Alle indlæg af Spilregler.dk

Finans

Finans

I FINANS oplever man spændingen ved at gøre forretninger i et hurtigt skiftende økonomisk klima. FINANS sætter omdømme og kombinationsevne på prøve, og det gælder om at investere på den rigtige måde.

Spillets indhold

Spillet består af:

  • 1 spilleplan
  • kr. 374.000,- 
  • 19 aktier
  • 12 obligationer
  • 18 Finanstidende
  • 42 Børstips
  • 19 skødekort
  • 6 registreringsattester for biler
  • 6 veksler
  • 6 bankkuverter
  • 7 grønne boligejendomme
  • 8 røde forretningsejendomme
  • 3 sorte fabrikker
  • 6 spillebrikker
  • 2 terninger
Antal spillere

Finans kan spilles af 2—6 spillere. En af spillerne passer banken, men såfremt denne deltager ikke ønsker at være med i spillet, kan Finans spilles af 7 personer.

Vinder af spillet

Er den deltager der, efter en aftalt spilletids forløb, har den største formue. Under formue regnes rede penge samt den pålydende værdi (købspris) af aktier, obligationer samt byggegrunde med eventuelle bygninger.

Forberedelserne

Finanstidende og Børstipsene blandes hver for sig og lægges på spilleplanen på de særlige felter mærket FINANSTIDENDE og BØRSTIPS. Hver spiller får udbetalt kr. 13.750 i startkapital, og stiller sin brik på felt nr. 1.

Spillets forløb

Spillere som ikke har bil, slår med én terning, medens spillere som har købt sig en bil, slår med 2 terninger. Man rykker frem lige så mange felter som terningens eller terningernes øjne viser. Alle spillere skal imidlertid stoppe på felt nr. 1 og felt nr. 39, selv om terningkastet giver ret til at rykke længere frem.

Spilleregler

1) Køb af bil
Enhver spiller kan, inden terningerne kastes, købe en bil for kr. 10.000 som betales til Banken, der ved pengenes modtagelse afleverer en Registreringsattest.

2) Køb af byggegrunde og aktier
En spiller kan kun købe byggegrunde og aktier, når han er i Bankens hovedkontor (felterne fra 40 til 53), eller i Bankens filial, felt nr. 17. En spiller må kun købe lige inden terningkast, og der må højst købes én byggegrund og en aktie hver gang.

3) Bebyggelse af grunde
Når en spiller står på felt nr. 12 eller 48, må han bygge på lige så mange af sine grunde han ønsker. Man behøver ikke at eje en hel serie byggegrunde for at få lov til at bygge (f. eks. felterne 16, 18 og 19). Blot man har en af disse grunde, må den godt bebygges.

4) Køb af obligationer
Spillere som kommer på felt nr. 52 eller nr. 53, kan købe en obligation. Når en spiller trækker en Finanstidende med teksten: STOR OBLIGATIONSTRÆKNING, har han lov til at købe en obligation. Efter ham har de andre spillere efter tur også lov til at købe en obligation. BEMÆRK at dette også gælder når en spiller kommer på felt nr. 53, og Finanstidende med teksten: GODE TIDER ligger øverst.

5) Tilbagekøb af aktier og belåning eller tilbagekøb af grunde
besørges af banken. På aktierne og skødekortene er der trykt hvad banken giver for værdipapirerne. Banken køber ikke obligationer. Indløsning af belånte grunde kan ske, når det er spillerens tur, og før terningkast.
Belåning af grund markeres ved at skødekortet vendes med bagsiden op. Har en spiller belånt en grund, kan han ikke kræve leje for denne.
Belåning og salg af grunde, aktier og obligationer spillere imellem er ikke tilladt.

6) Lån ved hjælp af veksel
En spiller som kommer på felt nr. 50, kan låne kr. 10.000,- i banken på en veksel. Spilleren modtager kr. 10.000,- sammen med et gældsbevis på kr. 11.000,-, som skal indløses næste gang spilleren kommer på felt nr. 50.
Hver spiller må kun have én veksel løbende, og en ny veksel bevilges ikke ved samme lejlighed som en gammel veksel indløses.

7) Indsætning af penge i banken
må kun ske når spilleren befinder sig i bankens hovedkontor (felterne 40—53) eller i bankfilialen felt nr. 17. Spillere som kommer på felterne 17 eller 53, modtager 10 0/0 rente af indsat kapital. Spilleren kan kun hæve penge når han er i bankens hovedkontor eller filial.
Indsatte penge opbevares af spilleren selv i en speciel konvolut.

8) Finanstidende
gælder for alle spillere. Når en spiller kommer på et felt med teksten: TAG EN FINANSTIDENDE, skal det øverste kort tages.
Teksten læses højt og kortet lægges tilbage på bunken med teksten opad hvis kortet gælder til næste kort trækkes. I modsat fald lægges det underst i bunken med teksten nedad.

9) Børstips
Når en spiller kommer på et felt med teksten: TAG ET BØRSTIPS, skal han tage det øverste kort og læse teksten højt, hvorefter han gør som der står på kortet.
HUSK, børstips-kort skal altid trækkes når spilleren stopper på felt nr. 39 og på felt nr. 1. Brugte kort lægges underst i bunken.

BEMÆRK: Alle spillere skal først hele spilleplanen rundt en gang før de må tage FINANSTIDENDE og BØRSTIPS.

10) I fængsel
Spillere som kommer på felt nr. 23, skal kaste endnu en gang med 1 terning, og skal blive i fængsel lige så mange gange som terningen viser. Mens han er i fængsel, må han, hver gang det er hans tur, kaste med 2 terninger og hvis han er så heldig at få to ens terninger, må han straks komme ud af fængslet, og flytter det antal felter som terningerne viser. (Spillere uden bil rykker frem efter den ene af terningerne).

11) Virksomhedens overskud
Når spilleren stopper på felt nr. 39, gør han et ekstra terningkast for at bestemme størrelsen af virksomhedens overskud. Banken udbetaler kr. 1.000,— for hvert terningøje. Når FINANS TIDENDE med teksten: GODE TIDER gælder, udbetaler banken det dobbelte beløb. Når FINANSTIDENDE viser DÅRLIGE TIDER, gælder den terning med det mindste antal øjne. HUSK: selv spillere uden bil, kaster med 2 terninger, når man stopper på felt nr. 39.

12) Felt nr. 53
Hvis FINANSTIDENDE med teksten GODE TIDER ligger øverst og en spiller kommer på felt nr. 53, gælder teksten for alle spillere.

13) Trækning af obligationer
Den store trækning af obligationer sker, når en FINANSTIDENDE med denne tekst trækkes. Den lille trækning af obligationer sker, når en spiller kommer på felt nr. 52. 
I den store trækning er gevinsterne: kr. 25.000,-, kr. 10.000,- og kr. 5.000,-.
I den lille trækning er gevinsterne: kr. 10.000,—, kr. 5.000,— og kr. 3.000,-.
Når samtlige spillere har købt obligationer (se punkt 4), trækker banken obligationerne ved at kaste med 2 terninger. Højeste gevinst tilfalder den obligation som har samme nummer som terningernes sammenlagte øjne. Andenpræmien går til den obligation som har samme nummer som den terning der viser mest. Tredjepræmien går til den obligation som har samme nummer som den terning der viser mindst.

14) Om at gå konkurs
Den spiller, som ikke har penge til at betale hvad han skylder væk, går konkurs og udgår af spillet. Hans værdier indløses af banken, og den spiller han skylder penge får dem udbetalt.

15) Den store aktie på 100.000 kroner
Den spiller som ejer aktien på kr. 100.000,- og mindst 1 industrigrund, kan forlange at de andre ejere af industrigrunde skal sælge deres grunde til banken for tilbagekøbspris. Alternativt: En spiller som ejer samtlige aktier i en gruppe forretnings- eller industrigrunde, inklusive fondsaktier, kan forlange at ejere af forretnings- eller industrigrunde indenfor denne gruppe må sælge til banken, såfremt han blot har én grund indenfor denne gruppe.

Tillæg

For de dygtige spillere kan spillet gøres sværere. Når én spiller får en væsentlig bedre stilling end de øvrige spillere, kan disse spillere danne en sammenslutning.

Sammenslutningens stiftelse

Når en spiller lykkes at blive ejer af samtlige industrigrunde eller aktien på kr. 100.000,-, har de øvrige spillere lov til at danne en sammenslutning, med undtagelse af de spillere som måtte sidde i fængsel.

Ved valg eller lodtrækning udnævnes en direktør for sammenslutningen. De øvrige medlemmer betaler kr. 1.000,- til direktørløn, som indtil sammenslutningens opløsning, deponeres i banken.

Medlemmerne overlader derefter alle deres penge, aktier og obligationer til direktøren, men beholder ejendomsretten til grunde og bygninger. Herefter er det direktøren som beslutter hvorledes indtægterne på medlemmernes aktier, obligationer, grunde og bygninger skal disponeres. Direktøren bestemmer således i hvilken udstrækning sammenslutningen skal købe nye værdipapirer, grunde eller bygninger, hvilke køb sker ifølge gældende regler.

Når sammenslutningen er dannet, sætter alle spillere deres brikker på felt nr. 1 og terningkast fortsættes af den spiller der stod for tur. Hver spiller i sammenslutningen spiller med som sædvanlig, med undtagelse af at det er direktøren der tager de økonomiske beslutninger.

Sammenslutningens opløsning

Når direktørens brik har været spilleplanen rundt to gange, opløses sammenslutningen og alle medlemmernes brikker stilles igen på felt nr. 1.

Sammenslutningens beholdning af aktier og obligationer samt de grunde og bygninger som har været anskaffet under sammenslutningen, sælges til banken. Herefter deles kontanterne ligeligt mellem medlemmerne. Først nu har direktøren ret til at hæve sin løn i banken.

Sammenslutningen opløses også hvis den kommer i den situation at den ikke kan betale, hvorefter samtlige medlemmer udgår af spillet. For at dække sammenslutningens gæld, må man også sælge de enkelte medlemmers grunde og bygninger samt disponere over den deponerede direktørløn.

Man bør ikke danne mere end én sammenslutning i hvert spil, med mindre spillerne bliver enige om noget andet.

Alga

Backgammon regler

Backgammon er et spil for to personer.

Spillets regler kan varierer alt efter hvilken type man spiller. Af kendte varianter kan nævnes Tric Trac og Acey Deucey.

Spillet foregår på et bræt, der består af 24 punkter (spidser) placeret i fire kvadranter. Imellem venstre og højre halvdel af brættet er baren.
Brættet placeres mellem de to personer, så hver person har 12 punkter foran sig. De 12 punkter som vender ind mod personen, er dennes hjemland. Hjemlandet kan yderligere deles op i et ydre og indre hjemland.

Backgammon
Grundopstilling.

På billedet kan du se brættet med brikkernes grundopstilling.
Hvert felt har et nummer. Hvis du har den nederste del af brættet og de sorte brikker, har punkterne i dit indre hjemland nummer 1-6; punkterne i dit ydre hjemland har nummer 7-12; punkterne i modstanderens ydre hjemland har nummer 13-18; og punkterne i modstanderens indre hjemland har nummer 19-24.

I denne gennemgang vil hvert brik-ryk blive beskrevet med tal, der svarer til punkternes nummer. Rykker du fx seks felter frem fra det 24. punk, skrives det som 24/18.

Bemærk at dit indre hjemland enten kan være til højre eller venstre for dig. Hvis du spiller med de sorte brikker, er det til venstre for dig, men hvis du spiller med de hvide brikker, er det til højre. Der findes ingen regel om, at hvid henholdsvis sort skal have sit indre hjemland til højre eller venstre. Er spillerne uenige om spilleretningen, trækker man lod ved at slå højeste terning.

Formålet med Backgammon
Hovedformålet i backgammon er at bringe alle sine brikker hjem til sit eget indre hjemland og derefter tage dem ud af brættet. Den spiller, der først får alle sine brikker taget ud af brættet, vinder spillet.

Start af spillet
Hver spiller kaster en terning. Den spiller, der slår det højeste antal øjne, rykker først. Vedkommende skal benytte det slag, som netop er slået: Altså sin egen og modstanderens terning.
Hvis de to spillere slår det samme antal øjne, gælder slaget ikke, og begge spillere skal slå om, indtil de to terninger viser et forskelligt antal øjne.

Flyt af brikker
Begge spillere har 15 brikker. Sort rykker sine brikker i retningen fra punkt 24 mod punkt 1. Dvs. at brikkerne på 24-punktet, skal rykkes hele vejen rundt på brættet, mens brikkerne på 6-punktet allerede er hjemme. Hvid rykker den modsatte vej og skal således hele vejen rundt fra 1-punktet. 12- og 13-punktet skal ses som liggende i forlængelse af hinanden.
Efter åbningsrullet skiftes de to spillere til at rulle med to terninger.

Følgende regler gælder for rykningen af brikkerne:
  1. Brikkerne skal altid rykkes fremad. Dvs. at du altid rykker til et punkt af en lavere værdi, end det brikken står på.
  2. En brik kan kun lande på et punkt, som er åbent. Dvs. et punkt, hvor du selv har en eller flere brikker stående i forvejen; hvor modstanderen har kun én brik stående; eller hvor der ingen brikker er. Der er ingen begrænsning på, hvor mange brikker, der må stå på et punkt.
  3. De to terninger, som udgør et rul, skal ses som separate terninger. Dvs. at du kan vælge enten at bruge hele slaget på at rykke én brik, eller du kan vælge at bruge hver terning på forskellige brikker. F.eks. kan du, hvis du får åbningsslaget 54 vælge at rykke én brik 24/15 eller du kan vælge at rykke to brikker 24/20 13/8.
  4. Hvis du vælger at bruge hele slaget på at rykke én brik, skal du kunne gøre det via åbne punkter.
  5. Hvis begge terninger viser det samme antal øjne, fx 3-3 eller 5-5, et såkaldt dobbeltslag, skal du rykke, som om der var tale om fire terninger.
  6. Du skal bruge begge terninger i et rul, hvis det er muligt. Kan du kun rykke den ene, skal du rykke denne. Hvis den ene eller anden terning kan spilles, men ikke begge, skal den højeste terning spilles. Hvis ingen af numrene kan spilles, overgår turen til modstanderen.
At slå en brik

Når der kun er én brik på et punkt, kaldes det for et blot. Hvis en brik mellemlander eller ender på et punkt, hvor modstanderen har et blot, bliver blottet hittet (ramt) og anbringes efterfølgende på baren.
Når du er på baren, er førsteprioriteten at bringe brikken/brikkerne ind. Først når brikken/brikkerne er inde, må andre brikker rykkes.

En brik der er blevet slået, bringes i spil igen i modstanderens indre hjemland. Det gør du ved at rykke brikken fra baren ind på den spids i modstanderens indre hjemland, der svarer til det antal øjne, der er på en af terningerne.  Som altid kan du kun komme ind på et punkt, som ikke er besat af modstanderen. Hvis ingen af de punkter, som svarer til slaget, er åbne, mister du din tur. Hvis du kun kan bringe nogle af brikkerne ind, bringes disse ind og turen overgår til modstanderen.

Punkter og Blokader

Et punkt opstår, når du formår at placere to eller flere brikker på samme punkt. Fordelen ved at lave et punkt er, at brikkerne på punktet ikke kan slås hjem, og at modstanderen ikke kan mellemlande eller ende på dette punkt. Når du har lavet flere punkter i rækkefølge, har du lavet et blokade.

Fordelen ved blokader er, at det gør det sværere for modstanderen at få sine brikker forbi denne og dermed opfylde målsætningen om at få brikkerne hjem, og samtidig er det sværere for modstanderen at få brikker ind fra baren.

En særlig situation er, når du formår at lave alle seks punkter i dit indre hjemland. Dette, et lukket bord, betyder, at hvis modstanderen har eller får slået en brik op på baren, vil denne ikke kunne komme ind igen, før et af punkterne i det lukkede bord opløses.

Udtagning af brikker

Som sagt er formålet med spillet at tage dine brikker ud af brættet før modstanderen. Du kan først begynde at tage dine brikker ud, når alle dine brikker er inde i dit indre hjemland. Brikker der er taget ud, kan ikke komme med i spillet igen.
Hvis du bliver ramt, mens du tager ud og dermed kommer på baren, kan du først tage ud igen, når denne brik er blevet transporteret hele vejen rundt på brættet.
Brikkerne tages ud fra brættet fra de punkter,  der svarer til de øjne der vises på terningerne i slaget. Du er ikke tvunget til at tage brikker ud, men kan vælge at rykke i hjemlandet.

Hvis en terning viser et antal øjne, der er højere end det højeste punkt, du har brikker på, skal du fjerne en brik fra den højeste spids, der er brikker på. Hvis du fx slår en 6er, men kun har brikker fra 5-punktet og nedefter, skal du tage en brik ud fra 5 punktet. Hvis Sort i diagram 4 fx slår 61, kan Sort, i stedet for at spille 4/ud, 3/2 som efterlader to blots, vælge at spille 4/3 med 1eren og derefter 3/ud med 6eren. Tager du alle dine brikker ud før modstanderen, har du vundet spillet.

Gammon og Backgammon

Den spiller der først får sine brikker ud, vinder 1, 2 eller 3 point.

Hvis modstanderen har taget brikker ud, når du tager din sidste brik ud, vinder du et almindeligt spil til 1 point.
Hvis modstanderen endnu ikke har taget brikker ud, vinder du en gammon til 2 point .
Hvis modstanderen endnu ikke har taget brikker ud og stadig har brikker på baren eller i dit indre hjemland, vinder du en backgammon til 3 point.


Link til Dansk Backgammon Forbund

Her kan du købe dit eget eksemplar af spillet

Legebyen.dk

Qwirkle

Qwirkle

Fra: 6 år +
For: 2 – 4 spillere
Spilletid: 30 – 60 minutter

Indhold:

108 brikker. (36 x 3)

Målet med Qwirkle:

At placere brikkerne i rækker, så der scores flest mulige point.

Opstilling:

Brug papir og blyant til notering af point.

Placer brikkerne med billedsiden nedad Dette er nu stakken der trækkes fra.

Hver trækker seks brikker og placerer dem således, at de andre spillere ikke kan se billedsiden.
Disse kaldes “spillerens hånd”

Sådan startes spillet:

Spillerne tilkendegiver det største antal brikker, de hver især har fået på “hånden”, med ens kendetegn, enten farve eller billede.

Spilleren med det højeste antal startet spillet. Han/hun skal spille alle disse brikker når spillet startes. Hvis Flere spillere står lige, starter den ældste spiller. Spillet fortsætter i urets retning.

Spillet:

Når det bliver ens tur. kan man vælge en af tre muligheder:

  1. Læg en brik fra på spillefladen. og træk en ny brik fra stakken. så man hele tiden har seks brikker.
  2. Læg to eller flere brikker på spillefladen. Alle brikkerne der spilles fra “hånden”, skal  det mindst et kendetegn til fælles, enten billede eller farve. Brikkerne skal være af en del af en enkelt række, selvom de ikke behøver at røre hinanden. Træk nogle nye brikker fra stakken, så der hele tiden er seks brikker på “hånden”.
  3. Udskift enkelte eller alle brikker på “hånden” til andre brikker fra stakken. Dette kan blive nødvendigt, hvis det ikke er muligt at tilføje brikker til spillet. Læg de brikker til side, der byttet. Træk dernæst nogle nye, og bland derpå de oprindelige brikker stakken.
Sådan udbygges spillet:

Spilleme skiftes efter tur til bakker Alle brikkerne skal kunne sammenkædes med de lagte rækker. Alle brikkerne består af forskellige billeder og seks forskellige farver. Spilleme opbygger rækker ved hjælp af disse billeder og farver. To eller flere brikker, det rører hinanden. udgør enten en række af brikker med samme farve eller en række af brikker med samme farve. Nye brikker, der tilføjes, skal alle have samme kendetegn i (billede eller farve), som den allerede eksisterende række. Ind imellem vil der forekomme steder i spillet. hvor det ikke er muligt at tilføje flere brikker.

En række med billeder må kan kun bestå af en brik i hver farve. F.eks. må en række ned firkanter kun indeholde en blå firkant. en grøn firkant osv.

Ligeledes må en række med farver kun bestå af en brik med hvert billede. F.eks. må en række bestående af gule brikker. kun indeholde en gul firkant, en gul stjerne osv.

Point.

Når der dannes en ny række, scorer man et point for hver brik i rækken. Ligeledes scores et point, for hver brik der tilføjes en allerede påbegyndt række, plus et point for hver af de brikker, der allerede er lagt på.

En brik kan udløse to point. hvis den indgår som en del af to forskellige rækker. Når en række fuldendes med 6 brikker, udløses der 6 Bonus-point.

De seks brikker skal være af enten samme farve og med hvert sit billede, eller med samme billede i hver sin farve.
Rækker med mere end seks brikker er ikke tilladt.
Brikkerne anses Ikke for at ligge på række, hvis de ikke rører hinanden. Se H i den originale spillevejledning.

Sådan sluttes spillet.

Når alle brikker i stakken er brugt op, fortsættes spillet. Den første spiller der får opbrugt alle sine brikker, scorer seks point ekstra, dette slutter spillet.  Vinderen er spilleren med det højeste antal point.

Tips til strategier:

Undgå at rækker, bestående af 5 brikker, da man derved giver en modstander en nem mulighed, for at score mange point. Man opnår flest point, hvis det lykkes at få en brik til at indgå i flere rækker på en gang.

Endnu et sjovt spil fra:

TOPFODBOLD

Topfodbold

Fra: 7 år +
For: 2 spillere

1) Holdene stilles op

Først monteres de selvklæbende numre rundt om foden på spillebrikkerne (hvert hold sin farve nr. 1 målmand til nr. 11).

Derefter blandes de røde + blå + 2 hold sorte kort hver for sig og placeres de respektive felter.

Det røde holds spillere stilles på røde tal svarende til spillerens nummer. På samme måde opstilles det blå hold.

2) Spillet sættes i gang

Der kastes terning om hvilket hold. der skal starte. Ved lige antal øjne på terningen kastes om – vi forudsætter i det følgende, at rødt hold begynder spillet.

Rødt holds nr. 9 giver bolden op fra midten. Rød spiller trækker et rødt kort. På kortet er angivet hvilke medspillere. der kan modtage bolden – Og hvor mange felter de kan rykke. F.eks. kan spiller nr. 5 rykke 5 felter eller mindre – efter eget ønske. Der kan også frit vælges mellem de spillere, der er nævnt på det trukne kort Den valgte spiller modtager bolden og flytter det ønskede antal felter på spilleplanen. Der kan flyttes i alle retninger. dog må der ikke »springes« over med- eller modspillere. (Se I øvrigt pkt. 7).

3) Modspillet

Nu er det blåt holds tur til at trække et blåt kort for at se, hvilke spillere han kan flytte. og hvor mange felter, den valgte spiller kan flytte (max. samme antal felter som spillerens nummer).

Blå kan nu mandsopdække røde spillere på egen banehalvdel – dog ikke den spiller. der har bolden.

Man mandsopdækker en spiller ved at placere sin egen spiller oven på den mandsopdækkede spiller.

Mandsopdækkede spillere kan hverken flytte sig eller modtage bolden.

En spiller, der mandsopdækker. Skal flytte mindst et felt. hvis hans nummer kommer ud. (Man kan altså ikke vælge den anden spiller på kortet, hvis kun den ene af de nævnte spillere mandsopdækker). Han må ikke flytte tilbage for næste gang, det er hans tur, Han må dog gerne straks mandsopdække en anden spiller. Målmanden kan ikke mandsopdækkes.

4) Skud på mål

kNår en spiller kommer ind på modstanderens banehalvdel i zone 1 eller 2, kan han, næste gang det bliver hans tur, vælge at skyde på mål i stedet for at trække et afleveringskort.

På skudkortet står 2 tal. Det øverste tal er skud i lige linje (også diagonalt), hvis der ikke står med- eller modspillere i vejen. Står en spiller f.eks. 4 felter fra målstregen, skal skudtallet være større end 4 (f.eks. 11). for at der kan scores.

NB! Kun bolden flyttes ved skud – ikke spilleren.

Står der en anden spiller i skudlinjen, bruges det nederste tal med buen foran tallet. Dette tal må højst være 2 større end afstanden fra spilleren, der skyder mod mål, til et felt i målet. Hvis spilleren f.eks. står 5 felter fra mållinjen, skal tallet være 5, 6 eller 7. for at der kan scores, tal større end 7 vil i dette eksempel over mål (længere end målnettet). I så fald sætter modstandens nr. 1 spillet i gang igen ved målspark (der trækkes kort).

Ved mål gives bolden op fra midten og spillerne stilles som ved start.

5) Dårlig aflevering

Hvis alle de spillere. der er nævnt på et afleveringskort, er mandsopdækkede, erobrer modstanderen bolden.

Han trækker et kort – og det laveste spiller-nummer får bolden.

Er denne spiller mandsopdækket. får målmanden bolden.

6) Offside

Det angribende holds spillere kan dømmes offside, hvis de modtager bolden i en position på linje med eller bagved bageste forsvarsspiller. Dog har en mandsopdækket angriber ikke indflydelse på spillet, hvis en medangriber skyder. da en mandsopdækket spiller jo ikke kan modtage bolden.

En angriber kan gå solo uden at blive offside. Han skal skyde inden straffesparksfeltet (efter at det forsvarende hold har trukket).

Spilles en angriber i offside position, kan han ikke trække i on-side position og skyde.

7) Nøl med afleveringer

Det hold, der har bolden, skal aflevere fremad.

Sker det to gange i træk. at bolden afleveres bagud, mens holdet er i angreb, overtager modstanderen bolden. Der dømmes tor nøl.

Angribere må altså kun lægge bolden tilbage én gang uden at blive straffet.

8) Slut

Spillet er slut, når rod/blå ikke har flere kort. Dog skal modstanderen have endnu en chance, hvis holdet har enten flere kort eller en skudchance.

Vinder er det hold. der har scoret flest mål.

GOD FORNØJELSE!

Danspil

Den Store Musik Quiz

Den Store Musik Quiz

Fra: 12 år +
For: 2 – 5 spillere

Den Store Musik Quiz er et quizspil, som henvender sig til alle musik interesserede.

Der et 1000 spørgsmål i alle sværhedsgrader og til alle aldersgrupper fra 12 år og opefter. Det kan spilles af mellem 2 – 5 spillere – eller hold – og de enkle regler er som følger:

Kategorier
  • Blå – Dansk Musik
  • Gul – Internatonal Musik
  • Rød – pop før
  • Grøn – Dance & Døgnfluer
  • Orange – Rundt om musikken

Spillerne kaster terningen efter tur. Den farve terningen viser svarer til et spørgsmål på kortene, eks.: Blå = Dansk musik.

En spiller stiller spørgsmålet og svarer man rigtigt får man en brik i tilsvarende farve. Svarer man forkert går turen videre til spiller. Det gælder naturligvis om at få en brik i alle farver. Den første spiller der får det har vundet.

Har man en gang svaret rigtigt på en farve eks.: blå og man slår den farve igen, turen videre til næste spiller.
Slår en spiller terningen så den viser det blanke felt, er der Straf.
Den spiller der har stået terningen drejer med flasken.
Og den spiller som flasken peger på (eller den som sidder nærmest) bliver straffet. Spillerne kan indbyrdes selv bestemme straffen. men her er et par eksempler:

Den spiller som flasken peger på skal:
  • Give en omgang
  • Give flaskedrejeren en øl/vand
  • Have frataget en af sine brikker. (tykken ryger tibage i æsken )
  • Springes en omgang over
  • Drikke en genstand
  • Osv. osv.
  • Find selv på flere…

God fornøjelse med den store musik quiz

Ninja turtles Pizza katapult

Teenage ninja turtles pizza katapult

Fra: 6+ år
For: 2 – 4 spillere

Forberedelse

Spillerne får:
1 Kraanq Droid
1 Shredder
1 Fodklan 
1 Turtle (matches med Turtlen i din ende af spillepladen)
1 katapult
4 pizzaer.

Alle spillere placerer deres figurer i deres ende af spillepladen.
Katapulten, og pizzaerne lægges lige udenfor spillepladen.

Spillerne stiller de 3 skurke i deres ende af pladen på et valgfrit sted bag den hvide stiplede linje, men ikke direkte foran Turtlen.

Stil skurkene strategisk, så det bliver svært at ramme dem. De er nemlig målet for spilleren, som sidder overfor dig. Når du har placeret skurkene, må du hverken røre dem eller flytte dem.

Teenage ninja turtles pizza katapult
Spil Ninja Turtles med 4 spillere
  1. Tæl til tre og spillet kan begynde. Affyr din pizza, og prøv at sigte så den rammer skurkene, lad katapulten igen og fyr løs. Hvis du vælter tre skurke i modsat side, inden modstanderen vælter dine tre skurke, så er modstanderen ude af spillet. Men pas på at du ikke vælter modstanderens Turtle, for så er du selv ude af spillet. Hvis dette sker, venter din modstander på modsat side til finalespillet.
  2. Du må lade og affyre dine egne pizzaer, ELLER modstanderens som sidder overfor. Du må ikke bruge pizzaer fra spillerne til højre eller venstre for dig.
  3. Du må ikke vælte skurkene foran spillerne til højre eller venstre for dig men kun skyde mod skurkene i din modsatte side.
  4. Når to spillere er ude af spillet, skal de sidste to spille mod hinanden i finalen.

Affyr IKKE andre genstande fra katapulten end dem, der medfølger til dette spil. Det er farligt at skyde med andet end pizzaerne.

Travspillet V65

Travspillet med V65

for: 2-6 deltagere
fra: 10 år
spilletid: ca. 2 timer

Driv din egen travstald!
I travspillet V65 køber du heste for at træne og konkurrere med dem, og i hvert løb står gevinstpenge på spil; taktiske omkørsler og fornuftig kørsel i opløbet Kan føre dig til sejr – og lidt held vil ikke skade.
Du kan også vinde penge ved at Satse på den rigtige hest, eller oven i købet hente puljen hjem på en V65:er. Travspillet hvor selv en outsider kan sejre og spillets vinder ikke er fundet før sidste løb er kørt. Spænding og underholdning, ganske som i virkeligheden.

Indhold.

1 spillebræt
6 hestebrikker
6 plastikfødder
46 træningskort
37 travkort
20 hestekort
20 nummererede hestemærker
36 indsatsbrikker, 6 i hver farve
36 markeringsskjul, 6 i hver farve
6 V65-kort
6 banklånebeviser
1 travprogram
1 totalisatorplade
1 odds- og uddelingstabel
1 speciel travterning, nummereret 2-3-3-4-4-
1 almindelig terning
samt spillepenge i forskellige værdier.

Bemærk: Spillereglerne kan forekomme omfattende ved første gennemlæsning, med de er udformede dels så de skal være så letfattelige som muligt og dels således at man kan begynde at spille direkte og efterhånden som man læser reglerne. Det er altså ikke nødvendigt at gennemlæse og forstå alle reglerne inden spillets begyndelse, men man læser reglerne frem til første stjerne, derefter gøres som reglerne angiver, så læser man igen, frem til næste stjerne og så fremdeles.
Enkelt, eller hvad?

Forberedelser 

a) Skil forsigtigt alle kortene fra hinanden- Bland træningskortene for sig og travkortene for sig og læg kortbunkerne på deres respektive pladser på spillebrættet. b)Vælg en spiller til at passe banken. “Bankøren” giver hver spiler:

  • et V65-kort
  • en hestebrik og en plastikfod i den farvespilleren har valgt (“Staldfarven”)Hestebrikken stikkes ned i plastikfoden. (Er der3 spillere, får hver 2hestebrikkerog er der 2 spillere får hver 3 hestebrikker).
  • 6 indsatsbrikker i staldfarven
  • 6 markeringsskjul i staldfarven
  • spillepenge i forskellige størrelser. Hvis der der er 4, 5 eller 6 spillere, skal hver spiller have 35.000.-. Hvis der er 3 spillere skal hver spiller have50.000,-, og hvis der er 2 spillere skal hver spillerhave 65.000,-c) Den øvrige spilleudrustning sorteres af bankøren og opbevares her indtil videre.
Travspillets gang – en sammenfatning

En komplet spillerunde foregår på følgende måde:

Først afholdes der auktion over visse af hestene. De indkøbte heste skal senere optrænes af spillerne, hvorved de mere eller mindre kan forbedre hestenes chancer i løbene. Der køres to løb i første omgang, hvorved spillerne i hvert løb satser på de heste de tror kan vinde.

Efter hvert løb udbetales gevinst og indsatsbeløb. Derefter må hver spiller beholde en hest og skal derefter sælge de øvrige tilbage tilbanken. Der afholdes endnu en auktion og to nye løb. Efter spillet må spillerne kun beholde en hest og skal sælge de øvrige til banken. Herefter afholdes ny auktion og så køres de sidste løb. Spillerne sammentæller nu sin kontante beholdning og den som har flest penge har vundet. Spillet har altså fire hovedelementer, som vender tilbage i en vis orden.

De fire hovedelementer er:
1) auktion
2) træning
3) indsats, og
4) konkurrence.

Nedenstående følger en mere fyldig information om de forskellige kort.

Træningskort: Disse kort optages når man bevæger sig langs trænings- banen øverst på spillebrættet. Ifølge træningskortene kan man enten få eller komme af medpenge (mest det sidste) og hestenes form kan enten forbedres eller forværres. Bemærk at træningskort altid er individuelle, d.v.s. de gælder kun for den hest som får kortet (hvis der da ikke står noget andet på kortet).

Bemærk også, at hvis man trækker et kort, hvorpå der står “Udbrydning”eller “Pådrivning”, skal disse kort ikke vises til de øvrige spillere, men gemmesunder de respektive hestekort for senere at bruges i selve løbet. De øvrige træningskort skal dog vises til de øvrige spillere.

Travkortene: Disse kort kan man tage op under selve løbet. Afhængigt af selve travkortet, kan det gå bedre eller værre og hvis man er rigtig uheldig, kan man risikere at blive diskvalificeret og må udgå af løbet.V65-kortene: På disse kort markerer hver spiller efterhånden hvor mange vindere han eller hun prikker ind i løbet. Prikker man 5 eller til og med 6 rigtige vindere indvinder man penge!

Bank-lånebeviser: Skulle en spiller komme i pengebekneb, må han eller hun låne i banken med et beløb som svarer til det som er anført på kortet eller kortene (man kan godt tage flere kort).
Renten betales efter hvert løb, indtil lånet er tilbagebetalt.

Hestekort: På hvert hestekort står hestens navn, nummer, og nominelle eller laveste pris.Desuden er der anført om hestens formindikation. Denne formindikator kan omfatte hele skalaen fra 5- til 5+ (dvs. maksimalt 6 trin). De fleste hestekort er dog på den laveste del af denne skala.

Formindikatoren viser, hvornår man skal lægge til (eller trække fra) på travterningen når hest og kusk flyttes, dvs. den viser, hvor god hesten er. Jo højere tal på formindikatoren, jo bedre er hesten i et løb og dermed også bedre eller større chancer for at vinde. Formindikatoren påvirkes dels af træningen og dels af resultatet i løbet.Formindikatoren kan aldrig blive højre end den højeste værdi og aldrig lavere end den laveste værdi.

Formindikatoren er enkel de fungerer på følgende måde:
Hvis formindikatoren står på 2+, tillægger man et felt, hvis travterningen viser en 2’er, men følger travterningen, hvis den viser 3, 4 eller 5.
Hvis formindikatoren står på 3+, tillægger man et felt hvis travterningen viser en 2’er, eller3’er, men følger travterningen, hvis den viser 4 eller 5.
Hvis formindikatoren står på 4+ tillægger man et felt, hvis travterningen viser en 2’er, 3’ereller 4’er, men følger travterningen, hvis den viser en 5’er.
Hvis formindikatoren står på 5+, tillægger man altid et felt, uanset hvad travterningen viser.
Hvis formindikatoren står på 0, skal man altid følge travterningen. Hvis formindikatoren står på 5-, følger man travterningen, hvis den viser en 2’er, 3’ereller 4’er, men fratrækker et felt hvis den viser en 5’er.

En hest som endnu ikke har trænet eller deltaget i løb, begynder altid med laveste værdi på formindikatoren. En hest som derimod har trænet og/eller deltaget i løb, beholder den opnåede værdi på formindikatoren, også selvom den sælges tilbage til banken og senere sælges til ny ejer. For den ny ejer kan hesten måske blive endnu bedre -eller værre, hvem ved . . .

1. Auktion

Det første man altid gør, efter at have fuldført forberedelserne, er at holde auktion over en del af hestene.

  • a) Bankøren finder hestekortene med numrene fra 1 til 12. De øvrige hestekort lægges indtil videre bort.
  • b) Bankøren lægger kortene med hestene, som skal på auktion, foran sig(rækkefølgen er underordnet). Han trækker nu et vilkårligt kort og begynder auktionen. Åbningsbuddet (= laveste pris) ses på hestekortet. Mindste spring i buddene er på + IOO.
  • c) Hvis der er 4, 5eller 6 spillere, skal hver spiller købe 2 heste. Er der 3 spillere, skal hver spiller købe 4 heste. Er der 2 spillere skal hver spiller købe 6 heste.
  • d) Auktionen fortsætter til alle spillerne har fået det antal heste de ønsker. Hvis ingen giver bud, på den hest auktionarius har ude, lægger bankøren kortet nederst i bunken og trækker et nyt kort. Så snart en hest er købt, skal køberen betale tilbanken.
  • e) Når auktionen er ovre, giver bankøren hver spiller de numre som svarer til de indkøbte heste (samme nummer).
2. Træning

Inden første løb kan afholdes skal hestene trænes.

  • a) Alle spillere sætter et at sine markeringsskjul ved laveste tal på formindikatoren, på alle sine hestekort.
  • b) Spillerne placerer nu sine nummererede hestemærker på feltet mærket STALD længst tilvenstre på træningsbanen. Slå nu med den almindelige terning, den som opnår højst point vinder! Resten af spillet fortsætter herefter i rækkefølge højre om.
  • c) Den som begynder slår med den almindelige terning (travterningen anvendes kun vedkonkurrencer) og flytter den første af sine hestemærker (den med lavest nummer) lige så mange felter som terningen viser. Anvisningerne på feltet skalfølges. Får eller køber man et træningskort, skal anvisningerne også her følges(undtagelser: kort med teksten “Udbrydning!” og”Pådrivning” vises ikke til modspillerne, men lægges under hestekortet for hesten, som fik dem).
  • d) Når førstespiller er færdig med at flytte sin første hest, slår han eller hun igen med terningen og flytter sin næste hest (den med næstlavest nummer) lige så mange felter som terningen viser. Når samtlige heste er flyttet en gang går turen videre til næste spiller. Tips: For at gøre det lettere at læse teksten på felterne, placeres kortene under felterne. Se figur!
  • e) Når samtlige heste er færdigtrænet (man behøver ikke have korrekt pointtal på terningen for at komme tilbage til feltet “Træning slut”) skal hver spiller udvælge, hvilken eller hvilke heste han eller hun vil stille op med i de to følgende løb. Den samme hest må ikke deltage i begge løb! Er der 4, 5 eller 6 spillere må hver spiller kun opstille med en hest i hvert løb; er man 3 spillere må man kun opstille med 2; og er man 2 spillere må hver spiller kun opstille med 3 heste i hvert løb.
Opstilling til start
  • a) Hestene stillesnu op til start på tallene på travbanen (husk at se efter i travprogrammet om det er et langt løb, eller et kort løb). Heste med lavest tal på formindikatoren stilles inderst. Har flere heste samme tal på formindikatoren slår man med den almindelige terning om, hvem der skal stå yderst eller inderst lavest antal point indebærer, at denne hest kommer til at ståinderst i forhold til heste med samme formindikator tal.
  • b) Rækkefølge forflytning af hestene under løbet går i tur fra bane 1 (inderst) til bane 6, og altså ikke i den rækkefølge spillerne sidder rundt om bordet (forudsat at man da ikke har byttet plads). For at holde rede på denne orden lægger spillerne deres markeringsskjul på felterne “Placering i løbet” på spillebrættet. Starter rød hest på bane 1 placeres et rødt markeringsskjul på felt nr. 1, osv.
  • c) Kortene for de heste som ikke deltager i første løb placeres med forsiden nedad.
3. Indsats

Nu hvor hestene står opstillet til start skal der satses på de heste som man tror kan vinde.

  • a) Bankøren fremlægger totalisatorpladen på bordet.
  • b) Man må satse på alle heste, også modspillernes. Den eneste begrænsning er, at hvis der er 6heste i løbet må man højst satse på de 3 af dem, og hvis der er 4 eller 5heste i løbet må man satse på højst 2 af dem.
  • c) Indsatsen gøres med de 6 indsatsbrikker som spillerne allerede har fået, (1 x 1.000,-, 1 x 500,-, 1 x 200,- og 3 x 100,-). (Er der kun 2 eller 3 spillere, kan man, hvis man ønsker det, dele de overskydende indsatsbrikker mellem sig.
  • d) Hver spillerlægger sine indsatsbrikker, med tallene nedad, på totalisatorpladen på den eller de heste han eller hun vil satse på. Man behøver ikke bruge alle sine indsatsbrikker. Betaling til banken sker ikke før efter løbet er kørt. På denne måde vises ikke overfor modspillerne, hvor meget man satser på de forskellige heste!
  • e) Ved bedømmelsen af hvilke heste der har størst chance skal man dels se på formindikatoren (jo højere bedre hest) og dels på hvor mange træningskort (med og”Pådrivning”) den pågældende hest har til rådighed under løbet jo flere kort, desto stærkere vil den være.
4. Konkurrence

Nu er det tid at køre første løb!

  • a) Hver spillerbetaler afgift for egne heste. Afgiftstørrelsen fremgår af travprogrammet.
  • b) Hesten på bane 1starter først og herefter går startrækkefølgen udad.
  • c) Hver gang det er en ny hests tur, slår dens ejer med begge terninger.
  • d) Hesten flytteslige så mange felter som travterningen viser, plus hvad hestens formindikator viser.
  • e) Den almindelige ternings pointtal påvirker ikke hestenes bevægelser, men hvis den viseren 1’er eller en 6’er skal man optage et travkort. Travkortet optages efter at hestebrikken er flyttet. Instruktionerne på travkortet skal omgående udføres, hvis der da ikke står noget andet på kortet.
  • f) Bemærk at feltindelingen på banen er i “sik-sak”, bortset fra felterne lige foran mållinjen. Dette er lavet for at kunne foretage spændende omkørsler, “klemninger”og jævne løb. Hver gang en hest flyttes, må den bytte bane så ofte som ønsket. Ved banebytte går hestebrikken til modstående felt, hvis denne strækker sig længere frem end det felt, hvorpå hesten står. Hvor meget eller lidt det modstående felt går længere frem er uden betydning. Se nedenstående eksempel:

Eksempel 1: Hesten B får en 3’er på travterningen, den har 3+ på formindikatoren, og må derfor rykke 4 felter fremad. Hesten B kan herved gå forbi hesten A og havner på feltet med pilspidsen.

Eksempel 2: Hesten C slår en 5’ery og har 2+ på formindikatoren og må altså kun gå 5felter frem. Hesten C når herved op på højde med den ledende hest A.

  • g) Kort med”Udbrydning!’ “Pådrivning” kan anvendes, når spilleren ønsker det, men kun et kort Bemærk at disse kort kun gælder for de heste som fik dem under træningen og de må således ikke anvendes af andre heste.
  • h)”Pådrivnings”-kort anvender man efter at have slået med terningerne, men inden man optager et nyt travkort (dvs. hvis den almindelige terning gav en 1 ‘er eller en 6’er). Rækkefølge: først flyttes efter hvad travterningen og formindikatoren viser, og herefter “spiller man kortet” og flytter de ekstra felter,hvorefter man eventuelt optager et nyt travkort.
  • i)”Udbrydnings!”-kort spilles enten som et “Pådrivnings”-kort som beskrevet ovenfor(og gælder da for 2 ekstra felter), eller også spilles det som et rent”Udbrydnings!”-kort (men det giver intet ekstra felt) for at komme omkring den foranliggende hest som “spærrer”. Se nedenstående eksempel:

Eksempel 3: Hesten C er spærret når det bliver dens tur. Spilleren spiller da ud med et”Udbrydnings!”-kort og trænger sig igennem og går videre, ifølge travterning +formindikator.

Eksempel 4: Hesten B er ganske vist ikke spærret, men spilleren spiller ud med et”Udbrydnings!”-kort og kan derved gå forbi A uden at”omkøre”.

  • j) Et kort løb er en fuld omgang plus en lige strækning på langsiden, et langt løb er på halvanden omgang plus en strækning på langsiden.
  • k) Den hest som først krydser mållinjen, uanset hvilken bane den går på eller rækkefølgen ved terningkastet, har vundet løbet. Hvis man ved terningens hjælp (plus eventuelle “Pådrivnings”, “Udbrydnings!” eller “Spurtstærkhest” -kort) krydser mållinjen, skal man ikke optage noget travkort selv om terningen viser en l’er eller en 6’er. Hvis det derimod lykkes at krydse mållinjen med hjælp af et travkort f.eks. “Godt trav” er det helt i orden. Så snart hesten er gået i mål, stilles hestebrikken op til parade på første felt i “Placering i løbet”. De øvrige spillere og heste fortsætter. Næste hest som passerer mållinjen stilles op til parade på andet felt osv. til alle heste er gået i mål.
Handlinger efter første, tredje og femte løb
  • a) Uddel gevinster ifølge travprogrammet.
  • b) Den vindende hests formindikator flyttes et trin opad. Den sidste hests formindikator flyttes et trin nedad.
  • c) Alle de spillere som har satset på den vindende hest oprykker markeringshjulet et trin på V65 kortet (På V-65kortet skal alle spillere efterhånden markere hvor mange gange de har satset på den vindende hest).
  • d) Vend alle indsatsbrikkerne på totalisatorpladen så tallene kan ses. Alle betaler nu sin indsats til banken.
  • e) Se på odds og uddelingstabellen, og følg instruktionerne. Banken betaler til alle som har satset på den vindende hest. Herefter tager alle deres indsatskort tilbage.
  • f) Spillerne stiller nu hestene op tit start i næste løb. Bemærk at heste som stillede op i førsteløb ikke må stille op i andet løb, de som stillede op i tredje løb, må ikke stille op i fjerde løb og de som stillede op i femte løb, må ikke stille op i sjette løb. Derimod må f.eks. en hest som stillede op i første løb godt stille op i tredje løb, efter auktion og efterfølgende træning.
  • g) Bunken med travkort blandes omhyggeligt, alle gør deres indsats og derefter køres det næste løb.
Handlinger efter andet og fjerde løb
  • a) Gennemfør punkterne a – e som beskrevet ovenfor.
  • b) Hvis der er 4, 5eller 6 spillere må hver spiller beholde en hest, efter eget valg. Hvis der er 2eller 3 spillere må hver spiller beholde to heste, efter eget valg. De øvrige heste sælges tilbage til banken, for den nominelle pris + 1000,- for hver trin over minimum på formindikatoren.
  • c) Fra bunken med de ubrugte hestekort, tager bankøren hestene fra 13-16 (efter andet løb) respektive 17-20 (efter fjerde).
  • d) Nu afholdes der auktion. (Hvis det er efter andet løb gælder auktionen hestene 13-16 plus de heste som solgtes tilbage til banken. Hvis det er efter fjerde løb gælder auktionen alle de heste som ikke ejes af en spiller). Som beskrevet tidligere må hver spiller kun indkøbe en hest, hvis der er 4-5 eller 6 spiller,og er der 3 spillere må der indkøbes 2 heste, og er der 2 spillere må der indkøbes 4 heste – men hvis man ønsker det (eller mangler penge til købet) måder godt indkøbes færre heste.
  • e) Når auktionen er afholdt trænes hestene, præcis som beskrevet tidligere. Alle træningskort skaf tilbage til bunken inden træningen på- begyndes! Ingen hest må beholde eventuelle tiloversblevne kort. Bemærk også at heste som har været med tidligere begynder træningen med den værdi på formindikatoren som de har opnået hidtil, medens “nye” heste begynder med deres markeringsskjul laveste leje.
  • f) Når træningen er ovre vælger spillerne de heste som skal deltage i næste løb, stiller op til start, foretager deres indsats og gennemfører løbet.
Handlinger efter sjette løb
  • a) Uddel belønningspræmier og indsatsgevinster.
  • b) Hvis en afspillerne har fundet den rette kombination i alle seks løb (og altså har 6 vindere på sit V65-kort) får han eller hun 30.000,-. Skulle flere spillere have den rigtige kombination deler de beløbet. Hvis nogen har 5 rigtige får han eller hun 15.000,-. Har flere spiller 5 rigtige deler de beløbet.
  • c) Eventuelle banklån tilbagebetales, hvis der er penge.
Hvem vinder Travspillet V65?

Den spiller som har flest kontante penge (hestenes værdi indregnes ikke) har vundet spillet!

Alternative regler

Med de ovenstående regler fungerer Travspillet V65 udmærket. Der er dog intet som hindrer at man kan indføre sine egne regler, hvis alle er enige og det gør spillet bedre. Som eksempel kan nævnes, at vi eksperimenterede med indsats om plads (og altså ikke bare med en vinder), en regel om at alle heste havde lige mange terningkast som den vindende hest (den hest som kom længst overmållinjen har vundet), at man må eje og træne flere heste end angivet ovenfor(hvis man da har råd – det giver flere heste at vælge imellem i hvert løb), andre typer af løb osv. Vær ikke bange for at finde på noget nyt og personligt!

Når du har fundet dig godt tilrette med Travspillet, hører vi gerne fra dig om kritik og ros. Skriv til AB ALGA, Industrigrenen 21, 2635 Ishøj og fremsæt dine kommentarer.

Se også: Derby

Partners Plus

Partners+

Forberedelse og opstilling

Partners plus spillepladen placeres midt på bordet. I et spil, hvor man spiller 3 par mod hinanden, danner de deltagere, hvis farver er placeret diagonalt over for hinanden, par og er ”Partners”.

Altså danner grøn par med rød og blå med orange, mens lilla danner par med gul.
Spiller man derimod 2 hold mod hinanden, altså 3 mod 3, så danner rød, gul og blå hold mod orange, grøn og lilla.
Hver deltager modtager 4 brikker i deres egen farve og brikkerne placeres i startcirklen ud for deltagerens plads på spillepladen.

Uddeling af kort:
Én af deltagerne blander kortene og deler 4 kort ud til hver af de 6 deltagere. Deltagerne tager hver især deres kort op på hånden, mens de resterende kort lægges i en bunke ved
siden af spillepladen.
Hver deltager giver kort 3 gange (til kortbunken er tømt), inden turen som kortuddeler sendes videre til næste
deltager i urets retning.

Bytning af kort:
Ved 3 par mod hinanden gælder følgende:
Hver deltager bytter ét af sine kort med sin Partner (læs mere under afsnittet ”Kortenes værdier”). Kortene byttes samtidig og med bagsiden opad, så ingen kan se deres værdi.
Ved to hold mod hinanden gælder følgende: Hver deltager sender et kort videre til den Partner, der sidder nærmest i urets retning
(læs mere under afsnittet ”Kortenes værdier”).
Kortene sendes rundt samtidig og med bagsiden opad, så ingen kan se deres værdi.

Selve spillet

Deltageren til venstre for kortuddeleren
indleder spillet med at lægge ét af sine kort med forsiden opad midt på spillepladen og foretage det træk, som kortet viser. For at kunne flytte en brik fra sin startcirkel og ud på startfeltet , skal man spille et kort markeret med startsymbolet .
Når den første deltager har lagt ét af sine kort og foretaget et træk, går turen videre til næste deltager i urets retning.

Spærring:
Hvis en deltager har en eller flere af sine brikker stående på sit startfelt , kan ingen af de øvrige deltagere passere, medmindre der spilles en (5’er) som er i stand til at springe over forhindringen.

Ingen træk mulige:
Hvis en deltager kommer i en situation, hvor deltageren ikke kan anvende nogle af sine kort på hånden og dermed ikke er i stand til at foretage et træk med sine egne brikker, så lægger deltageren alle kortene ned foran sig – uden at foretage et træk. Opstår denne situation, er deltageren først med i spillet igen, når der igen bliver delt kort ud.
Bemærk: En deltager kan godt bruge et ”Byt plads”-kort eller en ”2’er” (læs mere under afsnittet ”Kortenes værdier”), uden at deltageren selv har en brik i spil.

Slå brikker hjem:
Hvis en deltager flytter en brik til et felt, hvor der allerede står én brik, så bliver denne brik ”slået hjem” og flyttes derfor tilbage til  modspillerens /medspillerens startcirkel for at starte forfra.
Hvis en deltager derimod flytter en brik til et felt, hvor der allerede står to eller flere brikker, så er det brikken, der lander på feltet, der bliver ”slået hjem” til sin startcirkel.

Runden slutter:
Når alle deltagere har spillet deres fire kort
eller lagt dem ned foran sig, tager kortuddeleren bunken med de resterende kort og deler 4 nye kort ud til hver deltager. Derefter udveksler deltagerne igen ét kort, og spillet fortsætter.

Ny kortuddeler:
Når en kortuddeler har delt kort ud 3 gange, så er det næste deltager i urets retning, der skal dele kort ud. Kortene samles ind, og den nye kortuddeler blander dem og deler 4 kort ud til hver deltager.
Turen som kortuddeler skifter på denne måde imellem deltagerne, indtil spillet er slut.

Få brikkerne i mål:
Når en brik flyttes ind på én af de fire målcirkler, er brikken fredet. Målcirklerne fyldes op fra midten af spillepladen og udad. Den første brik er altså i mål, når den står placeret på den inderste målcirkel. Den anden brik er i mål, når den står på den næstinderste målcirkel osv. Når en brik er i mål, kan den ikke længere flyttes, men er låst fast.

Bemærk: I de 4 målcirkler kan man ikke springe over sine brikker. Man skal derfor spille et kort med en værdi, der betyder, at man kan flytte sin brik på plads i en målcirkel, hvor den bliver låst fast. Kan man ikke få sin brik låst fast, fordi kortets værdi er for høj eller, fordi en anden brik spærrer vejen, så SKAL man flytte sin brik det resterende antal felter fra kortet baglæns mod spilleretningen.

Når en deltager har fået alle sine brikker i mål:
Så snart en deltager har fået sine egne brikker i mål (låst fast i de 4 målcirkler), så skal denne deltager hjælpe sin partner eller sine partnere.

Her gælder følgende:
Ved 3 par mod hinanden gælder følgende: Deltageren skal bruge sine egne kort på hånden til at flytte sin partners brikker eller eksempelvis ved at flytte rundt på modstandernes brikker med ”Byt plads”-kort.

Ved to hold mod hinanden gælder følgende:
Deltageren skal bruge sine egne kort på hånden til at flytte én af sine partneres brikker eller eksempelvis ved at flytte rundt på modstandernes brikker med ”Byt plads”-kort. Hver gang der lægges et kort, bestemmer deltageren selv, hvilken partners brikker, der skal flyttes. Er der kun én af de tre partnere, der har brikker i spil, så hjælper de to øvrige partnere denne partner.
Det gælder med andre ord om at hjælpe sin partner/sine partnere mest muligt og samtidig forhindre modspillerne i at få alle deres brikker i mål først.

Spillet vindes

Det par eller det hold, der først får alle deres brikker i mål, har vundet!
Bemærk: Det er op til spillets deltageres eget temperament, om der spilles videre indtil de øvrige placeringer er fundet.

God fornøjelse!

Kortenes værdier

Med disse kort kan man flytte EN brik det antal felter, som kortet viser.

Brikken flyttes enten fra startcirklen ud på startfeltet eller 8 felter frem.

Brikken flyttes enten fra startcirklen ud på startfeltet eller 13 felter frem.

Brikken flyttes enten ét felt frem eller 14 felter frem.


Brikken flyttes 4 felter baglæns mod spilleretningen.
Kortet kan ikke anvendes på brikker, der befinder sig i en af de fire målcirkler, men kan med fordel bruges, hvis man eksempelvis har en af sine brikker
stående i startfeltet eller i felterne 1, 2 og 3 umiddelbart efter startfeltet, da man på den måde kan bringe sig meget tæt på mål – uden at skulle bringe brikken hele spillepladen rundt.

Dette kort kan bruges til at flytte én eller flere brikker i alt 7 felter. De 7
felter kan fordeles mellem alle de brikker, man har i spil, men man SKAL dog kunne flytte alle 7 felter. Man flytter brikkerne efter hinanden og man kan kun flytte hver brik EN gang. hver brik EN gang.
Bemærk: Kan man bringe sin sidste brik ind i den yderste målcirkel og dermed låse den, så alle ens brikker er kommet i mål, så kan man bruge eventuelle overskydende felter på sin partners/sine partneres brikker.

Dette kort bruges til at bytte to vilkårlige brikker på spillepleden,
således, at de bytter plads med hinanden. Man kan bytte både sine egne, sin partners/sine partneres og sine modspilleres brikker. Man kan godt bytte to brikker i samme farve – også ens
egne. Kortet kan desuden bruges selv om, man ikke selv har brikker i spil.

Kortet kan IKKE anvendes til at bytte brikker, der er fredede; altså brikker, der opholder sig i en målcirkel i slutfeltet, eller brikker, der opholder sig på et felt sammen med en eller flere brikker i samme farve.

Kortet har følgende funktioner, når man spiller med sine egne brikker:
Man kan flytte to felter frem med en af sine egne brikker.
eller

Man kan flytte to af sine egne brikker fra sin startcirkel og ud på sit startfelt.

eller

Man kan flytte én af sine egne brikker fra sin startcirkel og ud på sit startfelt og flytte én partners brik fra dennes startcirkel og ud i dennes startfelt.

eller

Man kan flytte to af sin partners brikker fra dennes startcirkel og ud i dennes startfelt.

eller

Man kan flytte én af hver partners brikker fra disses startcirkler og ud på disses startfelter. (Dette gælder naturligvis kun, når der spilles i hold 3 deltagere mod 3. )
Kortet har følgende funktioner, når man spiller med sin partners/sine partnere brikker:
Man kan enten flytte to felter frem med én af sin partners/sine partneres brikker.

eller

Man kan flytte to af en partners brikker fra dennes startcirkel og ud på dennes startfelt .

eller

Man kan flytte én af hver partners brikker fra disses startcirkler og ud på disses startfelter. (Dette gælder naturligvis kun, når der spilles i hold 3 deltagere mod 3. )

Med dette kort har man mulighed for at rykke 5 felter frem, men kortet har også den særlige egenskab, at det
tillader en deltager at springe henover en anden deltagers startfelt, selvom der står en eller flere brikker i det.
Ingen andre kort har denne særlige egenskab.

Se også: Partners

By GameInventors

Game Inventors
Du kan købe dit eget eksemplar her:

Sorteper regler

Sorteper regler

Om spillet Sorteper

Sorteper er oprindeligt et børnespil med dyremotiver som pares to og to, men et almindeligt sæt kortspil kan også anvendes.
Reglerne er de samme, formålet med spillet er at undgå at sidde med Sorteper.

Sorteper kan ikke parres, og når en deltager i løbet af spillet får parret alle sine kort, vil denne udgå af spillet. Til sidst vil en deltager sidde med Sorteper samtidig med, at de andre deltagere ikke har flere kort på deres hænder. Den deltager har tabt spillet. 

Antal Spillere: 3 eller flere
Spilletid: Et hurtigt spil kort
Antal Kort: 51 – Fjern Spar knægt

Kortværdi:

Har ingen betydning i dette spil, undtagen klør knægt, som er Sorteper.

Kortgivning:

Alle kortene deles ud. Det spiller ingen rolle, hvis nogen får flere kort end andre.

Spillets gang:
  • Sorter kortene på hånden i par f.eks. to femmere, to damer, to tiere osv. Husk! Spar knægt kan naturligvis ikke tages med i et par!
  • De kort, som danner par skal vises for medspillerne og lægges ned på bordet.
  • Kortgiver lader medspilleren til venstre for sig trække et kort fra sin hånd. Kan han/hun bruge det til at danne et par, så lægges de ned. Hvis ikke, så beholder han/hun kortet.
  • Derefter lader han/hun sin sidemand trække et kort fra sin hånd. Sådan fortsætter man bordet rundt.
  • Spillet slutter, når der kun er et kort tilbage. Den som sidder med det sidste kort er Sorteper.
Du kan købe dit eget eksemplar her:

Bedstemor med slaw i – regler

bedstemor med slaw i

Indhold:

Spillet Bedstemor med slaw i, består af 40 kort – 10 af hver farve, med numre fra 1-10.
Inden spillet går i gang, vælger hver spiller sin farve: gul, grøn,
lyserød eller blå, og får herefter sine 10 kort i den valgte farve.

Hver spiller blander sine kort, og lægger dem foran sig i en bunke
med bagsiden opad. Inden spillet begynder aftales det, hvor
mange runder der skal spilles, og først når alle runder er spillet,
tælles pointene sammen.

Spillet starter:

Den yngste spiller starter spillet ved at sige ”Nu!”. Alle spillerne
vender derefter ét kort hver på samme tid. Hvis to eller flere spillere
vender det samme kort, f.eks. 2’ere, er der
” Bedstemor med slaw i ”.
Den spiller, der først får øje på to ens kort (eller 3, eller 4),
skal banke i bordet. Den, der først banker i bordet, tager stikket
hjem og lægger kortene i bunden af sin egen bunke.

Spilleren, der har været heldig at få et stik, starter en ny omgang
ved at sige ”Nu!”. Sådan fortsætter spillet, til en af spillerne ikke
har flere kort tilbage.

Hvis en spiller banker i bordet, uden at der er to ens kort på
bordet, får han et strafpoint. Disse strafpoint fratrækkes i det
endelige pointregnskab, når spillet er slut. Når pointene er noteret
og strafpointene er trukket fra, starter en ny omgang.

Point

Pointene gives på følgende måde: Den spiller, der har flest kort,
får 6 point, næst-flest får 4 point, tredje-flest får 2 point. Mens den
spiller, der ikke har nogen kort, får 0 point.

Hvis der kun er to spillere og der kun spilles med to farver, er
spillet slut, når ingen af spillerne hverken kan tabe eller vinde
flere kort. Dvs. når begge spillere har kort, der alle danner par.
Den spiller, der har flest kort, får 6 point, den anden spiller får 2
point.

God fornøjelse!

danspil_Logo

danspil®

Du kan erhverve dit eget eksemplar af spillet her:

legebyen.dk