Alle indlæg af Spilregler.dk

Twister

Alder: 6+

 Twister
Indhold:

Twister -underlag
Drejehjul.

Sådan spiller I

Bred Twister -underlaget ud.

3+ spillere:
En af jer snurrer pilen rundt og fortæller, hvad de andre skal gøre.

2 spillere:
I skiftes til at snurre pilen rundt

Dommerens valg:
Find på noget, spillerne skal gøre.
Brug for inspiration ?  Bag på drejehjulet finder du et par sjove ideer.

Luft:
Spilleren skal holde den rigtige hånd eller fod i vejret i stedet for at sætte den på underlaget. Hvis du allerede har en hånd eller for i vejret, og pilen igen lander på ‘luft’, skal du sætte den ‘gamle’ hånd eller for ned på en tilfældig ledig farvecirkel og holde den ‘nye’ i vejret.

Tips
  • Kun én hånd eller fod på hver cirkel.
  • Cirklen ’tilhører’ den spiller, der først sætter en hånd eller fod på den.
  • Den, der snurrer pilen rundt, er dommer og afgør eventuelle uenigheder.
  • Når du først har flyttet dig, må du ikke flytte dig igen, medmindre dommeren giver dig lov – heller ikke selvom en anden spille prøver at komme forbi dig.
  • Hvis alle cirkler i den pågældende farve er optaget, snurres pilen rundt igen.
  • Hvis dommeren siger en kombination af hånd/fod og farve, som du allerede udfører, skal du flytte din hånd eller fod til en anden cirkel med samme farve (hvis de alle 6 er optaget, snurres pilen igen).

Piratbridge

spilregler.dk

Piratbridge spilleregler

Antal deltagere: 3-7
Spilletid: 15 min
Antal kort: 52

Forberedelse

Kortgivning: Man giver kort af flere omgange. I første omgang får spilregler.dkhver spiller kun et kort, i næste omgang to, optil 7 kort,  her vender det og man går nedad med 6 kort , 5 kort osv. indtil at alle igen kun får et kort.
Til dette spil skal man også bruge tændstikker, hver spiller får 7 tændstikker.
Værdier: Esserne er højest og 2’erne er lavest. Spar er altid trumf.

Sådan spiller man Piratbridge

  1. Man skal tippe, hvor mange stik man kan tage hjem.
  2. Spilleren til venstre for kortgiver, starter med at spille ud. I første omgang er der kun et stik. Inden man spiller ud, skal man tippe om man får stik, og i så fald, hvor mange.
  3. Man tipper ved skjult at tage én tændstik i hånden, for hvert stik man regner med at få. (Resten skjules på bordet)
  4. Alle spillerne rækker hånden med tændstikker frem og åbner samtidig. Man tæller sammen og ser, om der er krig om stikkene (hvis der er tippet større antal end kort), eller om der er stik til foræring, (hvis der er tippet færre stik end der er kort).
  5. Man skal bekende kulør. Kan man ikke dette, så kan man spille trumf. Spar er trumf i spillet. Det er ikke nødvendigt at tage stik, og man må også gerne trumfe under, hvis man er bange for at få for mange stik.
  6. De deltagere, som har tippet rigtigt og spillet deres kort korrekt, får 10 point plus antallet af stik. Har man tippet forkert, så får man trukket lige så mange point fra, som man har tippet forkert.

Landmandsspil

For 2 – 6 deltagere fra 7 år

Landmandsspillet

Landmandsspillet går ud på, at du fra husmandssted via bondegård/herregård køber slottet.

På spillepladen er der 6 husmandssteder 4 bondegårde, 2 herregårde og 1 slot. Til valgfrit køb er der skovlodder til en værdi af 40.000-150.000
Til hvert husmandssted hører tre marker, herregård hører fem marker.

Indhold

Spilleplade
24 markeringsbrikker (4 i hver farve)
72 afgrødekort (12 stk. af hver af de følgende: roer, havre,
byg, kartofler, rug og hvede)
Terning
6 forsikringsbeviser
80 handlingskort (20 for hvert kvartal)
18 vækstkort (8 stk. l’ere, 6 stk. 2’ere og 4 stk. 3’ere)
Ca. 225 pengesedler (ca. 25 stk. ä 50,-, ca. 25 stk á 100,-
ca. 25 stk. ä 500,-, ca. 50 stk. ä 1.000,-, ca 25 stk. á
2000,-, ca. 25 stk. ä 10.000,-, ca. 25 stk. ä 50.000,-, ca. 25
stk. ä 100.000,-)
Checkhæfter med ca. 50 checkblanketter.

Forberedelser

En af deltagerne udvælges til at passe kassen. Den, der passer kassen, får 5,000 kr. i løn om året fra kassen. Lønnen udbetales hvert år bagud.
Hver deltager får 10.000 kr. og et husmandssted efter eget valg.
Første husmandssted er gratis. Deltagerne vælger hver sin farve blandt markeringsbrikkerne. Den ene af brikkerne flytter du med; med de øvrige markerer du eventuelle køb af skov. Før den første slår første slag, »ordner« hver deltager sine marker. Den første afgrøde er gratis.
Du kan vælge mellem seks forskellige afgrøder (afgrøde-kort): hvede, byg, rug, havre, roer og kartofler.
På dine tre marker kan du dyrke f.eks. byg, hvede og kartofler, eller du kan dyrke kartofler på alle tre marker.
Afgrødekortene lægges ud på markerne, ét kort på hver mark. Når der ikke er flere fgrødekort, må du afstå fra at købe.

Priserne for afgrødekort er for:

Husmandssted 1.000 kr.
Gård 3.000 kr.
Herregård 10.000 kr.

Vurderingsværdien er for:

Husmandssted 50.000 kr.
Gård 200.000 kr.
Herregård 750.000 kr.
Slot 2,5 mill. kr.

Forsikringer

Du kan under spillet forsikre din ejendom eller din skov mod brand.

Forsikringen koster pr, år:

Husmandssted 500 kr.
Gård 2.000 kr.
Herregård 7,500 kr.
Skov 1 % af værdien

Du kan også tegne en halv forsikring, og den koster da det halve. Hvis der udbryder brand, og du kun er forsikret for halvdelen, får du kun det halve forsikringsbeløb.
Forsikringen er frivillig.
Spillet kan begynde, når alle udbetalinger er foretaget, og deltagerne har slået om, hvem der skal begynde. Den, der slår det største antal øjne, begynder. En sekser giver et ekstra slag. Flere markeringsbrikker kan under spillet komme til at stå på samme nummer.

Spillets gang

Havner du på et rødt nummer, må du trække et handlingskort. Du skal tage et kort fra den bunke, der svarer til det kvartal, du befinder dig i.

Kortene er mærket med 1 ., 2., 3. og 4. kvartal.

På handlingskortene er der forskellige tekster, og de kan betyde en uforudset udgift eller indtægt. Disse indtægter respektive udgifter forfalder til betaling omgående.
Havner du på et nummer med grønt kryds, skal du trække et vækstkort (de hvide kort med tallene). På disse kort står et tal, 1, 2 eller 3, og tallene angiver, hvor mange afgrødekort du må tage og benytte. Hvis du tidligere har valgt at dyrke hvede og kartofler, må du nu kun tage afgrødekort heraf. Du må selv afgøre, hvor på din gård du vil lægge dine afgrødekort. På hver mark må der være flere afgrødekort.
Har du fået et handlingskort, som forårsager, at din høst bliver ødelagt, må du vente til næste år med at dyrke noget andet, og du bør bemærke, at her gælder ingen forsikring.
Du kan høste, når du kommer ind i tredie kvartal og hele tiden, mens du befinder dig i dette kvartal. Du bør vente med at høste, til du kommer ind i september for at få så mange afgrødekort som muligt, men du løber da risikoen for at få høsten ødelagt af frostnætterne i august og september. Venter du med at høste, til du kommer ind i fjerde kvartal, bliver hele din afgrøde ødelagt af frost, og du får ikke noget tildelt.

Når du skal høste, siger du til kassen »jeg skal høste«, og kassen regner dine afgrødekort sammen.

For hvert afgrødekort får du fra kassen:

Husmandssted 10.000 kr.
Gård 30.000 kr.
Herregård 100.000 kr.

Ved betaling af store beløb kan du bruge checkhæftet.
Den deltager, der først kommer til felt 108, d.v.s. har gennemgået ét år, skal vente på de øvrige spillere og det ny år, d.v.s., at en ny spillerunde ikke begynder, før alle har gennemgået det gamle år. Fast ejendom og skov sælges og købes. Gæld og fordringer afvikles og nye forsikringer tegnes. Husk, at forhøje forsikringerne ved køb af fast ejendom eller skov. Der betales nu for den ny afgrøde, og du kan dyrke din jord på andet år.
Hvis du har heldet med dig, kan du i løbet af et par år være ejer af en herregård, og derfra er der ikke langt til slottet.
Den spiller, som har været mest heldig, begynder det ny år.

Bemærk!

  1. Alle handlingskort og afgrødekort afleveres efter hvert år og blandes i de respektive bunker.
  2. Den, som først afslutter et år, får 10.000 kr. i præmie.
  3.  Ved dobbeltkort (afgrødekort/handlingskort) trækkes afgrødekortet først.
  4. Ingen må låne af kassen under spillet, men spillerne må indbyrdes låne penge af hinanden.
  5. Hver deltager må kun eje ét landbrug. Hvis et større landbrug købes eller arves, skal det gamle sælges.

Hvem vinder?

Den deltager, som køber slottet, har vundet.

Frem med „Elleveren”

Kan spilles af 2 – 8 deltagere fra 8 år.

Frem med elleveren

 

 

 

Spillets start

Kortene fordeles med ti til hver deltager. Resten lægges i en bunke på bordet med bagsiden opad.
Den spiller, som er i besiddelse af den røde „Ellever”, begynder, idet
han lægger denne midt på bordet med tallet opad. Er den røde „Ellever” ikke fordelt, begynder den spiller, som er i besiddelse af en „Ellever” i en anden farve, men i rækkefølgen gul-grøn-blå. Skulle der ikke være nogen „Ellever” blandt de omdelte kort, gives påny.

Spillets gang

Har den til venstre for den begyndende spiller en „Tier” eller „Tolver” i en af de udspillede farver, lægger han denne henholdsvis til
venstre eller højre for „Elleveren”. Men har han ingen af disse kort, må han lægge en „Ellever” i en anden farve. Er han heller ikke i besiddelse af en sådan, må han tage indtil 3 kort op, og viser det sig stadig umuligt for ham at lægge kort ned, må han beholde dem alle på hånden, til det igen bliver hans tur. Der fortsættes stadig venstre om, og spillet går ud på at lægge kortene fra 10 til 1 på den ene, og fra 12 til 20 på den anden side af „Elleveren”, men kun i samme farve.
Kortene lægges ovenpå hinanden, ikke i række.

Man kan godt lægge flere end ét kort ned ad gangen, såfremt de
passer til de på bordet værende.

Hvem vinder

Den spiller, der først bliver af med sine kort, har vundet. De øvrige
spillere tæller de point sammen, de har på hånden, hvorefter tallene
noteres ned.

Efter et forud fastsat antal spil (f. eks. 5) tælles points sammen, og
den, der har færrest, har vundet.
Øvelse giver spilleren fordele, og man lærer forskellige finesser,
f. eks. „at spærre”, vil sige at man holder et kort tilbage, først og
fremmest en „Ellever”, dog selvfølgelig under den forudsætning, at man kan lægge et andet kort i stedet. Det er sådanne tricks, der gør Frem med „Elleveren” spændende

Yatzy

2-10 deltagere, fra 8 år

Yatzy er opdelt i 13 kombinationer, som er yderligere opdelt i to sektioner, den øvre og den nedre, samt chance og Yatzy. Reglerne kan varierer en smule fra egn til egn, men her beskæftiger vi os kun med reglernes udgangspunkt. Man spiller kombinationerne vilkårligt, og der er altså ingen tvungen rækkefølge.

yatzySpillets runder

En runde spilles på den måde, at man kaster de fem terninger og beholder dem, man vil benytte til denne rundes kombination. Dernæst kaster man de resterende terninger. Man kan kaste tre gange i alt. Når man rammer en kombination, får man det antal point øjnene på de benyttede terninger viser eller i særlige tilfælde, den lave (lille straight) og den høje (store straight), et fastsat antal point. Desuden får man, hvis man opnår Yatzy, 50 point oveni.

Hvis man ikke rammer en af kombinationerne, som der i løbet af spillet bliver færre og færre af, må man sætte et nul foran en af dem, der mangler. Hvis man kaster terningerne således, at en eller flere står oven på hinanden, skråt op af hinanden eller falder på gulvet, er det et omslag.

Feltet “Chance” bruges når man ikke har samlet en brugbar kombination, og man tæller øjnene sammen for de terninger, man er endt op med. Yatzy er den kombination, hvor man har fem ens, og dette er spillets bedste kombination.

Øvre sektion

I den øvre sektion findes der seks runder. Én hvor man samler 1’ere, én med 2’ere og så videre. Det gælder her om samlet at få 63 point (en sum der er mulig at opnå ved gennemsnitligt 3 ens af hver slags), hvormed man gør sig fortjent til en bonus på 50 point.

Nedre sektion

Den nedre sektion har 7 forskellige kombinationer.

  • Et par – to ens
  • To par – to + to ens
  • Tre ens
  • Fire ens
  • Lav (kaldes også lille straight) –  [1]-[2]-[3]-[4]-[5]
  • Høj (kaldes også stor straight) – [2]-[3]-[4]-[5]-[6]
  • Fuldt hus – tre + to ens
  • Chance – frit valg
  • Yatzy – Fem ens

Dam

Dam er et brætspil for 2 personer.

dam

Dams opstart

Der spilles på et skak-bræt, og hver spiller 12 hvide eller sorte brikker. det gælder om at tage (“Puste”)  eller indespærre så mange af modspillerens brikker som muligt. Brikkerne anbringes overfor hinanden på de 3 yderste rækkers sorte frlter.

Spillets gang

Der spilles kun på de sorte felter, og i hvert træk må der kun flyttes skråt fremad til højre eller til venstre. Man puster modspillerens brikker ved at hoppe over dem. Der skal være et ledigt felt, bag modspillerens brik, for at dette kan lade sig gøre.
Når man er hoppet over en af mosdpillerens brikker, og man derved er placeret lige foran en anden af modspillerens brikker, der også har et ledigt felt bagved sig, er det tilladt at fortsætte hoppet til det ledige felt bag modspillerens anden brik. Der kan pustes brikker, så længe der er et ledigt felt bag en af modspillerens brikker, og indtil brikken når modspillers bagerste række.

En Dam

Hvis en brik når modspillers bagerste række, kaldes den en “DAM”, og som kendetegn lægger man en af de brikker, modspilleren har “pustet”, oven på den. En DAM kan derefter flyttes, hvorhen på brættet man ønsker, dog kun på skrå på de sorte felter. En DAM kan altså gå både frem og tilbage lige så langt man det er muligt, dog skal den hvis den, hvis den slår en af modspillerens brikker, stoppe på feltet umidelbart efter, står der flere af modspillerens brikker med et ledigt felt imellem hver, kan de alle pustes.

Hvem vinder

Når en deltager har mistet alle sine brikker eller ikke er i stand til at gøre flere træk, (fordi modspillerens brikker spærrer herfor), har man tabt.

Kroket

Spilles af 2 – 4 deltagere fra

Kroket

Kroket spilles på en bane (helst en plan og jævn græsplæne), der er ca. 30m lang og ca. 20m bred.

Kroket kan spilles af 2 – 4 deltagere, der enten spiler, alle mod alle, eller deler sig i to hold. Buer, start og vendepæl placeres som ilustreret på billedet.

Det gælder om at slå sin kugle fra startpinden og gennem buerne 1 – 7, ramme vendepælen, hvilket giver et frislag, og tilbage gennem buerne 8 – 14 til målpælen (startpælen). Den deltager eller det hold, der først kommer gennem banen og rammer målpæleKroketn vinder.

Deltagerne slår i den rækkefølge farverne er på startpælen angiver oppefra. To, der spiller på samme hold må ikke slå lige efter hinanden. Er der kun to deltagere, kan de spille med to kugler hver.

Spillet

Første deltager lægger sin kugle ca. 30 cm. fra startpælen og forsøger i et slag at slå kuglen igennem den første bue eller igennem buerne 1 og 2 (giver 2 frislag). Altså: En deltager, der har fået sin kugle igennem en bue, får endnu et slag, der kan benyttes til at forsøge at slå kuglen igennem næste bue eller til at bringe sin kugle i position til næste bue. En deltager må fortsætte med at slå, sålænge det lykkes at slå kuglen gennem den næste bue eller “krokere” en kugle. Forfejler man sit slag, går turen videre til næste deltager.

Midterbuen består af to buer og giver derfor to frislag når den passeres.

Krokade

Det er tilladt at ramme (krokere) såvel mod- som medspilleres kugler. Lykkes det, lægger man sin egen kugle tæt op ad den kroerede kugle, placerer en fod ovenpå sin egen kugle og slår på egen kugle, sådan at den anden kugle slås væk i den retning, man ønsker. I stedet for at slå den anden kugle væk kan man – hvis det er mere fordelagtigt – vælge at lade den anden kugle ligge og har i stedet 2 slag med egen kugle. det er tilladt at krokere så mange kugler man vil i træk – dog aldrig den samme kugle to gange i træk, uden at man i mellemtiden har passeret en bue med sin egen kugle.

Bemærk: Kun kugler, der har passeret de tre første buer må krokeres eller slås væk.

Regler/definitioner

En kugle regnes for at være kommet igennem bue, når man kan lægge kølleskaftet mellem buen og kuglen uden at røre denne.

Ligger kuglen i bue, har man, når det bliver ens tur kun ét slag; man mister altså retten til det frislag, man ellers får for at gå gennem bue.

En kugle der ligger i bue, må ikke benyttes til Krokade og det samme gælder for en kugle, der ligger mellem 8 og vendepælen, men man går først til pæls når man har haft modstanderens og makkerens kugler i Krokade.

Frispiller

Bemærk: Frispiller reglerne kommer kun til anvendelse ved makkerpar/Holdspil.

En deltager, der har passeret alle buer i den rigtige rækkefølge kaldes frispiller.

For at vinde spillet skal frispilleren krokere samtlige kugler, inden frispillerens kugle  rammer målpælen.

Rammer frispillerens kugle målpælen, før alle kugler er krokeret, er frispilleren ude af spillet.

Deltagere, der endnu ikke er kommer igennem samtlige buer, får et slag på frispillere, mens frispillere får to slag ved krokade.

Uno standardregler

For 2 – 10 spillere fra 7 år

Uno

Uno Indhold

108 kort fordelt på følgende måde:.

  • 19 kort fra 0 til 9 i farverne blå, grøn, gul og rød.
  • 8 Tag to kort. To for hver farve.
  • 8 Skift retning kort. To for hver farve.
  • 8 Spring over kort. To for hver farve.
  • 4 Joker, vælg farve kort
  • 4 Joker, Vælg farve, og træk fire kort

Spillets formål

Den deltager der først slipper af med sine kort i hver runde, får point for de kort de øvrige deltagere har på hånden. Den deltager der først når 500 point, har vundet

Forberedelser

  1.  deltagerene trækker hver et kort for at afgøre hvem der er kortgiver. Den, der trækker det højeste kort, skal give. Kort med symboler tæller som nul i denne sammenhæng.
  2. Kortgiveren blander kortene og giver hver deltager 7 kort.
  3. De resterende kort lægges med bagsiden opad i en bunke. Denne bunke kaldes den lukkede bunke.
  4. Det øverste kort vendes og lægges åbent ved siden af. dette kaldes afkastbunken. Bemærk specialkort = specielle regler. Se specialkort

Spillets gang

Deltageren til venstre for kortgiver begynder.

Deltagerene lægger efter tur et af deres kort på afkastbunken, hvis det har samme værdi farve eller symbol som det øverste kort i afkastbunken.

Eksempel: Hvis det øverste kort i afkastbunken er en rød 7’er, kan man lægge et rødt kort, en 7’er i anden farve eller man kan vælge at lægge en joker

Hvis man ikke kan lægge et kort, der passer til kortet i afkastbunken, skal man trække et kort far toppen af den lukkede bunke. Hvis det kan lægges på afkastbunken, har man lov til at gøre dette med det samme. Hvis ikke det kan lægges, går turen videre til næste deltager.

Man kan vælge IKKE at lægge et kort, selvom man har et kort der kan bruges. Man skal da trække et kort fra den lukkede bunke. Hvis kortet er anvendeligt kan det lægges med det samme, men man må ikke bruge kortene på hånden, når man har trukket et kort.

Specialkort

  • Træk to: Den næste spiller skal tage to kort op og må ikke lægge noget kort. Disse regler gælder også hvis kortet er det første kort i afkastbunken.
  • Skift retning: Dette kort vender spilleretningen. Er der kun er to deltagere virker det som et Spring over-kort.  Hvis kortet er første kort i afkastbunken, begynder kortgiveren, hvorefter der spilles højre om i stedet for venstre om.
  • Spring over: Når man lægger dette kort får den næste deltager sprunget over, og turen går videre til den efterfølgende deltager. Hvis kortet er første kort i afkastbunken, springes deltageren til venstre for kortgiver over, og deltageren til venstre for den deltager, der springes over, begynder.
  • Joker: Når man lægger en Joker, må man skifte til en anden farve, som derefter skal spilles. Man har også lov til at vælge den farve der allerede spilles. Jokeren må spilles selvom man har et andet kort der kan spilles. Hvis Jokeren er første kort i afkastbunken, bestemmer deltageren til venstre for kortgiver, hvilken farve der skal spilles.
  • Joker, træk fire: Når man lægger dette kort må man vælge hvilken farve der skal spilles videre i, og næste deltager skal trække 4 kort fra den lukkede bunke og mister sin tur. Man må kun bruge kortet, hvis man ikke har et kort i den farve, der ligger øverst i afkastbunken. Hvis kortet er første kort i afkastbunken, skal man lægge det tilbage i bunken og trække et andet kort.

Spilrunden slutter

Inden man lægger sit sidste kort skal man råbe UNO. Hvis man ikke ikke råber UNO og en anden deltager opdager det, før næste deltager lægger eller trækker et kort, skal man trække to kort fra bunken med lukkede kort

Når en deltager er sluppet af med alle sine kort, er spillet forbi. Pointene tælles sammen og spillet begynder forfra.

Hvis en deltager lægger et “træk to” kort eller en “træk fire” Joker som det sidste kort, skal næste deltager trække det antal kort der er angivet, og disse kort tæller med, når man lægger point sammen.

Hvis den lukkede bunke slipper op, inden en af deltagerene er sluppet af med alle sine kort blandes og vendes afkastbunken og spillet fortsætter.

Point

Den deltager der først slipper af med alle sine kort, får point efter de kort de øvrige deltagere sidder tilbage med, efter følgende system:

  • Kort med tal 0-9  – Pålydende værdi
  • “Træk to” kort – 20 Points
  • “Skift retning” kort – 20 points
  • “Spring over” kort – 20 points
  • Joker – 50 Points
  • Joker “Træk 4” – 50 points

Hvis ingen af deltagerene har nået 500 point, når pointene er talt sammen, blandes kortene, og en ny runde begynder.

Spillets afslutning

Den deltager der først når 500 points, har vundet.

Mølle

Mølle er et brætspil for 2 personer.

Mølle

Hver deltager har 9 brikker, som skal kunne kendes fra modpartens. Spillet begynder med at deltagerene anbringer en af deres brikker på et af de sorte punkter “Baserne”. Det gælder nu om at få baserne på samme linie besat, så har man en “Mølle”. For hver mølle man danner, fjerner man en af modpartens brikker.

Når alle brikkerne er (eller har været) inde på brættet, begynder man nu at flytte med brikkerne ” trække”. En brik kan kun flyttes til en tilstødende base, og kun hvis denne ikke er besat.

En “svikmølle” er en dobbeltmølle, den består af 5 brikker, der er placeret således at hvert træk danner en “mølle”.

Når en spiller kun har 3 brikker tilbage, må man begynde at “springe”, dvs. man behøver ikke længere at overholde reglen om altid at skulle flytte til en tilstødende base, men må anbringe den brik, man vil  flytte, hvor hen man ønsker det, blot basen er fri.

Når en deltager kun har 2 brikker tilbage, har man tabt

Æselspillet

For 2 – 8 deltagere fra 5 år.

æselspil

Æselspillet er et sjovt kortspil for børn  i alle aldre mdmdmdm

Spillets start

Kortene blandes og fordeles mellem deltagerene. Hver deltager anbringer sine kort i en bunke foran sig med bagsiden opad. Den yngste deltager starter og der fortsættes i urets retning.

Deltagerene vender på skift det øverste kort i deres bunke og anbringer det foran deres bunke med billedsiden opad.

Hvis en deltager vender et kort, der i opad- eller nedadstigende rækkefølge passer på et kort, vendt af en anden deltager, anbringes kortrt ovenpå dette kort. Dvs. at man både kan lægge kort nummer 6 og kort nummer 8 oven på kort nummer 7. Herefter får deltageren ret til at anbringe endnu et kort, enten et kort fra sin bunke af allerede vendte kort, eller et kort, der endnu ikke er vendt. Således fortsættes, indtil deltageren vender et kort, der ikke passer noget sted. Turen går så videre til næste deltager.

Når en spiller vender kort nummer 1, lægges dette kort midt på bordet med billedsiden opad. Ovenpå dette kort, skal deltagerne anbringe kort i opadstigende rækkefølge efterhånden som de vendes, dvs. ovenpå kort nummer 1 lægges kort nummer 2, oven på kort nummer 2 lægges kort nummer 3 osv. men ellers gælder de samme regler som nævnt ovenfor.

Kort der passer på midterbunken, skal placeres på midterbunken og må ikke placeres andre steder. Hvis et kort ikke passer på midterbunken, men kan passe på flere af de andre deltageres bunker, skal kortet anbringes hos den deltager, der sidder nærmest på ens venstre side.

Æselkortet

Hvis en deltager overseren muligehd for at komme af med et kort, får deltageren æselkortet og kaldes “æsel”. Desuden får deltageren et kort fra hver af de andre deltageres bunker med ikke-vendte kort. Næste gang en anden deltager overser en mulighed for at lægge et kort, går æselkortet videre til denne deltager.

Når en deltager har vendt alle sine kort, og turen kommer denne deltager igen, vender deltageren sin bunke med bagsiden opad og begynder forfra med at vende kortene.

Hvem vinder

Den deltager, der først kommer af med alle sine kort, har vundet. Hvis deltageren har æselkortet, er det dog den deltager, der bliver næsthurtigst færdig som vinder æselspillet