Alle indlæg af Spilregler.dk

Derby

2 – 5 personer fra 10 år. Spilles uden terninger.

derby

Spillets idé

Derby går ud på at købe heste, med hvilke man kan deltage i vædeløbene. Desuden kan man erhverve sig interesser i de forskellige foretagender, der er knyttet til sporten, med det formål at være i besiddelse af så stor en formue efter løbenes og dermed spillet slutning. Man har mulighed for at vinde præmier på hestene samt få udbytte af de selskaber man ejer, og man kan spille i totalisatoren.

Spillets start

Man anbringer de røde chancekort og de blå galopkort med bagsiden opad i de dertil indrettede  felter på spillebrættet. Hestene opstilles i volten, som findes på brættet. De øvrige kort og pengesedlerne ordnes overskueligt og i æsken med markeringsbordet, som anbeinges foran spillederen.

Før spillet begynder, vælger hver deltager sin stald med tilhørende totalisatorfelt på brættet. Derefter tager man alle de hestekort , der lyder på 2-åringer, blander dem og lader hver deltager trække et kort.

Hver deltager får desuden 4 indsatsmærker, ét i hver værdi, samt et væddeløbsprogram.

Som startkapital må hver deltager låne 2.000 kr. af banken.  Lånet markeres på markeringsbordet, hvor kolonne A hører til stald A osv.

Første løb

  1. Se efter på hestekortet, hvilken farve hesten har , tag en hest af samme farve og placer den i startfeltet for 2-åringer.
  2. Betal anmeldelsesafgift ifølge væddeløbsprogrammet.
  3. Spil i totalisatoren ved at anbringe det ønskede antal indsatsmærker på én eller flere farver i totalisatorfeltet ud for din stald. Betal et tilsvarende beløb til banken.
    Marker totosyndikatet indsats (regnes for at være betalt) på markeringsbordet. Kontroller, at den eller de farver du spiller på deltager i løbet. Hver deltager må højst spille for 1.800 kr. i hvert løb.
  4. Betal forsikringspræmie, hvis du har råd og lyst, det er helt frivilligt, fordelene fremgår af forsikringsbeviset.
  5. Løbet starter! Dette markeres på markeringsbordets rundemarkering med en nål i nr. 1 Hestene flyttes så mange felter frem som angivet i feltet under 1 på hestekortet. Den deltager der har stald A begynder, herefter den deltager til venstre for.
  6. Anden runde markeres herefter på markeringsbordet og hver deltager flytter hesten det antal felter frem der er angiver under 2 på hestekortet.
  7. 12 runder er angivet på markeringsbordet og hestekortene, det vil som regel være tilstrækkeligt til at fuldføre et løb. Ellers begyndes blot forfra på hestekortet med antal felter under 1, 2, 3 osv. Markeringebordet begynder ligeledes forfra.
  8. Flere heste kan godt stå på samme felt. Dette har ingen indflydelse på spillet, og farverne gør det let at kende forskel på hestene.
  9. Chance- og Galopkort tages op af den deltager, der lander på et af de tilsvarende felter på galopbanen, og man følger anvisningen på kortet. Når kortet ikke længere er gældende, lægges det nederst i bunken med bagsiden opad.
  10. Tvinges man til at gøre udbetalinger under løbet, og man ikke har tilstrækkeligt med penge, kan man låne banken. Man kan ikke låne større beløb end nødvendigt, men dog beløb, som  findes angivet på markeringsbordet. Kun i tilfælde af disse “nødlån” kan man låne bebøb der er større end hvad der svarer til et trin på markeringsbordet. Hver enkelt deltagers samlede lån (saldo) skal altid kunne aflæses på markeringsbordet.
  11. Opløbet. Når en af deltagerne står i begreb med at flytte i mål, dvs. at feltantallet ifølge hestekortet er sådan, at man kan passere mållinjen, skal man, inden denne flytning foretages, trække et galopkort og følge dettes anvisninger. Der kan altså ske overraskelser i sidste øjeblik.
    Så snart en hest er nået i mål, standses løbet. Hestenes indbyrdes placering i forhold til mållinjen, er den rækkefølge de har fået i løbet. Hvis flere heste står på linje, regned rækkefølge efter tur i spillet.
  12. Odds angives af anden hests palcering i forhold til mållinjen. Aflæs tallet i banens inderkant ud for anden hests felt. Totalisatorgevinsternes størelse beregnes ved at gange hver enkelt deltagers indsats på vindende farve med odds-tallet. Totosyndikatets gevinst beregnes på samme måde og norteres på regnskabsblokken.
  13. Efter løbet. Banken udbetaler præmiesummer til hesteejere ifølge væddeløbsprogrammet og totalisatorgevinster, også ifølge staldtips.
    Deltagerne betaler renter til banken af deres lån ifølge markeringsbordet. Vindende hests sejer markeres også på markreingsbordet med en nål, der skal blive siddende, selv om hesten skifter ejer.
  14. Forberedelse til næste løb. Hvis man ikke har været alt for uheldig, har man forbedret sine finanser så meget, at man for alvor kan begynde at tænke på forretninger. For yderligere at øge mulighederne herfor, kan man tage et lån i banken. Dog kun så meget som næste trin på markeringsbordet viser.
    Man har ret til at købe:
    En hest, eller
    et selskab, eller
    en obligation, eller
    en aktie i Totosyndikatet, eller
    en Stjernejockey.
    Chance- og Gallopkortene samles sammen, blandes og lægges tilbage på deres palds på spillebrættet.
    Hestene stilles op til andet løb. Ejer man mere end én hest, kan man, om det ønskes, stille 2 heste op til start. Fortsæt som under første løb. Stald B begynder. I 3. løb begynder stald C osv.
  15. Har man 2 heste med i løbet, skal begge heste flyttes når man har tur. Hestene flyttes stadig efter tallene på hestekortene, og man bestemmer selv rækkefølgen. det kan være af stor betydning under opløbet, hvilken hest man vælger at flytte først, da det kan på virke odds.
  16. Vinder af spillet er den deltager, som efter 10. løb (derby) har den største formue i henholdsvis, heste, selskaber, obligationer og penge. Man kan forkorte spilletiden ved at sløjfe nogle af løbene. De løb der bedst kan udelades, er numrene 3, 4, 5, 7 og 9, da man så bibeholder løbene med de store præmiesummer. Aftale om en forkortet spilletid skal træffes, før spillet begynder.

Særlige bestemmelser

  1.  Væddeløbsprogrammet er vigtigt, og man bør følge med i det under løbene, så man kan planlægge sine forretninger med de kommende løb for øje. Det er også en fordel at være godt orienteret om nædte løb, i nogle af løb forekommer der  f.eks. handicap. Læs programmet nøje igennem mellem løbene. Programmet indeholder også en erindringsliste over, hvad man skal eller må gøre mellem løbene. Endvidere annoncerer de forskellige selskaber i programmet for ikke at blive glemt.
  2. Totosyndikatet er en tænkt storspiller, som gør indsats i hvert løb efter anvisninger på markeringsbordet. Ved køb af aktier kan man erhverve sig ret til andel i Totosyndikatets gevinster. Tidspunktet for uddeling bestemmes af chancekortene, og hver aktie giver ret til 10% af syndikatets samlede beholdning ifølge regnskabet. Udbetalinger til aktionæretne rundes nedad til nærmeste 100 delelige beløb.
    Hvis Totosyndikatets beholdning er under 10.000 kr.  finder der ingen udbetaling sted.
    Efter sidste løb foretages der udbetalinger efter ovenstående, og hvad der bliver til overs tilfalder den aktionær der har flest aktier. Har flere deltagere lige mange aktier, deles der ligeligt. Efter likvideringen af Totosyndikatet er aktierne værdiløse og tæller ikke med ved formueopgørelsen.
  3. Hestenes farver. Det kan godt ske, at 2 heste med samme farve, men med forskellige ejere, starter i samme løb. hestene er i så fald af forskellig årgang og løber derfor på hver sin bane, hvorfor fejltagelse er udelukket.
  4. Hestenes værdi stiger efter hver sejer. Se hestekortene og antal sejre på markeringsbordet.
  5. Højst 2 heste af samme ejer må anmeldes til hvert løb. Kontrollér i programmet, at de opstillede heste opfylder betingelserne for at kunne deltag i løbet.
  6. Løbet annuleres. Hvis kun én enkelt hest anmeldes til start. Men er blot 2 heste anmeldt, gennemføres løbet, selvom hestene har samme ejer.
  7. Løbet afbrydes og totalisatorindsatsen tilbagebetales, hvis alle heste udgår af løbet. Anmeldesgebyr tilbagebetales ikke.
  8. Galopkort, som gælder en bestemt tid for en hest, anbringes bedst oven på det pågældende hestekort og lægges nederst i bunken når det ikke længere er aktuelt.
  9.  –
  10. Hestenes indbyrdes stilling i kurver afgøres ved, at man tænker sig den forreste linje i yderbanens felt forlænget ind til inderbanen.
  11. Stjernejockey kan købes af hvem som helst, men ingen deltager kan have mere end én stjernejockey. Den hest der rides af en stjernejockey, markeres ved at lægge stjernejockeykortet under hestekortet. En stjernejockey må ikke bytte hest under et løb.
  12. Forsikringer kan tegnes af hvem som helst, fordelene fremgår af forsikringsbeviserne.
  13. Obligationerne. Renter udbetales efter hvert løb.
  14. Køb og salg kan kun finde sted under et løb, når et chancekort giver adgang dertil.
  15. Lånerenter. Har man ikke kontanter til at betale forfladne renter, må man tage et nyt lån, men stadigvæk ikke større beløb end nødvendigt.
  16. Har man over 100.000 kr, i lån, ser det alvorligt ud . Man kan ikke opnå højere lån og må i givet fald sælge sine aktiver for at klare sine forpligtelser. – Er dette umuligt, må manudgå at spillet.
  17. Slipper bankens penge op, kan man låne af én eller flere deltagere.

Afrikas Stjerne

Afrikas Stjerne

Indledning

I dette spil skal du forsøge at finde den forsvundne diamant  – Afrikas Stjerne – ved at lede forskellige steder i Afrika. Jagten foregår til lands, til vands og med fly. Den deltager, der finder Afrikas stjerne og fører den til Cairo eller Tanger, vinder spillet. Men de øvrige spillere kan stadig nå at vinde ved at få et visum og bruge det  for at komme til Caito eller Tanger inden den spiller som har Afrikas Stjerne, kommer dertil.

Forberedelser

  1. Læg brikkerne med bagsiden opad og bland dem grundigt. Læg dem på de orange cirkler på spilleplade, stadig med bagsiden opad så ingen ved hvilken brik, der ligger forskellige steder.
  2. Vælg en deltager til at passe banken. Denne deltager giver hver spiller 5.000 kr. som startkapital.
  3. Deltagerne vælger hver en spillebrik. Sæt spillebrikken enten i Cairo eller Tanger efter eget valg.
  4. Kast terningen for at finde ud af hvem der skal starte. Den deltager, der slår det højeste antal øjne med terningen, begynder spillet, som herefter fortsætter i urets retning.

Selve spillet

Hver gang det er din tur kan du flytte din spillebrik til lands, til vands eller med fly – eller blive stående (på en orange cirkel) for at vende en brik. Hvis du flytter videre far en orange cirkel, skal du først fortælle, på hvilken måde du vil flytte videre.

Sådan flytter du til lands

  1. Landevejene er mærket med hvide linjer og hvide punkter. det koster ikke noget at flytte til lands. Der skal man bare slå terningen.
  2. I hver omgang flytter du din spillebrik det antal felter frem, som terningen viser. Undtagelse: Hvis terningen viser mere end det, du behøver for at komme frem til en orange cirkel, kan du enten blive stående på cirklen eller fortsætte videre ad landevejen. Det bestemmer du selv.
  3. Hvis du bliver stående på en orange cirkel, hvor der ikke ligger nogen brik, sker der ikke noget, og det er næste deltagers tur.
  4. Hvis der ligger en brik på en cirkel som du lander på, må du i samme omgang vende brikken, hvis du først betaler 1.000 kr. til banken. Hvis du ikke vil eller kan betale, må du i samme omgang i stedet slå med terningen. Hvis terningen viser 4, 5 eller 6, må du vende briken uden at betale noget.
  5. Så snart du har vendt en brik, skal du rette dig efter det, som brikken viser – se længere fremme i reglerne. Derefter er det næste deltagers tur.
  6. Du behøver ikke at vende en brik. Hvis du ikke ønsker det, er din tur slut, og det er næste deltagers tur. Næste gang det er din tur, må du – hvis du vil – vende brikken enten ved at betale eller ved at slå 4, 5 eller 6 med terningen, Eller du kan flytte videre og lade brikken ligge.

Sådan flytter du til vands

  1. Søvejen er mærket med blå linjer og punkter. Før hver rejse med skib fra en orange cirkel, skal du betale 1.500 kr. for billetten til banken.
  2. Hver gang det er din tur, skal du kaste terningen og flytte de felter frem som terningen viser. Så snart du kommer frem til næste orange cirkel, skal du blive stående, også selvom terningen viser mere.
  3. Hvis der ikke ligger nogen brik på den cirkel, som du kommer frem til, sker der ikke noget, og det er næste deltagers tur.
  4. Hvis der ligger en brik på cirklen, sker der præcis det samme, som hvis du kom til cirklen ad landevejen.

Sådan flytter du med fly

  1. Flyruterne er mærket med orange linjer direkte fra cirkel til cirkel. Før en flyrejse skal du betale 3.000 kr. for billetten til banken, og du flytter derefter direkte i samme tur uden at kaste terningen.
  2. Hvis der ikke ligger nogen brik på den cirkel, som du kommer frem til, sker der ikke noget, og det er næste deltagers tur.
  3. Hvis der ligger en brik på cirklen, sker der præcis det samme, som hvis du kom til cirklen ad landevejen.
  4. Flybilletten gælder kun frem til nædte orange cirkel. Du må altså ikke f. eks. ikke flyve direkte fra Sierra Leone til Kapstaden uden først at have mellemlandet på St. Helena og i næste omgang købt en ny flybillet.

Brikkernes betydning

Sort brik
Afleveres til banken. Der sker ingenting.

Topas
Sælges straks til banken for 3.000 kr. (dobbelt pris hvis den ligger på Guldkysten)

Smaragd
Sælges straks til banken for 4.000 kr. (dobbelt pris hvis den ligger på Guldkysten)

Rubin
Sælges straks til banken for 5.000 kr. (dobbelt pris hvis den ligger på Guldkysten)

Røver
Viser brikken en røver, bliver du straks røvet for alle dine penge. Pengene og brikken med røveren afleveres til banken Vender du en brik med en røver, og har du ingen penge, afleverer du bare brikken til banken. Hvis du er på en ø, når du bliver “overfaldet” af en røver, og derforikke har nogen penge til en billet, skal du springes en omgang over, og næste gang det er din tur, må du tageskibet uden at betale (Du rejser som blind passager).

Visum
Hvis Afrikas Stjerne endnu ikke er fundet, afleverer du bare brikken til banken. Hvis Afrikas Stjerne er fundet af en anden deltager, og du vender en brik med et visum, skal du behlde brikken og hurtigst muligt begive dig til Cairo eller Tanger for at forsøge at komme først og dermed vinde spillet.

Afrikas Stjerne
Spillets vigtigste brik. Den deltager som får denne brik, skal beholde den og derefter hurtigst muligt begive sig til Cairo eller Tanger for at forsøge at komme først og dermed vinde spillet.

For de spillere, der med Afrikas Stjerne eller et visum er på vej til Cairo eller Tanger, gælder de sædvanelige regler for at flytte spillebrikken til lands, til vands eller med fly.

Steder med specielle regler:

Kapstaden
Den spiller der først kommer hertil får 5.000 kr af banken.

Guldkysten
Den spiller der finder en ædelsten her, får dobbelt betaling for den.

Slavekysten
Den spiller, der finder en sort brik her, skal springes en omgang over. For de øvrige brikker gælder sædvanelige regler.

St. Helena
På begge sider af øen lurer sørøvere. Hvis en spiller lander på et af de blå felter omgivet af en sort ring, må spilleren kun fortsætte, hvis det lykkes at slå 1 eller 2 med terningen.

Sahara
Den spiller der lander på det hvide felt omgivet af en blå ring, bliver overfaldet af beduiner og slipper kun fri, hvis det lykkes at slå 1 eller 2 med terningen.

Almindelige regler:

Der må godt stå to eller flere spillebrikker på samme frlt eller cirkel.

Hvis en anden deltager allerede står på en orange cirkel, hvor der ligger en brik med bagsiden opad, og du lander på den cirkel, må du vende brikken, hvis du betaler 1.000 kr. til banken, eller slår 4, 5 eller 6 med terningen. Kun den deltager, der vender brikken, berøres af den.

Hvem vinder?

Den deltager, der finder Afrikas Stjerne, og som det lykkes at føre den til Cairo eller Tanger, vinder spillet. Men hvis afrikas stjerne allerede er fundet, og en anden deltager får en brik med et visum, vinder denne deltager, hvis det lykkes at komme til Cairo eller Tanger inden Afrikas Stjerne bliver ført dertil.

Mikado – Slip pindene fri

Mikado spilles af 2 eller flere deltagere, fra 7 år.

Mikado er et sjovt spil, som kræver en rolig hånd og koncentration. Målet er at samle flest point, mikadoved at løfte pinde fra spillefladen, en ad gangen.

Hold alle pindene lodret i en bunke, stik mikado-pinden ned i midten af bunken. Slip pindene så de falder ned i en bunke.

Formålet er nu at samle så mange pinde som muligt op uden at røre ved eller få andre pinde til at bevæge sig. Hvis en spiller samler mikado-pinden op, kan den bruges til at samle andre pinde op. Husk at kun den pind du forsøger at samle op, må røres eller flyttes.

Spilleren fortsætter med at samle pinde op så længe det undgås at røre eller flytte de andre pinde. Når en anden pind røres eller flyttes er det næste spillers tur. Spillet fortsætter indtil alle pindene er samlet op, herefter udregnes point.

Pindenes værdier

Navn Antal Markering Point.
Mikado 1 pind med blå spiral 20 point.
Mandarin 5 pinde med blå-rød-blå ringe 5 point hver
Bouzu 5 pinde med rød-blå-rød-blå ringe 5 point hver
Samurai 15 pinde med blå-gul-rød ringe 3 point hver
Kuli 15 pinde med blå-rød ringe 2 point hver

Ludo regler

Ludo, med eller uden stjerne og globus

Opsætningludo

Regler for Ludo gælder for 2-4 spillere.
Hver enkelt spiller vælger 4 brikker i samme farver, og placerer dem i feltet med tilsvarende farve.
Man kan spille med alm. terning eller ludo-terning.

Ludo-terningen har seks sider, men øjnene 3 og 5 er udskiftet med globus og stjerne. Slår man globus, må man flytte en brik til det nærmeste globusfelt på spillepladen – også ud fra sit startområde. Slår man en stjerne med terningen, så må man flytte en brik frem til det nærmeste stjernefelt – og derfra hoppe videre til det næste. Er en brik for tæt på mål til at få glæde af en globus eller stjerne, kan slaget ikke bruges på den brik. Alle andre kast giver ret til at flytte en brik det antal felter som øjnene viser. Ekstrakast gives ved at slå en globus eller en sekser.

Almindelig er en sekssidet terning uden stjerne og globus. Med den skal man slå seks, for at flytte en brik ud af startområdet, mens alle andre kast giver ret til at flytte en brik det antal felter øjnene viser. Ekstrakast gives når der bliver slået seks.

Start

Spillerne slår på skift med terningen.
Ved slag af 6’er, har man ret til at rykke en brik ud på banen.
Er alle ens brikker i startfeltet, har man tre forsøg til at slå en 6’er.
Spillerne slår efter tur i urets retning.

Spillets gang

En 6’er giver ret til et ekstra kast.
Spillernen rykker antallet af felter svarende til øjnene på terningen. Man følger urets rening rundt på banen.
Lander man på et felt, hvor der i forvejen står en brik, skal den først ankomne brik tilbage til
startfeltet. Står der til gengæld to brikker på feltet, er det sidstankomne der skal tilbage til start.
Man kan ikke undlade at flytte en brik. Dvs. man skal flytte en brik, selv hvis det betyder man skal
tilbage til start.

Felter

På spillepladen er der flere specielle områder og felter.

  • Startområdet er der, hvor de fire brikker starter. For at tage en brik ud af startområdet, så skal man slå en globus, hvis man spiller med ludo-terningen, eller en sekser hvis man spiller med en almindelig terning. Har man alle sine brikker i startområdet, får man op til tre slag med terningen, før turen gives videre.
  • Målområdet er hvor de fire brikker skal følges hen. Hver spiller har sit eget målområde, og ingen anden spiller må tage sine brikker derind. For at nå enden af målområdet, så skal det rammes præcist – ellers må man flytte sin brik i den modsatte retning.
  • Globus-felter beskytter brikkerne fra at blive slået hjem. Lander en modspillers brik på en beskyttet brik, bliver den selv slået hjem. Der er dog en undtagelse ved de farvede globusfelter. Eksempelvis er det kun røde brikker som kan være beskyttede på det røde globus felt, uanset antallet af brikker man har på feltet. Har man to brikker stående på modspillerens farvede globus, kan de altså begge blive slået hjem.
  • Stjerne-felter fungerer som genveje, der kan bringe brikkerne hurtigere frem til målområdet. Lander en brik på en stjerne må den flyttes frem til den næste stjerne. Er det stjernen foran målområdet der landes på, flyttes brikken direkte i mål.

Vinderen

.. er den der først får alle 4 brikker i mål.
Mål er centrum, og man skal hele banen rundt og ind via sin egen farve, for at komme i mål. Når
man er kommet ind på de farvede felter kan man ikke slås hjem.
Spilles der med alm. terning skal det præcise antal manglende øjne slåes, for at man må rykke til
tops. Hvis man ikke kan rykke fremad, må man blive stående til næste tur.
God fornøjelse!

Kubb regler

Kubb er formentligt et meget gammelt spil, der sandsynligvis blev spillet allerede i vikingetiden. Det kan sammenlignes med datidens slagmark, når de stridende parter stod opstillet over for hinanden.

kubb

Kubb går ud på at vælte samtlige modstanderholdets kubber og til sidst Kongen.
Når Kongen vælter, er sejren vundet.

1        Kongen                     1 stk.                    10 x 10 x 31   cm.

2         Kubber                     2 x 5 stk.               7 x 7 x  14     cm

3        Kaste pinde              6 stk.                    2,5 x 2,5 x 31 cm

4        Bane afmærkning     4 stk.                    2 x 2 x 31      cm

Hvert hold består af 4 personer. Holdet stiller sig bag ved sine respektive kubber.  Start holdet findes ved kast mod Kongen, det hold der placerer en kastepind nærmest Kongen uden at Kongen væltes starter. Væltes kongen har man tabt.

  1. Hold A som begynder, fordeler de 6 kastepinde i mellem sig.
  2. Spillet kan begynde! Hold A skal fra sin kubb / basislinje med kastepindene vælte hold B´s kubber. Såkaldt “helikopterkast” er forbudt.
  3. Det er nu hold B´s tur til at kaste pindene. Inden de gør det skal holdet,fra basis linje, kaste de kubber som hold A har væltet over på hold A´s felt. De rejses der hvor de lander, i valgfri retning. Bliver kastet for langt, havner kubben i hold B´s felt eller uden for banen, gøres kastet om. Hvis andet forsøg også mislykkes placeres kubben efter hold A´s ønske, i hold A´s felt, dog aldrig tætter på kongen end en kastepinds længde. Hold B kaster nu pindene og skal i første omgang vælte kubbene ude i holdA´s felt
  4. Væltes en kubb på basislinjen før kubbene ude i feltet, rejses den igen.
  5. Hold A kaster de væltede kubber tilbage på samme måde som beskrevet under pkt. 3. Hvis der stadig er stående kubber tilbage i hold A´s felt flyttes basislinien frem til den forreste kubb. Hold A får altså lov til at kaste sine pinde fra denne nye basis linie.
  • På denne måde går spillet frem og tilbage indtil et af holdene har væltet alle kubbene på modstandernes bane og til sidst vælter Kongen.
  1. Når Kongen skal væltes, skal der kastes fra den oprindelige basislinje.

Vær opmærksom på at man for at vinde skal vælte Kongen. Hvis man har væltet alle kubberne, men ikke vælter Kongen eller man ikke har flere pinde tilbage til at vælte Kongen med, har man tabt. Man har også tabt hvis man under spillets gang rammer og vælter Kongen i utide.

Matador regler

Matador
Matador

Målgruppe

3 – 6 deltagere fra 10 år.

Matadors formål

  • Formålet med Matador er at købe, udleje eller sælge ejendomme så fordelagtigt, at man bliver den rigeste spiller og dermed spillets eneste matador.
  • Man begynder ved “START” og flytter brikkerne venstre om ifølge terningkast. Når en spillerbrik lander på et felt, der ikke allerede ejes af nogen anden deltager, kan spilleren købe det af banken og indkassere leje af modspillerne, når de lander på det pågældene felt. Ønsker spilleren ikke at købe grunden, sætter banken det straks på auktion.
  • Lejesummen forøges betydeligt ved opførelse af huse og hoteller.
  • For at skaffe flere penge kan man pantsætte grunde til banken.
  • Felterne “prøv lykken” giver ret til at trække et kort, hvis ordre derefter skal følges.
  • Sommetider kommer en spiller i fængsel.
  • Spillet er fuld af spekulationer og spænding, og auktionsholderen kan ofte bidrage til at forøge denne.

Forberedelse:
En af spillerne vælges til at være bankør. Bankøren giver hver deltager 30.000 kr. fordelt således:

2 stk. 5000 kr., 5 stk. 2000 kr., 7 stk. 1000 kr.,
5 stk. 500 kr., 4 stk. 100 kr. 2 stk. 50 kr.

Banken beholder resten af pengene samt skøderne, de grønne huse og de røde hoteller. Gennem banken foregår alle spillets ud- og indbetalinger undtagen leje, der betales til ejeren, samt handel med skøder og løsladelseskort, der foregår blandt spillerne indbyrdes.

“Prøv lykken”-kortene lægges i en bunke på spillepladen med bagsiden opad.

Selve spillet

Deltagerenestiller deres biler/brik på frltet “START” og bliver enige om, hvem der begynder. Alternativt kan der slås en terning om hvem der starter,. Spillet fortsætter derefter i urets retning.

Første spiller kaster begge terninger, og flytter sin bil/brik så mange felter frem, som øjnene viser. Når en spiller har benyttet retten eller opfylt pligten, som feltet angiver, går turen videre til næste spiller. Hver gang man passerer “START”, modtager man 4000 kr. fra banken.

Lander man på et “prøv lykken”, skal man tage det øverste kort i bunken med Prøv lykken-kort og rette sig efter ordlyden på det. Når et kort er benyttet lægges det nederst i bunken.

Lander man efter et terningkast eller ifølge ordren på et af Prøv lykken-kortene på en grund eller virksomhed, der ikke ejes an nogen anden deltager, kan man købe denne af banken for den pris, der står på feltet, og man får så udleveret skødet, der lægges med forsiden opad foran spilleren. Efter de takster der står på skødet, kan man nu opkræve leje af de spillere, der lander på ens grund. Køber man ikke skødet, sætter banken det straks på auktion, og denne har alle lov til at deltage i.

Lander man på “De Fængsles“, skal man gå direkte i fængsel og modtager ikke de 4000 kr. for at passere “START”. Lander man derimod på feltet “I Fængsel“, er man blot på besøg og fortsætter næste gang uden straf.

Indkomstskatten har man lov til at betale med 4.000 kr. Men man kan også betale 10% af sine værdier: Kontanter, bygninger og den påtrykte pris for sine grunde og virksomheder (også pantsatte). Spilleren skal vælge betalingsmåden, inden han tæller sine værdier sammen.

Man får et ekstrakast, hvis man kaster 2 ens (f.eks. 2 femmere), og man skal rette sig både efter forskrifterne for det felt man på efter første kast og efter ekstrakastet. Kaster man 2 ens 3 gange i træk, må man ikke flytte tredie gang, men skal gå direkte i fængsel.

Feltet med Parkering er et fristed, indtil man skal kaste igen.

Man kommer ud af fængslet på en af følgende måder:

  1. Ved at betale en bøde på 1.000 kr., inden man kaster terningerne.
  2. Ved at benytte et af løsladelseskortene fra bunken med Prøv lykken-kort.
  3. Ved at kaste 2 ens. Man flytter straks det antal felter frem, som øjnene viser, og har alligevel et ekstrakast

Man kan ikke blive i fængslet i mere end tre omgange. Får man ikke 2 ens når man kaster tredie gang, må man betale bøden på 1.000 kr. og flytte, som øjnene viser. Er man i fængsel, har man stadig ret til at købe grunde (ved auktion eller handel spillerende imellem), men man kan ikke kræve leje af de andre spillere.

Huse og hoteller

Ejer man alle grundene i samme farve, får man dobbelt leje af de ubebyggede grunde og har ret til nårsomhelst at bygge huse, der købes hos banken til den pris, der står på skøderne.

Der skal bygges jævnt, det vil sige at man kan opføre det første hus på den grund man ønsker, men inden andet hus opføres på den grund, skal der være bygget et hus på hver af de andre grunde i gruppen.

Inden man opfører et hotel, skal der være opført fire huse på hver grund i gruppen.

Der må kun opføres et hotel på hver grund. Når man køber et hotel, afleverer man de fire huse  tilbage til banken

Banken skal, når som helst man ønsker det, tage bygningerne tilbage til halv pris. Prisen for et hotel er fem gange prisen for et hus.

Har banken ingen bygninger, når man vil købe , må man vente til der kommer nogle tilbage. Er der flere der vil købe, og har banken ikke nok til alle, sætter banken de bygninger der er, på auktion.

Indbyrdes handel med ubebyggede grunde og virksomheder er spillerene tillads til den pris, de kan blive enige om.

NB! Har man bygget, skal man sælge bygningerne tilbage til banken, inden man kan afhænde nogen grund i den pågældende gruppe.

Pantsætning

Man kan kun pantsætte sine ubebyggede grunde og virksomheder til banken for det beløb, der står trykt på skøderne. Har man bygninger på grundende, skal man først sælge disse tilbage til banken. Spilleren beholder skødekortene, men vender bagsiden opad. Renten er 10% (der rundes op til nærmeste 100 kr.), og renten betales sammen med lånet, når pantsætningen hæves.

  • Hvis en pantsat ejendom sælges, og køber ikke straks hæver pantsætningen, skal han alligevel betale 10%, hvis køber senere hæver pantsætningen.
  • Af pantsat ejendom kan der ikke opkræves leje.
  • Banken giver kun lån mod pantsætningssikkerhed.
  • Pantsætning af grunde og virksomheder samt handel med bygninger, sker kun gennem banken.
  • Spillerene må ikke låne indbyrdes.

Glemmer man at opkræve leje af en medspiller, har man tabt sin ret, når spiller nr to efter vedkommende medspiller har kastet terningerne.

Fallit
Skylder en spiller mere, end han ejer, skal han overdrage alt til sin kreditor efter at have solgt eventuelle bygninger tilbage til banken, og han må derefter udgå af spillet.
Er det banken, der er kreditor, sælger bankøren straks modtagne grunde på auktion.

Hurtigt spil
Bankøren blander skødekortene og giver hver spiller to skøder, for hvilke bankøren modtager den trykte pris.
Der bestemmes en spilletid, og når tiden er gået, er den spiller Matador, som har størst formue.

SKAK

Målet med spillet er at opstille en trussel mod modspillerens konge, som ikke kan afværges. Herved skakbliver modspilleren sat skakmat og har således tabt spillet. Såfremt ingen af spillerne kan vinde, bliver spillet remis, det vil sige, at spillet er uafgjort.

Et spil skak er tabt, hvis en af følgende begivenheder indtræffer:

  • kongen er sat skakmat, hvilket betyder, at kongen er truet af en af modspillerens brikker (det kaldes, at modspilleren har givet ‘skak’ eller at kongen står i ‘skak’), og truslen ikke kan afværges
  • hvis vedkommende opgiver spillet
  • tidsoverskridelse, hvis en aftalt spilletid overskrides uden at spilleren har foretaget det aftalte antal træk, dog kun hvis modspilleren har brikker nok tilbage til kunne sætte skakmat.
  • spilleren diskvalificeres for overtrædelse af skakreglerne

Et spil skak er remis, hvis en af følgende begivenheder indtræffer:

  • Stillingen er pat, det vil sige, at den spiller, som skal trække, ikke har nogen lovlige træk til rådighed, og vedkommendes konge ikke er truet (står i skak)
  • hvis spillerne enes om det, efter at en af spillerne har afgivet et remistilbud
  • hvis det forlanges af en spiller, efter at den samme stilling er opstået på brættet for tredje gang, og det er samme spillers tur til at trække
  • hvis det forlanges af en spiller, efter at der i løbet af 50 træk ikke er enten slået en brik eller flyttet en bonde.
  • hvis de tilbageværende brikker ikke er tilstrækkelige til at kunne sætte mat (teknisk remis)
  • ved den ene spillers tidsoverskridelse, hvis den anden spiller ikke har brikker nok tilbage til at kunne sætte skakmat.

Man spiller hvid eller sort efter aftale eller efter forudgående lodtrækning, hvor vinderen får lov at vælge farve.

Forskellige bestemmelser:

  • Kongen må ikke flytte til et truet felt.
  • En “rørt brik” skal flyttes (hvis det er ens egen brik) eller tages (hvis det er modspillerens brik), og en “sluppet brik” er flyttet. Man må altså ikke røre ved en brik uden at flytte den, og man må ikke sætte den på brættet og derefter fortryde det og placere brikken et andet sted. Man er dog aldrig tvunget til at flytte eller slå en brik, hvis det er ikke muligt at gøre med et lovligt træk. En turneringsleder vil eventuelt i sådanne situationer kunne idømme synderen andre straffe, f.eks. give vedkommende en advarsel eller ved at tildele ekstra tid til modspilleren. Skal spilleren rette en briks placering, skal vedkommende gøre modspilleren tydeligt opmærksom på, at man ikke vil flytte med brikken ved først at sige “jeg retter”, “j’adoube” (det samme på fransk) eller tilsvarende.
  • Betænkningstid.
  • Skakur.
  • Hængeparti (spillet udsættes).

Hvis der spilles med skakur, bestemmes dets placering af turneringslederen. Er der ikke en sådan, er det traditionelt sort, som bestemmer, på hvilken side af brættet, uret skal stå.

Brikkernes gang og slag

Man foretager et træk ved at flytte en af sine brikker fra det felt, den står på, til et andet felt. Der kan kun stå én brik på hvert felt, så hvis dette andet felt er besat af en fjendtlig brik, bliver denne slået. Den slagne brik fjernes fra brættet og deltager ikke mere i spillet.

Brikkerne har hver sin særlige måde at flytte på og slå modspillerens brikker på.

Følgende hovedregler er gældende for officererne:

  • de kan flytte i alle retninger på brættet
  • de kan flytte så langt, man ønsker, i deres trækretning, indtil de enten stoppes af en af spillerens egne brikker, eller indtil de møder den første af modspillerens brikker, som de eventuelt kan vælge at slå. Denne hovedregel gælder ikke for springeren, som kan hoppe over både egne og modspillerens brikker.
  • de slår på samme måde som de flytter

Bønderne kan kun gå fremad, og de slår ikke på samme måde, som de flytter.

Dart

Dart skive
Dartskive

Dart er et pilespil.

I spillet går det ud på – ved hjælp af dartpile – på færrest mulige forsøg at spille sig fra 501 points ned til præcis 0 point.

Der skal afsluttes med en Double eller Rød Bull.

Dette gøres ved at ramme en dartskive, fra hvilken kasteren skal være placeret i en afstand af 2,37 m. Skiven skal placeres på en lodret væg sådan, at bull, som er skivens centrum, er 173 centimeter over gulvet. Hver spiller har tre pile pr. runde.

 

 

Dart
Dart, skivens placering

Dart Regler:

Mickey Mouse

Spillerne skal for hvert af felterne 15, 16, 17, 18, 19, 20, double, triple og bull ramme 3 gange for at åbne feltet for scoring af points. Når alle spillere har ramt feltet 3 gange er feltet lukket og der kan ikke scores yderligere i dette felt. Vinderen er den spiller, der har flest points når alle felter er lukket eller har flest points og selv lukket alle felter.

501

Hvis man spiller fra 501 er den hurtigst mulige lukning 9 darts, hvilket betragtes som noget af det sværeste i sporten. Der skal afsluttes med en Double eller Rød Bull.