Alle indlæg af Spilregler.dk

Ludo regler

Ludo, med eller uden stjerne og globus

Opsætningludo

Regler for Ludo gælder for 2-4 spillere.
Hver enkelt spiller vælger 4 brikker i samme farver, og placerer dem i feltet med tilsvarende farve.
Man kan spille med alm. terning eller ludo-terning.

Ludo-terningen har seks sider, men øjnene 3 og 5 er udskiftet med globus og stjerne. Slår man globus, må man flytte en brik til det nærmeste globusfelt på spillepladen – også ud fra sit startområde. Slår man en stjerne med terningen, så må man flytte en brik frem til det nærmeste stjernefelt – og derfra hoppe videre til det næste. Er en brik for tæt på mål til at få glæde af en globus eller stjerne, kan slaget ikke bruges på den brik. Alle andre kast giver ret til at flytte en brik det antal felter som øjnene viser. Ekstrakast gives ved at slå en globus eller en sekser.

Almindelig er en sekssidet terning uden stjerne og globus. Med den skal man slå seks, for at flytte en brik ud af startområdet, mens alle andre kast giver ret til at flytte en brik det antal felter øjnene viser. Ekstrakast gives når der bliver slået seks.

Start

Spillerne slår på skift med terningen.
Ved slag af 6’er, har man ret til at rykke en brik ud på banen.
Er alle ens brikker i startfeltet, har man tre forsøg til at slå en 6’er.
Spillerne slår efter tur i urets retning.

Spillets gang

En 6’er giver ret til et ekstra kast.
Spillernen rykker antallet af felter svarende til øjnene på terningen. Man følger urets rening rundt på banen.
Lander man på et felt, hvor der i forvejen står en brik, skal den først ankomne brik tilbage til
startfeltet. Står der til gengæld to brikker på feltet, er det sidstankomne der skal tilbage til start.
Man kan ikke undlade at flytte en brik. Dvs. man skal flytte en brik, selv hvis det betyder man skal
tilbage til start.

Felter

På spillepladen er der flere specielle områder og felter.

  • Startområdet er der, hvor de fire brikker starter. For at tage en brik ud af startområdet, så skal man slå en globus, hvis man spiller med ludo-terningen, eller en sekser hvis man spiller med en almindelig terning. Har man alle sine brikker i startområdet, får man op til tre slag med terningen, før turen gives videre.
  • Målområdet er hvor de fire brikker skal følges hen. Hver spiller har sit eget målområde, og ingen anden spiller må tage sine brikker derind. For at nå enden af målområdet, så skal det rammes præcist – ellers må man flytte sin brik i den modsatte retning.
  • Globus-felter beskytter brikkerne fra at blive slået hjem. Lander en modspillers brik på en beskyttet brik, bliver den selv slået hjem. Der er dog en undtagelse ved de farvede globusfelter. Eksempelvis er det kun røde brikker som kan være beskyttede på det røde globus felt, uanset antallet af brikker man har på feltet. Har man to brikker stående på modspillerens farvede globus, kan de altså begge blive slået hjem.
  • Stjerne-felter fungerer som genveje, der kan bringe brikkerne hurtigere frem til målområdet. Lander en brik på en stjerne må den flyttes frem til den næste stjerne. Er det stjernen foran målområdet der landes på, flyttes brikken direkte i mål.

Vinderen

.. er den der først får alle 4 brikker i mål.
Mål er centrum, og man skal hele banen rundt og ind via sin egen farve, for at komme i mål. Når
man er kommet ind på de farvede felter kan man ikke slås hjem.
Spilles der med alm. terning skal det præcise antal manglende øjne slåes, for at man må rykke til
tops. Hvis man ikke kan rykke fremad, må man blive stående til næste tur.
God fornøjelse!

Kubb regler

Kubb er formentligt et meget gammelt spil, der sandsynligvis blev spillet allerede i vikingetiden. Det kan sammenlignes med datidens slagmark, når de stridende parter stod opstillet over for hinanden.

kubb

Kubb går ud på at vælte samtlige modstanderholdets kubber og til sidst Kongen.
Når Kongen vælter, er sejren vundet.

1        Kongen                     1 stk.                    10 x 10 x 31   cm.

2         Kubber                     2 x 5 stk.               7 x 7 x  14     cm

3        Kaste pinde              6 stk.                    2,5 x 2,5 x 31 cm

4        Bane afmærkning     4 stk.                    2 x 2 x 31      cm

Hvert hold består af 4 personer. Holdet stiller sig bag ved sine respektive kubber.  Start holdet findes ved kast mod Kongen, det hold der placerer en kastepind nærmest Kongen uden at Kongen væltes starter. Væltes kongen har man tabt.

  1. Hold A som begynder, fordeler de 6 kastepinde i mellem sig.
  2. Spillet kan begynde! Hold A skal fra sin kubb / basislinje med kastepindene vælte hold B´s kubber. Såkaldt “helikopterkast” er forbudt.
  3. Det er nu hold B´s tur til at kaste pindene. Inden de gør det skal holdet,fra basis linje, kaste de kubber som hold A har væltet over på hold A´s felt. De rejses der hvor de lander, i valgfri retning. Bliver kastet for langt, havner kubben i hold B´s felt eller uden for banen, gøres kastet om. Hvis andet forsøg også mislykkes placeres kubben efter hold A´s ønske, i hold A´s felt, dog aldrig tætter på kongen end en kastepinds længde. Hold B kaster nu pindene og skal i første omgang vælte kubbene ude i holdA´s felt
  4. Væltes en kubb på basislinjen før kubbene ude i feltet, rejses den igen.
  5. Hold A kaster de væltede kubber tilbage på samme måde som beskrevet under pkt. 3. Hvis der stadig er stående kubber tilbage i hold A´s felt flyttes basislinien frem til den forreste kubb. Hold A får altså lov til at kaste sine pinde fra denne nye basis linie.
  • På denne måde går spillet frem og tilbage indtil et af holdene har væltet alle kubbene på modstandernes bane og til sidst vælter Kongen.
  1. Når Kongen skal væltes, skal der kastes fra den oprindelige basislinje.

Vær opmærksom på at man for at vinde skal vælte Kongen. Hvis man har væltet alle kubberne, men ikke vælter Kongen eller man ikke har flere pinde tilbage til at vælte Kongen med, har man tabt. Man har også tabt hvis man under spillets gang rammer og vælter Kongen i utide.

Matador regler

Matador
Matador

Målgruppe

3 – 6 deltagere fra 10 år.

Matadors formål

  • Formålet med Matador er at købe, udleje eller sælge ejendomme så fordelagtigt, at man bliver den rigeste spiller og dermed spillets eneste matador.
  • Man begynder ved “START” og flytter brikkerne venstre om ifølge terningkast. Når en spillerbrik lander på et felt, der ikke allerede ejes af nogen anden deltager, kan spilleren købe det af banken og indkassere leje af modspillerne, når de lander på det pågældene felt. Ønsker spilleren ikke at købe grunden, sætter banken det straks på auktion.
  • Lejesummen forøges betydeligt ved opførelse af huse og hoteller.
  • For at skaffe flere penge kan man pantsætte grunde til banken.
  • Felterne “prøv lykken” giver ret til at trække et kort, hvis ordre derefter skal følges.
  • Sommetider kommer en spiller i fængsel.
  • Spillet er fuld af spekulationer og spænding, og auktionsholderen kan ofte bidrage til at forøge denne.

Forberedelse:
En af spillerne vælges til at være bankør. Bankøren giver hver deltager 30.000 kr. fordelt således:

2 stk. 5000 kr., 5 stk. 2000 kr., 7 stk. 1000 kr.,
5 stk. 500 kr., 4 stk. 100 kr. 2 stk. 50 kr.

Banken beholder resten af pengene samt skøderne, de grønne huse og de røde hoteller. Gennem banken foregår alle spillets ud- og indbetalinger undtagen leje, der betales til ejeren, samt handel med skøder og løsladelseskort, der foregår blandt spillerne indbyrdes.

“Prøv lykken”-kortene lægges i en bunke på spillepladen med bagsiden opad.

Selve spillet

Deltagerenestiller deres biler/brik på frltet “START” og bliver enige om, hvem der begynder. Alternativt kan der slås en terning om hvem der starter,. Spillet fortsætter derefter i urets retning.

Første spiller kaster begge terninger, og flytter sin bil/brik så mange felter frem, som øjnene viser. Når en spiller har benyttet retten eller opfylt pligten, som feltet angiver, går turen videre til næste spiller. Hver gang man passerer “START”, modtager man 4000 kr. fra banken.

Lander man på et “prøv lykken”, skal man tage det øverste kort i bunken med Prøv lykken-kort og rette sig efter ordlyden på det. Når et kort er benyttet lægges det nederst i bunken.

Lander man efter et terningkast eller ifølge ordren på et af Prøv lykken-kortene på en grund eller virksomhed, der ikke ejes an nogen anden deltager, kan man købe denne af banken for den pris, der står på feltet, og man får så udleveret skødet, der lægges med forsiden opad foran spilleren. Efter de takster der står på skødet, kan man nu opkræve leje af de spillere, der lander på ens grund. Køber man ikke skødet, sætter banken det straks på auktion, og denne har alle lov til at deltage i.

Lander man på “De Fængsles“, skal man gå direkte i fængsel og modtager ikke de 4000 kr. for at passere “START”. Lander man derimod på feltet “I Fængsel“, er man blot på besøg og fortsætter næste gang uden straf.

Indkomstskatten har man lov til at betale med 4.000 kr. Men man kan også betale 10% af sine værdier: Kontanter, bygninger og den påtrykte pris for sine grunde og virksomheder (også pantsatte). Spilleren skal vælge betalingsmåden, inden han tæller sine værdier sammen.

Man får et ekstrakast, hvis man kaster 2 ens (f.eks. 2 femmere), og man skal rette sig både efter forskrifterne for det felt man på efter første kast og efter ekstrakastet. Kaster man 2 ens 3 gange i træk, må man ikke flytte tredie gang, men skal gå direkte i fængsel.

Feltet med Parkering er et fristed, indtil man skal kaste igen.

Man kommer ud af fængslet på en af følgende måder:

  1. Ved at betale en bøde på 1.000 kr., inden man kaster terningerne.
  2. Ved at benytte et af løsladelseskortene fra bunken med Prøv lykken-kort.
  3. Ved at kaste 2 ens. Man flytter straks det antal felter frem, som øjnene viser, og har alligevel et ekstrakast

Man kan ikke blive i fængslet i mere end tre omgange. Får man ikke 2 ens når man kaster tredie gang, må man betale bøden på 1.000 kr. og flytte, som øjnene viser. Er man i fængsel, har man stadig ret til at købe grunde (ved auktion eller handel spillerende imellem), men man kan ikke kræve leje af de andre spillere.

Huse og hoteller

Ejer man alle grundene i samme farve, får man dobbelt leje af de ubebyggede grunde og har ret til nårsomhelst at bygge huse, der købes hos banken til den pris, der står på skøderne.

Der skal bygges jævnt, det vil sige at man kan opføre det første hus på den grund man ønsker, men inden andet hus opføres på den grund, skal der være bygget et hus på hver af de andre grunde i gruppen.

Inden man opfører et hotel, skal der være opført fire huse på hver grund i gruppen.

Der må kun opføres et hotel på hver grund. Når man køber et hotel, afleverer man de fire huse  tilbage til banken

Banken skal, når som helst man ønsker det, tage bygningerne tilbage til halv pris. Prisen for et hotel er fem gange prisen for et hus.

Har banken ingen bygninger, når man vil købe , må man vente til der kommer nogle tilbage. Er der flere der vil købe, og har banken ikke nok til alle, sætter banken de bygninger der er, på auktion.

Indbyrdes handel med ubebyggede grunde og virksomheder er spillerene tillads til den pris, de kan blive enige om.

NB! Har man bygget, skal man sælge bygningerne tilbage til banken, inden man kan afhænde nogen grund i den pågældende gruppe.

Pantsætning

Man kan kun pantsætte sine ubebyggede grunde og virksomheder til banken for det beløb, der står trykt på skøderne. Har man bygninger på grundende, skal man først sælge disse tilbage til banken. Spilleren beholder skødekortene, men vender bagsiden opad. Renten er 10% (der rundes op til nærmeste 100 kr.), og renten betales sammen med lånet, når pantsætningen hæves.

  • Hvis en pantsat ejendom sælges, og køber ikke straks hæver pantsætningen, skal han alligevel betale 10%, hvis køber senere hæver pantsætningen.
  • Af pantsat ejendom kan der ikke opkræves leje.
  • Banken giver kun lån mod pantsætningssikkerhed.
  • Pantsætning af grunde og virksomheder samt handel med bygninger, sker kun gennem banken.
  • Spillerene må ikke låne indbyrdes.

Glemmer man at opkræve leje af en medspiller, har man tabt sin ret, når spiller nr to efter vedkommende medspiller har kastet terningerne.

Fallit
Skylder en spiller mere, end han ejer, skal han overdrage alt til sin kreditor efter at have solgt eventuelle bygninger tilbage til banken, og han må derefter udgå af spillet.
Er det banken, der er kreditor, sælger bankøren straks modtagne grunde på auktion.

Hurtigt spil
Bankøren blander skødekortene og giver hver spiller to skøder, for hvilke bankøren modtager den trykte pris.
Der bestemmes en spilletid, og når tiden er gået, er den spiller Matador, som har størst formue.

SKAK

Målet med spillet er at opstille en trussel mod modspillerens konge, som ikke kan afværges. Herved skakbliver modspilleren sat skakmat og har således tabt spillet. Såfremt ingen af spillerne kan vinde, bliver spillet remis, det vil sige, at spillet er uafgjort.

Et spil skak er tabt, hvis en af følgende begivenheder indtræffer:

  • kongen er sat skakmat, hvilket betyder, at kongen er truet af en af modspillerens brikker (det kaldes, at modspilleren har givet ‘skak’ eller at kongen står i ‘skak’), og truslen ikke kan afværges
  • hvis vedkommende opgiver spillet
  • tidsoverskridelse, hvis en aftalt spilletid overskrides uden at spilleren har foretaget det aftalte antal træk, dog kun hvis modspilleren har brikker nok tilbage til kunne sætte skakmat.
  • spilleren diskvalificeres for overtrædelse af skakreglerne

Et spil skak er remis, hvis en af følgende begivenheder indtræffer:

  • Stillingen er pat, det vil sige, at den spiller, som skal trække, ikke har nogen lovlige træk til rådighed, og vedkommendes konge ikke er truet (står i skak)
  • hvis spillerne enes om det, efter at en af spillerne har afgivet et remistilbud
  • hvis det forlanges af en spiller, efter at den samme stilling er opstået på brættet for tredje gang, og det er samme spillers tur til at trække
  • hvis det forlanges af en spiller, efter at der i løbet af 50 træk ikke er enten slået en brik eller flyttet en bonde.
  • hvis de tilbageværende brikker ikke er tilstrækkelige til at kunne sætte mat (teknisk remis)
  • ved den ene spillers tidsoverskridelse, hvis den anden spiller ikke har brikker nok tilbage til at kunne sætte skakmat.

Man spiller hvid eller sort efter aftale eller efter forudgående lodtrækning, hvor vinderen får lov at vælge farve.

Forskellige bestemmelser:

  • Kongen må ikke flytte til et truet felt.
  • En “rørt brik” skal flyttes (hvis det er ens egen brik) eller tages (hvis det er modspillerens brik), og en “sluppet brik” er flyttet. Man må altså ikke røre ved en brik uden at flytte den, og man må ikke sætte den på brættet og derefter fortryde det og placere brikken et andet sted. Man er dog aldrig tvunget til at flytte eller slå en brik, hvis det er ikke muligt at gøre med et lovligt træk. En turneringsleder vil eventuelt i sådanne situationer kunne idømme synderen andre straffe, f.eks. give vedkommende en advarsel eller ved at tildele ekstra tid til modspilleren. Skal spilleren rette en briks placering, skal vedkommende gøre modspilleren tydeligt opmærksom på, at man ikke vil flytte med brikken ved først at sige “jeg retter”, “j’adoube” (det samme på fransk) eller tilsvarende.
  • Betænkningstid.
  • Skakur.
  • Hængeparti (spillet udsættes).

Hvis der spilles med skakur, bestemmes dets placering af turneringslederen. Er der ikke en sådan, er det traditionelt sort, som bestemmer, på hvilken side af brættet, uret skal stå.

Brikkernes gang og slag

Man foretager et træk ved at flytte en af sine brikker fra det felt, den står på, til et andet felt. Der kan kun stå én brik på hvert felt, så hvis dette andet felt er besat af en fjendtlig brik, bliver denne slået. Den slagne brik fjernes fra brættet og deltager ikke mere i spillet.

Brikkerne har hver sin særlige måde at flytte på og slå modspillerens brikker på.

Følgende hovedregler er gældende for officererne:

  • de kan flytte i alle retninger på brættet
  • de kan flytte så langt, man ønsker, i deres trækretning, indtil de enten stoppes af en af spillerens egne brikker, eller indtil de møder den første af modspillerens brikker, som de eventuelt kan vælge at slå. Denne hovedregel gælder ikke for springeren, som kan hoppe over både egne og modspillerens brikker.
  • de slår på samme måde som de flytter

Bønderne kan kun gå fremad, og de slår ikke på samme måde, som de flytter.

Dart

Dart skive
Dartskive

Dart er et pilespil.

I spillet går det ud på – ved hjælp af dartpile – på færrest mulige forsøg at spille sig fra 501 points ned til præcis 0 point.

Der skal afsluttes med en Double eller Rød Bull.

Dette gøres ved at ramme en dartskive, fra hvilken kasteren skal være placeret i en afstand af 2,37 m. Skiven skal placeres på en lodret væg sådan, at bull, som er skivens centrum, er 173 centimeter over gulvet. Hver spiller har tre pile pr. runde.

 

 

Dart
Dart, skivens placering

Dart Regler:

Mickey Mouse

Spillerne skal for hvert af felterne 15, 16, 17, 18, 19, 20, double, triple og bull ramme 3 gange for at åbne feltet for scoring af points. Når alle spillere har ramt feltet 3 gange er feltet lukket og der kan ikke scores yderligere i dette felt. Vinderen er den spiller, der har flest points når alle felter er lukket eller har flest points og selv lukket alle felter.

501

Hvis man spiller fra 501 er den hurtigst mulige lukning 9 darts, hvilket betragtes som noget af det sværeste i sporten. Der skal afsluttes med en Double eller Rød Bull.