliver ens egen brik slået ud af spillet og skal starte forfra med et nyt startkort.
2 ens brikker, der står på samme felt, er fredet og må ikke byttes.
Når en brik er i “hus” er denne fredet.

Brikker, der er i “hus”, kan ikke rykke forbi hinanden. Det er derfor nødvendigt at bruge nogle af sine kort til at rykke brikkerne helt på plads i “huset”.
Såfremt man kommer i en situation, hvor man ikke kan benytte nogle af sine kort, skal man lægge de resterende kort, man måtte sidde med på hånden, og vente til næste gang, der bliver givet kort.

Spillet vindes

Formålet er at få både sine egne brikker i “hus” og hjælpe sin “partner”.  Så snart den ene af de to “partners” har fået sine brikker i “hus”, hjælper han den anden med at få de sidste brikker i “hus”, det vil sige, at han bruger de kort, han har/får af uddeleren. (Der byttes stadig kort med “partneren”). Spillets udfald afhænger også af, hvem der er bedst til at forhindre modstanderne i at komme først.

By GameInventors

GameInventors
Du kan købe dit eget eksemplar her:

Danmark Rundt

Danmark Rundt på spilregler.dk
Foto: Ida Ludvigsen

For: 2 – 6 deltagere
Fra: 10 år
Anno: 1981

Intro:

Danmark Rundt er et spændende og lærerigt familiespil, hvor det gælder om at have held med terningerne, strategi samt geografisk , historisk og kulturel viden.
For spillerne kan, hvis de svarer rigtigt på spørgsmålene på rejsekortene, komme hurtigere afsted ad spillets rejserute.

Indhold:

Spilleplade med kort over Danmark. 140
spillekort: 96 besøgskort (36 kort med tvungent besøg, 60 kort med tilfældige besøg), 44 spørgekort,
6 spillefigurer og
1 terning.

Sådan spiller du:

Der er 6 byer, som skal besøges i hvert spil af alle deltagere (én af disse byer er den by, som hver spiller skal starte fra og slutte i): Aalborg, Aarhus, Esbjerg, København, Odense, Nykøbing Mors.

Derudover skal hver af spillerne i hvert spil besøge yderligere 10 byer, som bestemmes tilfældigt.
Kortgiveren giver altså hver deltager de 6 kort med tvunget besøg: Aalborg, Aarhus, Esbjerg, København, Odense, Nykøbing Mors. Derefter giver kortgiveren alle spillere hver 10 kort med de tilfældige byer.

Spillet foregår herefter på den måde, at hver deltager, ud fra de 6 kort med tvungne besøg, og de 10 kort med tilfældige besøg, lægger sin rejserute. Den deltager der først har besøgt alle sine byer, har vundet spillet. Hver deltager er frit stillet hvad angår valg af rejserute og strategi.

Rejsen Danmark Rundt

Man kaster terningen på skift, og rykker hver gang lige så mange felter frem som øjnene viser. Hver figur må rykke fremad , tilbage eller til siden for hvert kast, dog kun i en af retningerne (man må altså ikke både rykke frem og tilbage indenfor samme kast). Der er dog én undtagelse, indenfor samme kast må man rykke både frem og tilbage, såfremt man kommer til en by, der ligger for enden af en vej (f. eks. Skagen).

Hvis en spiller ønsker at rejse fra een landsdel til en anden, med en af færgeruterne, skal spilleren stoppe, når han kommer til afrejsehavnen. I det følgende kast skal spilleren igen stoppe i ankomsthavnen, uanset hvor mange øjne terningen viser.

For at kunne besøge en by (og komme af med sit besøgskort), skal man slå det antal øjne på terningen. som svarer til det antal felter, der ligger fra byen man ønsker at besøge. Under et besøg i en giver spilleren det tilsvarende besøgskort tilbage, dog må 2 figurer ikke
samtidig stå i samme felt (i samme by). Hvis et felt er optaget,
skal de andre figurer standse ved nærmeste, forudgående, frie
felt.

Spørgekort

Hvis en spiller slår en sekser, rykker han ikke frem, men tager
i stedet et spørgekort, som han, uden selv at læse det, giver til
en medspiller, som så læser det højt. Hvis den spiller, der slog
sekseren,svarer rigtigt på spørgsmålet, må han rykke så mange
felter frem, som kortet viser (de seks points. der er slået, tæller
ikke med). Hvis han svarer forkert, må han blive stående og
vente til næste gang han skal slå.

Hvem vinder ?

Vinderen er altså den, der er kommet af med alle besøgs-
kortene og er kommet tilbage til den by, hvor han startede.

God fornøjelse.

 

Stratego

stratego på spilregler.dk

Fra: 8 år
For: 2 spillere

Du er hærfører for en ægte hær, din egen for at være helt nøjagtig.
Du opstiller dine tropper. Du udtænker selv, hvordan du bedst kan udnytte din slagkraft uden at slække på forsvaret. Hvis du planlægger et angreb fra højre flanke, bliver din venstre flanke så ikke for sårbar? Er din fane godt nok beskyttet?
Og vigtigst af alt: Har du gennemskuet din modstanders plan?

Æskens indhold:

• 2 x 41 spillebrikker • Spilleplade • Skærm
• 2 sorteringsæsker til spillebrikkerne

Klargøring:

Læg spillepladen på bordet med Stratego-logoet vendt opad mod
spillerne. Spillerne trækker lod om, hvem der spiller med de røde
brikker, for rød må begynde.
Anbring skærmen mellem dig og din modstander på spillepladens
midterste to rækker. Skærmen sørger for, at din modstander ikke ser, hvor du sætter dine brikker, og samtidig hjælper infor-mationerne på skærmen eventuelle nybegyndere med at lære brikkerne bedre at kende. Alle brikkerne fra høj til lav rang vises på skærmen sammen med antallet af brikker i hver rang.

Resume af spillet:

Begge spillere råder over en hær på 10 (Stratego Duel) eller 40
(Stratego Original) spillebrikker, inklusive en fane. Du skal forsøge
at erobre din modstanders fane og forsvare din egen fane.
Først skal du lave en hemmelig opstilling ved at anbringe brikkerne på din egen halvdel af spillepladen, så din modstander ikke kan gennemskue brikkernes rang. Med andre ord, du skal anbringe brikkerne med billedsiden vendt mod dig selv og med bagsiden mod modstanderen.
Brikkerne er underlagt en særlig rangorden: Jo højere nummeret er, jo højere er rangen. Hvis en brik med en høj rang tager en brik med en lavere rang, vinder brikken med den højere rang, og brikken med den lavere rang skal fjernes fra spillepladen.
Fanen kan erobres med alle fjendtlige brikker, der er i stand til at rykke.

Spillebrikkerne og opstillingen:

Spillerne tager sorteringsæsken med brikkerne i d angiver rangen. Feltmarskalen har den højeste rang meden farve, de har valgt.
På hver brik er et billede og et nummer, som nummer 10, generalen har nummer 9 osv, helt ned til spionen, som har rang nummer 1.
Kun bomberne og fanen er uden numre, fordi de spiller en særlig rolle i spillet.

strategobrikker på spilregler.dk Du skal anbringe dine brikker på de nederste, fire rækker på spillepladen. Brikkerne skal anbringes med ryggen mod mod-standeren, så det kun er dig, der kan se billederne. De to midterste rækker (dem med søerne) forbliver tomme. Under opstillingen må der ikke anbringes nogen brikker på søerne.
Opstillingen på pladen er en vigtig del af spillet. Ofte er opstillingen afgørende for, om du vinder eller taber. Der er et par gode råd i slutningen af denne spillevejledning.
Når spillerne er klar med deres opstilling, fjernes skærmen.

Spillets forløb:

Rød begynder. Derefter skiftes spillerne til at flytte en brik. Du kan flytte en brik til et ledigt felt eller til et felt med en af din modstanders brikker. Det sidstnævnte kaldes et angreb.
Spillerne må kun flytte en brik pr. tur!

Flytning af brikker:

Du flytter en brik ved at rykke den et felt til højre eller venstre, eller et felt fremad eller tilbage. Spejderen (nummer 2) er en undtagelse. Det kommer der mere om nedenfor. Der må kun stå én brik på hvert felt. Brikkerne kan ikke springe over andre brikker, og brikkerne må ikke flyttes diagonalt. Spillebrikkerne må ikke stå på eller springe over de to søer midt på spillepladen.

Det er ikke tilladt at blive ved med at flytte frem og tilbage mellem to felter med den samme brik. Det må du kun tre gange i træk. Det er vigtigt at huske, hvem af de to spillere, der begyndte med at rykke frem og tilbage. Den, der begyndte, skal nemlig standse først, og dette kan resultere i tab af en spillebrik.

Denne regel kendes som “tofeltsreglen”. Du må heller ikke blive ved med at forfølge en eller flere af de fjendtlige brikker. Hvis dette er tilfældet (en forfølgelse over mere end to felter) skal angriberen stoppe.

Bomberne og fanen må aldrig flyttes og skal blive på deres plads hele spillet igennem.

Der gælder særlige regler for spejderne (2). Spejderne kan springe over et ubegrænset antal af tomme felter. Det kan de selvfølgelig kun gøre i lige linje, dvs. til venstre, højre, fremad eller bagud. De kan springe så langt, de vil, så længe felterne er tomme, for de må ikke springe over dine egne eller fjendens brikker. De kan heller ikke springe over søerne. Spejderne er de eneste brikker, som kan angribe over en større afstand.

Angreb:

Når en af dine brikker står umiddelbart foran, ved siden af eller bag
ved en af din fjenders brikker, kan du angribe den.
Sådan angriber du:
Du tager din brik, slår let på den fjendtlige brik og siger din egen
briks rang (eller nummer) højt. Derefter skal din modstander sige sin
briks nummer eller rang højt. Brikken med den laveste rang slås væk
og tages af spillepladen. Hvis den angribende brik vinder, indtager
den taberbrikkens plads på pladen. Hvis den forsvarende brik vinder, bliver den stående. Hvis du angriber en brik med den samme rang, skal begge brikker fjernes fra pladen.

Du er aldrig forpligtet til at angribe. Som allerede nævnt kan
spejderen angribe over store afstande. De mellemliggende felter
skal dog være tomme, og angrebet skal foregå i lige linje. Spejderen
(2) kan derfor slå en spion (1) væk på stor afstand.

Rang:

Feltmarskalen (10) slår generalen (9) og alle af lavere rang.

Generalen (9) slår obersten (8) og alle af lavere rang. Og sådan fortsætter det nedad til spionen (1), som har den laveste rang. Rangordnen vises i rækkefølge på skærmen og i begyndelsen af disse spilleregler, hvor de står anført med rangens benævnelse (og nummer). Det er en god ide at huske rangordnen. Du kan selvfølgelig også bare bruge numrene, f.eks.: “Min 8’er slår din 5’er”. Men det lyder bedre, hvis du siger: “Min oberst slår din løjtnant”.

Bomber og minører (3). Alle brikker taber, hvis de angriber en bombe. Bomben bliver stående. Den eneste undtagelse til denne regel er minøren. Hvis minøren angriber en bombe, uskadeliggøres bomben, og bomben skal tages af spillepladen. Minøren indtager den fjernede bombes plads.

Spionen (1), som er en forførerisk dame, har den laveste rang. Alle brikker, der angriber spionen, vinder. Men de mystiske og smukke spioner kan også være meget magtfulde. Hvis en spion angriber en feltmarskal (10), forfører hun ham og vinder slaget! Dette gælder
udelukkende, hvis det er spionen, der angriber. Hvis feltmarskalen
angriber hende, vinder marskalen, og spionen skal tages af spillepladen.

Fanen kan erobres af alle modstanderens brikker, dvs. også af en
springende spejder!

Infiltratoren:

Infiltratoren har lavest rang (1). Alle brikker, der angriber ham, vinder. Men han har en særlig magt! Infiltratoren kommer
til sin ret, når han opererer på fjendens territorium, hvor han kan bruge sin særlige evne.

På fjendens territorium kan han infiltrere, dvs. at han kan angribe en fjende ved at spille en brik, som er et eller to felter væk. Bank let på fjendens brik, sig til fjenden, at du infiltrerer, og gæt, hvilken rang den brik, du angriber, har.

Hvis du gætter rigtigt, taber fjendens brik. Infiltratoren tager IKKE den tabende briks plads, men går tilbage til det felt, han kom fra.
Hvis du gætter forkert, bliver fjendens brik, hvor den er, og infiltratoren går tilbage til det felt, han kom fra. Din modstander ved nu, hvor din infiltrator er!

Bemærk: En infiltrator kan kun infiltrere, når han er på fjendens område. Infiltratoren kan infiltrere bomberne og fanen.
Infiltratoren kan også angribe på vanlig vis, men husk, at han har den laveste rang (1).

Vinderen:

Du kan vinde spillet, hvis du erobrer modstanderens fane. Du kan også vinde, hvis din modstander ikke kan rykke nogen brikker. Det vil være tilfældet, hvis modstanderen kun har bomber og fane tilbage, eller hvis bomber blokerer vejen for hans/hendes sidste spillebrikker.

Gode tip:
  • Anbring din fane på en af de bagerste rækker. Anbring eventuelt bomber rundt om fanen, så det kun er modstanderens minører (3), der kan erobre din fane.
  • Det kan også være en god ide at beskytte hjørnefelterne med bomber, som om din fane befinder sig der. I mellemtiden står din fane i virkeligheden gemt et eller andet sted i midten!
  • Obs! Undgå at anbringe for mange bomber på frontlinjen. De vil blot forhindre dine egne brikker i at kunne rykke frem.
  • Anbring brikker af både højere og lavere rang på de første to rækker. En brik er relativt godt beskyttet, hvis der er en anden brik, der rangerer mindst to gange højere, bag ved eller ved siden af. Hvis fjendens kaptajn (6) slår din Løjtnant (5), skal du trods alt mindst bruge en Major (7) til at svare igen med og vinde.
  • Anbring også et par spejdere (2) på de første rækker. Så kan du opspore fjendens fremrykning. Men anbring også nogle af spejderne bagerst på spillepladen til brug i slutspillet. Hvis du tvinges til at spille uden spejdere, er det som at kæmpe i mørke.
  • Anbring din spion (1) i nærheden af din general (9). Hvis fjendens feltmarskal (10) truer din general, kan din spion dække din general.
  • Det kan være fristende at trænge ind på fjendtligt territorium med højere rangerende brikker. Men risikoen er stor: Hvis du mister en oberst eller en brik af højere rang, vil det som regel føre til nederlag.
  • Så snart du kan identificere fjendens feltmarskal, kan din general tage enhver brik, der bevæger sig uden for dække af feltmarskalen.

Varianter af Stratego:

Stratego Original:

Alle spillebrikker skal bruges til Stratego Original, undtagen infiltratoren. Hver spiller skal derfor have 40 spillebrikker. Det vil sige, at alle felterne i de nederste fire rækker er optaget, når  brikkerne er opstillet.
Målet i spillet Stratego er at erobre din fjendes flag. Derfor er det klogest at anbringe din fane på en af de bagerste rækker, så den ikke umiddelbart kan blive erobret. Du har kun seks bomber til ekstra
beskyttelse af din fane.
Du skal fordele dine højt og lavt rangerende brikker over hele feltet, så din fjende får sværere ved at besejre din hær. Men din opstilling skal også gøre det muligt for dig selv at foretage angreb.

Stratego Duel:

Begge spillere skal have følgende 10 spillebrikker: Spillebrikkerne opstilles på spillepladens nederste, fire rækker. Du kan således vælge mellem 40 felter til dine 10 spillebrikker.
Du kan f.eks. anbringe alle dine brikker bagerst i et hjørne, hvor du også beskytter fanen med to bomber (se eksempel).
Fordelen ved denne opstilling er, at det kun er fjendens minører, der kan erobre fanen, fordi de er de eneste, der kan slå bomberne væk. Ulempen ved denne opstilling er, at modstanderen ved, hvor fanen er, så snart skærmen er taget væk.
Det er op til dig at vælge den bedste opstilling.

Stratego Infiltrator:

Spil med 7 spejdere og infiltratoren (i alt 40 spillebrikker). Spillet er det samme som Stratego Original, med undtagelse af de specielle regler, som gælder for Infiltratorspillet.

 

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Othello

othello på spilregler.dk

 

 

 

Fra: 8 år
For: 2 spillere

Om spillet

Othello stammer fra England, hvor det blev opfundet omkring 1880. Spillet var dengang kendt som ‘Reversi’. Spillerne havde 32 brikker hver, og der var ingen faste startplaceringer.

Othello

Spillet spilles på et grønt bræt med 8 x 8 felter således, at der er i alt 64 felter.  Til spillet hører 64 runde flade brikker, der er sorte på den ene side og hvide på den anden.

Spilstart

Startopstillingen er som illustreret Othello_start_spilregler.dkher på grafikken.

Der er altid sort der begynder.  Hver spiller skiftes til at lægge en brik på med sin egen farve opad og vende de brikker, trækket giver anledning til.

Spillets formål er at slutte med at have flest af sin egen farve brikker vendt opad.  Et parti kan slutte uafgjort 32-32, hvilket dog ikke kan siges sker særligt ofte.

Hvis en spiller ikke har noget lovligt træk, mister han sin tur, og den anden spiller må lægge på igen.  En spiller skal lægge, hvis han har et lovligt træk.

Hvem vinder ?

Spillet er slut, når ingen af spillere længere kan foretage lovlige træk.  Man tæller så hvor mange hvide og sorte brikker der er på brættet og afgør på denne vis hvem der har vundet.  Eventuelle tomme felter tilfalder vinderen.

Othello som sport

Dansk Othello Forbund (DOF) blev stiftet 25. november 1984, og har siden stået for afholdelse af det årlige danmarksmesterskab i Othello. Siden 1986 har forbundet afholdt den årlige internationale turnering Copenhagen Open, der er en del af European Grandprix Othello Championship (EM).

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Fuldrigger – et spil om handel og magt.

Fuldrigger på spilregler.dk

For: 2 – 4 deltagere
Fra: 7+ år.

Indhold:

Spilleplade, 3 terninger, 108 varebrikker, 24 skibe, 24 fæstninger, 28 chancekort, 99 pengesedler og spillevejledning.

Fuldrigger

Et spændende strategispil om søhandel og handelskrig, her gælder det om at tjene penge ved at købe og sælge varer, og for disse penge købe endnu flere skibe og fæstninger.

Hvem Vinder ?

Inden spillet begynder aftaler spillerne, hvor lang tid de vil spille. Vinderen af spille er den spiller, der ved spilletidens udløb har størst formue.
Formuen opgøres som summen af spillerens rede penge og købsværdien af fæstninger, skibe og varer.
Spillet kan afgøres inden udløb af den fastsatte spilletid, ved at alle spillere, undtagen én, mister deres skibe.

Spillets start
  • En spiller udpeges til at passe banken.
  • Hver spiller får 100 dukater af banken.
  • Hver spiller vælger en farve og tager tre skibe i den farve.
  • Spillerne afgør ved terningekast, hvilke hjemby de har (spilleren, der slår højst, vælger først, derpå vælger næsthøjeste etc.).
Selve spillet

Spilleren, der valgte hjemby først, begynder. Derpå fortsætter turen venstre om.
Under en spillers tur må han handle vare og købe nye skibe og fæstninger samt flytte sine skibe.

Sejllads

Spilleren kaster tre terninger og lægger øjnene sammen. Hver af spillerens skibe må flytte det antal felter. Man må gerne flytte færre felter. Et skib må ikke anløbe og forlade en havneby i samme tur. Der må gerne stå flere skibe på samme felt.

Undervejs på verdenshavene kan man møde storme, isbjerge og andre udfordringer. De er markeret med symboler på brættet:

  • Medvind: Skibet flytter tre ekstra felter.
  • Modvind: Skibet flytter tre felter mindre.
  • Storm: Kast to terninger: Hvis man slår to eller tre, går skibet ned.
  • Isbjerg: Kast to terninger: Hvis man slår fem, går skibet ned.
  • Vindstille: Kast to terninger: Hvis man slår syv eller lavere, flyttes skibet til vindstille-feltet og ligger stille næste omgang.
  • Farlige skær: Kast to terninger: Hvis man slår to eller tre, forliser skibe. Slår man højere, kender man nu skæret (der er markeret med et bogstav) og kan ignorerer det i fremtiden.
  • Piratfarvand: Kast to terninger. Hvis man slår fire, mister man lasten. Slår man to eller tre, mister man skib og last. Kaperskibe kan ignorerer piraterne. Hvis en spiller ejer en fæstning inden for to felters afstand til et piratfelt, kan spilleren ignorer piraterne.
Skibe

Et skib koster 100 dukater og begynder altid i spillerens hjemby. Skibe kan sælges tilbage til banken for 75 dukater. Man får ikke noget for eventuelle vare om bord på skibet.
Man kan ikke eje mere end seks skibe.

Fæstninger

En spiller kan købe en fæstning i en by, hvis et af hans skibe står i byen. Prisen er 100 dukater. Fremover skal andre spillere betale 10 dukater i afgift for hver køb og salg i havnen. Spilleren, der ejer fæstningen, kan også sælge vare i byen for 10 dukater højere end angivet i byens liste. Spillere må gerne indbyrdes handle fæstninger. De aftaler selv prisen.
Man kan ikke eje mere end seks fæstninger.

Handel

I alle byer er det angivet, hvilke varer, man kan købe og sælge og til hvilken pris. Hvis en vare er markeret med et K, betyder det, at varer kun kan købes i byen. Hvis den er markeret med et S, betyder det, at varer kun kan sælges i byen.
Et skib kan kun rumme én vare. Når man køber en vare, markerer man det, ved at placere en varebrik på skibet.
Man skal transportere en vare mindst 10 felter, før den må sælges. Hvis man i samme tur vil sælge mere en ladning af samme vare i en by, falder prisen med 10 dukater per ladning, der sælges.

Handelskrig

Fuldrigger på spilregler.dkEn spiller kan udruste et eller flere skibe som kaperskibe og føre handelskrig mod andre spillere. Man kan udruste kaperskibe i sin hjemby eller i en by, hvor man har en fæstning.
Spilleren skal bekendtgøre for de øvrige spillere, at et skib overgår til kapervirksomhed, ved at sætte et kapersejl på skibet.
Et kaperskib kan påny overgå til handelsskib, når det befinder sig i spillerens hjemby eller en af spillerens fæstninger.
Et kaperskib kan ikke sejle med last.

Når en spiller har tur kan spilleren vælge at angribe modstanderens skibe eller fæstninger med sine kaperskibe. Angrebet sker på følgende måde: Spilleren slår med sine 3 terninger, som beskrevet under reglerne for sejlas. Det eller de af hans kaperskibe, der kan nå frem til det felt, hvor den, man vil angribe, befinder sig, flyttes derhen. Man afgør selv, hvilke og hvor mange skibe, der skal angribes med, men man skal angribe med mindst lige så mange skibe, som der er skibe/fæstninger på feltet.
Resultatet af angrebet afgøres med et slag med to terninger efter efter følgende tabel:

 Angreb med :  1 skib angriber 2 skibe angriber 3 skibe angriber 4 skibe angriber
Angriber mister et kaperskib  Slag < 6  Slag < 5  Slag < 4  Slag = 2
Skib eller fæstning erobres  Slag > 9 Slag > 8  Slag > 7  Slag > 6

Hvis summen af ekstraslaget ligger mellem ovennævnte tal, er resultatet af angrebet uafgjort.

Hvis en fæstning, hvori forsvareren har skibe angribes med held, vælger angriberen om erobringen er et skib eller fæstningen.
Skibe i havne uden fæstninger kan ikke angribes.
Når et skib eller en fæstning erobres (eller købes), skiftes den ud ed et skib eller en fæstning i erobrerens (eller køberens) farve.
I en fredsslutning efter en handelskrig, kan der indgå afståelse af penge skibe eller fæstninger.
Andre kompagnier kan til enhver tid blande sig i handelskrig for at bistå den ene eller den anden part.

Chancekort

Chancekortene blandes inden spillets start af den spiller, der passer banken, og de anbringes i en bunke med teksten skjult. Hver gang bank-spillerens har tur, vendes der et chancekort, og alle spillere må rette sig efter, hvad der står på kortet, uanset hvad spillereglerne ellers siger. Hvis bunken af chancekort bliver brugt op , blandes alle kortene på ny. Det kan tænkes at nogle chancekorts oplysninger ikke er blevet udnyttet af nogen  spiller. (De kort, som giver ekstra penge til en den spiller, der først når bestemte havne). Disse kort blandes med i bunken, selvom deres virkning er ophørt.

Om spillets strategi

Fra starten skal spillerne beslutte sig for, hvor i verden man ønsker at handle. Her kan vælges mellem mere eller mindre risikable muligheder.
Nogle handelsruter giver stor profit for fragt af visse varer (f.eks. fragt ad krydderier fra fjernøsten til Europa), men disse ruter er også tilsvarende risikable med farlige skær, pirater og hyppige storme.
Har man valgt at sejle på en rute, er det klogt at bygge fæstninger langs ruten. Dels fordi fortjenesten øges, dels fordi fæstninger er en værdifuld hjælp i en eventuel handelskrig. Ingen spiller kan beherske alle verdenshavene fra spillets start, derfor er det klogt, i starten, at koncentrere sig om en enkelte ruter.
Handelskrige kan nemt udvikle sig til økonomisk ruin for de deltagende parter, medens de spillere, der forholder sig neutrale, i ro og mag tjener penge.

 

Spilvariant

Passage af landtangerne ved Suez og Porto Bello.
(På fuldriggernes tid var Suez-kanalen og Panama-kanalen ikke anlagt, man måtte derfor fragte varerne over landtangerne.)
En spiller kan få varer over landtangerne ved at aflevere dem på den ene side, og afhente dem med et andet skib på den anden side i samme omgang eller senere.
Der betales 10 dukater i told til banken for hver varelast, der sendes over tangen.
Hvis en spiller ejer en fæstning i Porto Bello, skal spilleren ikke betale told her, men kan i stedet inkassere de 10 dukater, som andre spillere ellers måtte betale for at sende varer over landtangen.
Tilsvarende gælder, hvis en spiller ejer fæstninger både i Suez og Alexandria. Hvis to forskellige spillere ejer fæstninger i Suez og Alexandria er de begge toldfri og deler de øvrige toldafgifter ligeligt.

Kalaha – et spil fra oldtiden

kalaha
Kalaha spilles af to personer.

Om kalaha

Det er et spil i mancala-familien. Mancala-spil stammer oprindeligt fra oldtidens Nordafrika.

Spillerne sidder overfor hinanden med brættet imellem sig, og hver spiller råder over de nærmeste seks mindre fordybninger – ambo’er – samt over den af de to store fordybninger – kalaha’en – målfeltet – som spilleren har på sin højre hånd.

Forberedelse

Det gælder om for hver spiller at samle så mange af spillets 36 (72) kugler i sit målfelt som muligt. Spillet begynder med, at de 36 (72) kugler fordeles med 3 (6) i hver ambo, men ingen i målfelterne.

Spillets gang

På skift tager man alle de kugler, der til enhver tid befinder sig i en frit valgt ambo af ens egne og lægger dem med een i hver ambo rundt til højre. Når man passerer sit egen målfelt, lægges her en kugle på samme måde som i ambo’erne. Efter at have passeret sit egen målfelt lægger man resten af kuglerne i modstanderens ambo’er, men ikke i modstanderens målfelt.
Ender sidste kugle i dit eget målfelt, giver det et træk ekstra.
Ender sidste kugle i ens egen tomme ambo, tager man både denne og modstanderens kugler i ambo’en overfor og lægger dem i sit
eget målfelt.

Hvem vinder?

Når egen banehalvdel er tom, er spillet slut. Den spiller, der på dette tidspunkt endnu har kugler i sin amborække, lægger dem ned i sit
målfelt, hvor de tæller med i slutpuljen.

Den spiller, der har flest kugler i sit målfelt, har vundet.

Du kan købe dit eget eksemplar her:

Domino

Domino

Dominospillet er et af de ældste og mest spillede spil i hele verden.

Der findes forskellige udgaver af domino. Disse regler er til dominosættet dobbelt-seks (28 brikker og 168 øjne)

Spillet kan spilles af 2 eller flere deltagere. Den anbefalede minimums spillealder er 7 år. Spilletiden varierer meget efter valg af spilleregler og antallet af dominobrikker.

Formål med spillet

Det gælder om at være den første, der får 100 point eller mere. Hvis man ønsker et kortere spil, kan man nøjes med at skulle opnå 50 point for at vinde.

Forberedelser

Alle dominobrikkerne blandes og lægges med bagsiden opad. Hvis der er 2 spillere tager hver spiller 7 dominobrikker, hvis der er 3 eller 4 spillere tager hvad 5 dominobrikker. De resterende dominobrikker lægges på midten af bordet. Spillernes egne dominobrikker(“hånden”) placeres, oprejst på den lange smalle kant, således, at det kun er dem selv, der kan se de hvide prikker.

Sådan spiller man domino

For at starte spillet skal den spiller, som har den højeste dobbeltbrik lægge den ud på bordet. Så går turen videre til næste spiller(i urets retning). For at finde frem til den som har den højeste dobbeltbrik, spørger en tilfældig spiller de andre spillere: Er der nogen som har en dobbelt 6? Hvis en spiller har det, må han/hun lægge brikken ud på bordet. Hvis ingen af spilerne har en dobbelt 6, fortsætter den samme spiller med at spørge hele vejen ned til dobbelt 0. Hvis der slet ikke er nogen som har en dobbeltbrik, blandes alle brikkerne igen og spillerne tager nye brikker og starter forfra.

Brikkerne lægges som en lang kæde på bordet. Når en spiller har tur, tager han/hun en dominobrik fra sin ”hånd” med samme antal prikker som den dominobrik, der ligger for enden af kæden på bordet. Spilleren forlænger nu kæden med denne brik.

Dobbelte dominobrikker lægges altid på tværs af kæden. Da der altid er to åbne ender på kæden, hvor en ny dominobrik kan placeres, skal de to åbne ender på en dobbeltbrik placeres på tværs af kæden.

Hvis en spiller ikke kan lægge en dominobrik til kæden, må han/hun trække en ny dominobrik fra bunken indtil han/hun finder en der passer. Hvis der ikke er flere brikker tilbage på bordet, må han/hun melde pas og vente til næste gang det bliver hans/hendes tur.

Spillets afslutning

Spillet slutter, når en spiller har lagt sin sidste dominobrik. Han/hun scorer point alt efter, hvor mange prikker der er på de andre spilleres tilbageværende brikker. Spillet slutter også, når alle spillere fortløbende har meldt pas. I dette tilfælde er det spilleren med mindst antal prikker på sine tilbageværende brikker, der scorer point.

Variation

Spillet kan også spilles sådan, at hvis en spiller ikke kan lægge en dominobrik til kæden, må han/hun tage én brik fra bunken. Hvis denne brik passer lægges den til kæden, og turen går videre. Hvis brikken ikke passer, lægger han/hun brikken til sin ”hånd” og turen går herefter videre til næste spiller.

Project X – Pictureka! Find det først.

Spillets navn

Spillet går under navnet Pictureka og Project X.

Spillets formål

Find genstandene på spillebrættet, og vær den spiller, der først vinder seks kort!

Før du starter spillet

Pak alle spildelene ud, første gang du spiller. Smid alt affald væk. Læg brikkerne ud i en firkant, der måler 3×3 brikker. Det er dit spillebræt. Fordel kortene efter farve i tre bunker. Bland hver bunke, og læg dem med bagsiden opad tæt ved spillebrættet.

Sådan spiller du

Beslut, hvem der skal starte. Turen
går derefter med uret rundt.
NÅR DET ER DIN TUR
Slå med farveterningen. Træk
derefter et kort fra den bunke, der
svarer til den farve, du rullede. Hver
bunke giver dig hver sin type
mission. Se ”Missionskort”.

FLYTTESYMBOLER

Nogle kort har symboler på bagsiden, der betyder, at du skal
bytte om på, vende eller dreje spilbrikkerne. Hvis du har trukket
sådan et kort, skal du flytte brikkerne med det samme.

Byt om på placeringen af to brikker efter eget valg.

Vend en brik efter eget valg.

Drej en brik efter eget valg.

MISSIONSKORT

GRØN: Find det selv. Du er på egen hånd!
• Læs missionen højt, og slå derefter med den almindelige terning. Du skal finde det antal genstande, terningen viser.
• Vend timeglasset, og begynd at lede! Peg på hver genstand, du finder, og hold styr på, hvor mange du har fundet.
Du vinder! Hvis du finder genstande nok, før tiden løber ud, slutter din tur. Behold kortet.
Du taber! Hvis tiden løber ud, før du finder genstande nok, slutter din tur. Læg kortet tilbage nederst i bunken.

RØD: Auktion
Den spiller, der byder højest, får lov til at spille.
• Læs missionen højt, og læg derefter kortet med forsiden opad, så alle kan se det.
• Beslut, hvor mange genstande du tror, du kan finde, før tiden løber ud. Så skal du enten byde ind eller sige pas.
• Derefter skal spilleren til venstre for dig enten byde højere eller sige pas.  Auktionen fortsætter, indtil alle spillere enten har budt eller sagt pas. Den spiller, der bød højest, vender timeglasset og begynder at lede.
Du vinder! Hvis du finder genstande nok, før tiden løber ud, slutter din tur. Behold kortet.
Du taber! Hvis tiden løber ud, før du finder genstande nok, slutter din tur. Læg kortet tilbage nederst i bunken.

BLÅ: Find det først Nu skal alle spille med.
• Læg kortet med forsiden opad, så alle kan se det. Det viser en genstand, der kun findes én af på spillebrættet.
• Nu skal alle spillere lede efter genstanden. Den spiller, der
finder den først, råber ”Pictureka!”. Den spiller beholder kortet. Turen er slut.

Sådan vinder du spillet

Fortsæt spillet, indtil en spiller har vundet seks kort. Den spiller vinder!

Andre måder at spille på

FOR YNGRE SPILLERE
Børn, der endnu ikke kan læse, kan nøjes med at spille med de blå
(billed)kort.

KORTERE ELLER LÆNGERE SPIL
Afhængigt af antallet af spillere, og hvor god tid I har, kan I altid ændre på antallet af kort, man skal vinde for at vinde spillet.

SPIL MED HOLD
Spillerne fordeler sig på to hold.
Reglerne er de samme, bortset fra at I spiller som hold i stedet for
som enkeltpersoner.