Alle indlæg af Spilregler.dk

Muldvarpe-Kompagniet

I Muldvarpe-Kompagniet gælder det om at grave alt hvad remmer og tøj kan holde, for kun én muldvarp når målet.

Et spil for 2 – 4 grave-freaks fra 8 år.

Muldvarpe-kompaniget

Indhold:

4 forskellige gravelag

1 mållag med ”Den Gyldne Skovl”

10 røde muldvarpe (bund-holdet)

10 blå muldvarpe (super-holdet)

10 grønne muldvarpe (knock-out-holdet)

10 gule muldvarpe (dynamit-holdet)

4 sæt talbrikker i hver sin farve (med værdierne 1,2,2,3,3,4)

Muldvarpe-kompaniget

I ”Muldvarpe-Kompagniet” hersker der i dag en spændt nervøsitet. Det er atter tid for den årlige grave-konkurrence om ”Den Gyldne Skovl”. En ting er sikker: Også i år vil kun én muldvarp nå helt ned til målet.

Vil det igen blive Super Mulle fra det legendariske bundhold, kaldet ”Bossen”, eller slår Mikkel Muldvarp til denne gang? Det bliver spændende at se. Holdne gør sig klar, for om lidt går det løs!

Forberedelse

Gravelagene

Allernederst i æskeindsatsen lægges mållaget med ”Den Gyldne Skovl”. Ovenpå lægges de fire gravelag i denne rækkefølge: Nederst den blå, derpå den lysebrune, så det røde lag (forskellige jord. Og minerallag) og allerøverst det grønne lag (græsplænen med muldvarpeskuddene). Hvert lag har huller (udstansninger). Hvert gravelag kan drejes til seks forskellige positioner. Så der er altid nye veje at grave.

Muldvarpene

Muldvarpe-Kompagniet kan spilles af 2, 3 eller 4 spillere. Hver spiller udvælger sig en muldvarpe-farve. Ved to spillere får hver spiller 10 muldvarpe, ved 3 spillere får hver spiller 7 muldvarpe og ved 4 spillere får hver spiller 6 muldvarpe.

Talbrikkerne

Hver spiller får foruden sine muldvarpe et sæt talbrikker i samme farve (værdi 1,2,2,3,3,4), som vendes med tallet nedad, blande og derpå lægge i en række foran sig på bordet (Ingen snyd!).

Startopstilling

Spilleren med de mindste hænder begynder, og derpå sætter alle spillere på skift hver en muldvarp på det øverste gravelag (græsplænen). Der må kun sættes en muldvarp på hver prik (linjernes knudepunkter). I startopstillingen må der ikke stå muldvarpe i hullerne (muldvarpeskuddene). Man fortsætter med at anbringe muldvarpe, indtil holdene har alle muldvarpe på plænen. Både opstilling og spil foregår med uret.

Spillet begynder

Det gælder nu for hver spiller om at få så mange at sine muldvarpe ned i hullerne, for kun de muldvarpe, der står der, får adgang til næste gravelag. Første spiller vender en af sine brikker, han bestemmer selv hvilken, og flytter derpå sin muldvarp det antal felter, brikken viser. Derpå lægger han brikken til side med tallet opad. Når det igen er denne spillers tur, vender han en af de resterende 5 brikker. Når alle 6 brikker er brugt, blandes de og lægges igen i en række med tallet nedad. Det er i den forbindelse ligegyldigt, om man er nået til et nyt gravelag.

Regler for flytning af muldvarpene
  1. en spiller må kun flytte sine egne muldvarpe.
  2. En muldvarp skal altid flyttes i lige linje. Huller og specialfelter (i versionen for prof-gravere) tæller i den forbindelse som helt normale felter.
  3. En muldvarp må aldrig flyttes rundt om et hjørne.
  4. En muldvarp skal altid flyttes til et frit felt.
  5. En muldvarp må aldrig flyttes hen over andre muldvarpe.
  6. Man skal flytte, selv om dette betyder, al man er så uheldig at måtte tage en af Sine muldvarpe op af et hul. Dette gælder dog ikke, hvis man har alle Sine muldvarpe stående i et hul, man må da sidde over, indtil gravelaget løftes af.
  7. Hvis man ikke har nogen muldvarpe, man kan flytte – heller ikke i hullerne – går turen videre til næste spiller.
Muldvarpe i alle hullerne

Når der er muldvarpe i alle hullerne, løftes gravelaget af sammen med de muldvarpe der står derpå og lægges til side. Spillet fortsattes med de muldvarpe, der klarede turen gennem hullet ned til næste lag. Således graver muldvarpene sig fra lag til lag, og der bliver hele tiden færre af dem. Når man ikke har flere muldvarpe med i spillet, er man ude.
Desværre!

Spillets afslutning

På det nederste gravelag må man benytte såvel de tre punkterede som tre fuldt optrukne linjer. Den der først får flyttet sin muldvarp ned i hullet, har vundet spillet . . .

Muldvarpe-kompaniget

“Den Gyldne Skovl”

Etter en nervepirrende og udmattende grave-konkurrence må kun mesteren. ledsaget af talrige jubelråb og bølger at begejstring, løfte det Sidste gravelag og i fulde drag nyde sin muldvarps trumf som vinder af “Den Gyldne Skovl”. Hjertelig tillykke!

Muldvarpe-Kompagniet for prof-gravere

Specialfelterne
Specialfelterne er de store prikker på gravelagene. Disse findes dog ikke på det øverste lag (græsplænen).

Hvis en muldvarp lander på et Specialfelt, må spilleren straks vende en talbrik og flytte en at sine muldvarpe det antal felter, brikken viser. Dette ekstra træk må dog ikke føre til, at muldvarpen flyttes til endnu et specialfelt.

På det nederste blå gravelag skal man benytte en af de tre fuldt optrukne veje for at komme ned til “Den Gyldne Skovl”

 

© 1995 Ravensburger Spieleverlag

Ravensburger Spieleverlag Postfach 1860 D-88188 Ravensburg

Danmarksmester

Velkommen til konkurrencen om den eftertragtede titel som Danmarksmester. Deltagere eller hold fra 7 år — en quiz på land og by, i fortid og nutid, fra Skagen til Gedser!

Danmarksmester

SPILLEREGLER

Danmarksmester har siden september 1997 været en fast radioudsendelse På DR’s P4 På alle hverdage, og udsendelsen er utrolig Populær: Med dette brætspil med 2.340 spørgsmål kan I nu selv sidde derhjemme og spille Danmarksmester.

Godfornøjelse — og må den bedste spiller blive Danmarksmester!

Indhold

Spilleplade

4 spillebrikker

5 sæt å 78 kort = 390 kort

120 bogstavbrikker

4 bogstavholdere

1 terning

Spilleregler

Kort om spillet, spillepladen og spørgsmålskortene
    1. Kast terningen, flyt din spillebrik, svar på spørgsmål om Danmark og flyt rundt om hele Danmarkskortet.
    2. Felterne på spillepladen med symbolerne trekant, cirkel og stjerne (rutefelter) giver dig et faktaspørgsmål, som du skal svare på. Felterne med rød kant giver spørgsmål om Sjælland, felterne med blå kant giver spørgsmål om øerne og felterne med gul kant giver spørgsmål om Jylland.
      Spørgsmålene er inden for de 3 kategorier inddelt på følgende måde:
      Sjælland (rød kant):
      roede symbolerNordsjælland
      Storkøbenhavn
      Syd- og Midtsjælland
      Øerne (blå kant):
      blaa symbolerFyn
      Lolland, Falster og Bornholm
      Øvrige øer (inkl. Færøerne og Grønland)Jylland (gul kant):
      gule symbolerNordjylland
      Midtjylland
      Sønderjylland
  1. Felterne med symbolet ? er chancefelter, og denne kategori indeholder lidt af hvert. Det kan f.eks. være et generelt spørgsmål om noget dansk, en lille opgave, et gratis bogstav eller at du må bytte bogstaver.
  2. Børn der deltager i spillet, skal naturligvis svare på børnespørgsmål, og de 2 nederste spørgsmål på hvert kort under stregen er netop beregnet til de yngste deltagere. Det øverste børnespørgsmål er et faktaspørgsmål, og det nederste er et spørgsmål, en opgave eller lign. i chancekategorien. Dvs. at børn ikke som de voksne får et faktaspørgsmål, der er geografisk bestemt, men et faktaspørgsmål om Danmark generelt uanset hvor på spillepladen, deres spillebrik står.
  3. Spillerne må tage 1 bogstavbrik for hvert rigtigt svar på et faktaspørgsmål. I chancekategorien giver et rigtigt svar eller en rigtigt klaret opgave 2 bogstavbrikker. Skulle der i løbet af spillet opstå tvivl om, hvorvidt en spiller har klaret en given opgave tilfredsstillende, må de øvrige deltagere i fællesskab afgøre, om spilleren har gjort sig fortjent til at få begge bogstaver eller måske kun det ene.
  4. Forsøg at danne ord af bogstavbrikkerne i løbet af spillet. Den spiller, der danner den bogstavkombination, der giver flest point (et eller flere fuldstændige ord) bliver Danmarksmester! Blanke brikker kan bruges som et hvilket som helst bogstav.

Forberedelser

Sortér spørgsmålskortene i de 3 kategorier (rød, gul og blå). Anbring kortene i de tilsvarende rum i spilleæsken. Læg bogstavbrikkerne i det store rum.

Bliv enige om hvilken pointsum spillerne skal opnå for at vinde spillet og dermed blive Danmarksmester. Det kan f.eks. være 30 point, hvilket betyder, at den spiller, der først danner et eller flere ord med sammenlagt 30 bogstavpoint eller flere, vinder spillet! Jo lavere pointsum, desto kortere bliver spilletiden.

Vælg en spilleleder. Spillelederen har til opgave at læse spørgsmålene op, og skal også holde Øje med, at spillerne tager eller bytter bogstavbrikker korrekt. I kan naturligvis også skiftes til at læse spørgsmålene op. I så fald kan det være praktisk, at spilleren til højre for dig læser spørgsmålet op for dig.

Hver deltager (eller hvert hold) får 1 bogstavholder + 2 bogstavbrikker. Bogstavbrikkerne tages tilfældigt fra æsken uden at spillerne ser, hvad det er for bogstaver, de tager. Sæt bogstavbrikkerne i bogstavholderen, eller læg dem foran dig med bogstavsiden nedad. Spillerne skal sidde på en sådan måde, at de ikke kan smugkigge i modspillernes bogstavholdere.

Vælg en spillebrik. Spillebrikkerne sættes på startfeltet, og den yngste deltager starter. Der spilles i urets retning rundt om Danmark.

Selve spillet

Spilleren (eller holdet) kaster terningen og flytter sin spillebrik lige så mange felter frem, som terningen viser. Der må gerne stå flere spillebrikker på samme felt.

Alt efter hvor på spillepladen spillebrikken lander (på et felt med rød, blå eller gul kant) tager spillelederen eller spilleren til højre et spørgsmålskort i samme farve fra æsken.

De tegnede symboler foran de 4 første spørgsmål på kortet er de samme som på spillepladens felter. Spillelederen læser det spørgsmål op, der har samme symbol som det felt, hvor spillebrikken står. Bemærk at de 2 nederste spørgsmål under stregen på spørgsmålskortene er Danmarksmester børnespørgsmål. Det første er et faktaspørgsmål (ikke geografisk bestemt) , og det andet er et chancespørgsmål.

Når spilleren (holdet) har fået læst spørgsmålet op:

Kan man ikke svare, siger man pas. Spillelederen læser derefter det rigtige svar op, og det er så næste spillers tur til at kaste terningen.

Svarer man forkert, læser spillelederen det rigtige svar op, og det er næste spillers tur.

Svarer man rigtigt på et faktaspørgsmål, må man tage 1 bogstavbrik fra æsken, og svarer man rigtigt på et chancespørgsmål, må man tage 2 bogstavbrikker. Man må ikke selv vælge bogstav, men skal tage en tilfældig bogstavbrik uden at kigge i æsken. Derefter fortsætter spilleren sin tur og kaster terningen igen.

En tur fortsætter, så længe spilleren/holdet svarer rigtigt på de spørgsmål, der bliver stillet. Brugte spørgsmålskort sættes tilbage bagest i de respektive rum i spilleæsken.

Lander man på chancen og der f.eks. står, at man må tage et eller to bogstaver, bytte bogstaver eller lignende, har man også ret til at fortsætte sin tur og kaste terningen igen. Også i disse tilfælde skal man tage eller bytte bogstaverne tilfældigt uden at kigge i æsken. Man må altså aldrig på noget tidspunkt i løbet af spillet selv vælge, hvilke bogstaver man tager eller bytter til.

I chancekategorien kan man komme ud for, at der på kortet står følgende ordlyd: ltl)u får en joker, som du kan bruge, næste gang du svarer forkert!” Dette betyder, at man har et ekstra “gratis” gæt på et spørgsmål, som man svarer forkert på. Man beholder kortet og lægger det foran sig på bordet og fortsætter sin tur. Spilleren bestemmer selv, hvornår han vil bruge sin joker. Når jokeren er brugt, sættes kortet tilbage bagest i det rigtige rum i æsken.

Spillerne skiftes til at slå med terningen, flytte deres spillebrikker langs spillepladen rundt i Danmark og besvare spørgsmålene efter bedste evne. Jo flere spørgsmål, man kan svare på, desto større chance har man for at få de bogstavbrikker, man skal bruge. Forsøg at danne ord, der giver så mange point som muligt.

Når man passerer startfeltet

Hver gang en spiller passerer startfeltet, må spilleren ENTEN tage en bogstavbrik fra æsken ELLER i stedet vælge at bytte to af sine bogstavbrikker med nye fra æsken.

Sådan regnes pointene sammen

På hver bogstavbrik er der angivet, hvor mange point bogstavet giver. Blanke brikker gælder for et hvilket som helst bogstav, men giver ingen point. For at spilleren skal få godkendt sine point, skal bogstavet indgå i et fuldstændigt ord. Løse bogstavbrikker, der ikke indgår i et ord, giver ingen point.

Hvem vinder Danmarksmester?

Vinder af danmarksmester er den deltager, som det først lykkes at danne et eller flere ord, som totalt giver mindst den pointsum, som spillerne blev enige om inden spillets start. Når en spiller når som helst i løbet af spillet finder ud af, at han  eller hun har opnået den aftalte pointsum, siger spilleren højt til de andre: “Jeg er Danmarksmester!”

Forskellige spilvarianter

  • Vælg et tema for spillets ord. Spiller man med tema, skal de ord der dannes indgå i det givne emne for at blive godkendt. Vælg f.eks. danske byer, egne i Danmark, kendte danskere, danske madretter etc.
  • Tag en bogstavbrik fra en spiller efter eget valg. 1–hver gang en spiller lander på samme felt som en modspiller, må spilleren tage en bogstavbrik efter eget valg fra modspilleren. Man må dog ikke tage et bogstav, der allerede indgår i et færdigt ord. (Hvis modspilleren ikke har nogle bogstaver, tager spilleren i stedet et bogstav fra æsken).

Rigtig god fornøjelse med Danmarksmester!

Vil du have mere Danmarksmester, så luk op for quizzen på DR, hvor Danmarksmester bliver sendt fra Østjyllands Radio til hele Danmark på alle hverdage mellem kl. 13.00 og 14.00.

Danmarksmester-spillet er udviklet af Torben Plank, der i øvrigt indgår i den faste programredaktion sammen med Elsa Holmer og Nis Boesdal.

Redaktion på Danmarksmester-spillet: Torben Plank, Peter Legård Nielsen, Kirsten Seerup, Preben P.S. Rasmussen og AIP-ide.

DR logo

 

Produceret i samarbejde med DR Multimedie.

Brio logo

Markedsføres af BRIO A/S, 3600 Frederikssund

Hamburger Game

Hamburger game

Er du den bedste kok i køkkenet?

2-4 spillere.
Fra 8 år +.

Indhold:

8 “kokke” (spillebrikker – 4 farver x 2)
36 ingrediens brikker (4 set af 9 ingredienser)
1 spillebræt
4 indsamlingskort
2 terninger

Spillets formål:

Hamburger game handler om at blive den første kok som tilbereder en perfekt hamburger med de 9 nødvendige ingredienser: agurk, løg, ketchup, mayonnaise, ost, kød, tomat, salat og bolle.

Klargøring:

Hver spiller vælger to “kokke” i same farve og placerer dem i sit ” køkken”, hjørnet af spillebrættet med samme farve som de valgte ”kokke”.

De 36 ingrediens brikker blandes og placeres med billedsiden nedad på felterne i midten af spillepladen.

Spillets start:

Den mest sultne deltager starter, eller ved terningkast, den som slår det mindste tal starter.

Deltagerne kaster efter tur de to terninger. Kokkene flyttes med uret. Den ene kok flyttes det antal felter som den ene terning viser, den anden kok det antal som den anden terning viser.
Spilleren beslutter selv hvilken terning der tildeles hver kok.

Eksempel:
Et kast med 2 og 4, en kok flyttes 2 felter og den anden 4.

Hvis spilleren får slår to ens, får spilleren et ekstra kast.

To kokke kan stå på samme felt.

Vigtigt! Det er en god idé at rykke den ene kok og se hvad man finder, før man rykker den anden.

Felterne:

Ingrediensfelt: (agurk, løg, ketchup, mayonnaise, ost, kød, tomat, salat)

Når en spiller lander på et ingrediensfelt (med undtagelse af hamburgerfeltet – hamburgerbollen)

Tager spilleren en ingrediens-brik fra midten og ser på den uden at de andre ser. Hvis ingrediensen er det samme som feltet, og spilleren ikke har den ingrediens endnu, kan spilleren beholde ingrediensen, og lægge den på sit indsamlingskort. ellers lægges ingrediensen tilbage på midten af spillepladen.

Hamburgerfelt:

Når en spiller lander på et hamburgerfelt, kan spilleren frit ønske sig en ingrediens og søge efter den i midten af spillepladen, hvis spilleren finder den ønskede ingrediens, må den beholdes ellers lægges ingrediensen tilbage på midten af spillepladen.

Eksempel:
En spiller siger tomat og vælger at se på en ingrediens, hvis ingrediensen er tomat kan spilleren beholde den, hvis ikke, lægges ingrediensbrikken tilbage med billedsiden nedad.

Køkkenfelt:

Når en spiller lander på sit eget køkkenfelt, kan de tage en ingrediens, og hvis de kan bruge den må de beholde den.
Når en spiller lander på et af de andres køkkenfelter, må de stjæle en ingrediens fra dem og beholde. Spillere må kun stjæle ingredienser de ikke selv har.

Vigtigt!

Det er ikke nødvendigt at samle ingredienserne nogen bestemt rækkefølge. Med den undtagelse at burgerbollen skal placeres til sidst.

Ingen spiller må have mere end en af samme ingrediens.

Hvem vinder:

Den spiller som først får fyldt sit indsamlingskort med 9 ingredienser har vundet spillet. Hvis indsamlingskortet bliver fyldt efter første kok har rykket, ender spillet uanset.

Spille Hamburger game med hold.

4 spillere deles i hold med 2.

Reglerne er de samme, bortset fra at en spiller må placere ingredienser på holdkammeratens indsamlingskort.

En spiller som lander på holdkammeratens køkkenfelt, stjæler ikke, men ender sin tur.

Når en spiller har udfyldt sit indsamlingskort, fortsætter spillet, med at samle ingredienser til holdkammeraten.

Det er ikke tilladt at stjæle fra et udfyldt indsamlingskort, hvis man vil stjæle må man gøre det fra sin holdkammerat.

Det hold som først får udfyldt sit indsamlingskort har vundet spillet.

God fornøjelse!

Kvæk-Kvæk det sjove frøspil

Spilletid: ca. 10-30 min.
for: 2-4 deltagere
alder: Fra 4 år

Indhold:

1 terning
8 Røde frøer
8 Gule frøer
8 Blå frøer
8 Lilla frøer
1 spilleplade
1 spillevejledning

Formål:

Det gælder om at få flest af sine frøer hjem til sot store åkandeblad midt på spillepladen. Under spillet vil der hele tiden opstå nye huller i spillepladen, og falder din frø i hullet, er den tabt.

Forberedelse:

Først aftales hvor mange frøer man skal have hjem på sit åkandeblad i midten af spillepalden, før man har vundet (f.eks. 2).

Hver spiller får 4 frøer i samme farve. Frøerne placeres på de tilsvarende farvede felter på startåkandebladet i hjørnet af spillepladen. De  overskydende frøer lægges i en bunke uden for spillepladen. Drejeskiven på spillepladen drejes til en tilfældig position, så prikken på spillepladen står ud for en af stregerne på skiven.

Spillet starter:

Den yngste spiller starter med at kaste terningen. Flyt det antal som terningen viser, fra blad til blad, venstre om spillepladen. Man må gerne hoppe over vandet (et hul i spillepladen), men lander man på et hul, falder frøen i vandet. Lander man på et felt, hvor der i forvejen står en frø, stiller man sin frø på feltet umiddelbart efter, også selvom dette er et hu, hvor frøen falder i vandet. Der må IKKE stå 2 frøer på samme felt!

Lander man på feltet med den springende frø, må man springe frem til det næste felt på spillepladen med dette symbol. Står der i forvejen en frø på dette felt stille man sin frø på feltet umiddelbart efter.

Lander man på feltet med den gule frø, og har man mindre end 4 frøer tilbage må man få en ekstra frø fra bunken.
Den ekstra frø placeres på startåkandebladet.

Slår man spiralsymbolet, drejes drejeskiven 1 felt i urets retning. Herved opstår der nye huller i spillepladen, og måske falder nogle uheldige frøer nu i vandet.

Slår man frøsymbolet og har mindre end 4 frøer tilbage på spillepladen, må man få en frø fra bunken. Denne frø placeres på startåkandebladet. Man må ikke have mere end 4 frøer på spillepladen ad gangen!
Hvis man i forvejen har 4 frøer, må man i stedet flytte en frø 1, 2, 3, 4, 5, eller 6 felter frem.

Hvem har vundet ?

Den spiller, der først får det aftalte antal frøer hjem på åkandebladet i midten af spillepladen, har vundet.

God fornøjelse!

Troldmandens labyrint

I de underjordiske gange er der vild opstandelse: Troldmandens guld er forsvundet. Det er stjålet og gemt et eller andet sted i den endeløse labyrint. Men troldmanden vil forsøge at skaffe guldet tilbage ved hjælp af sin tryllestav.
Spilleren, som det med hjælp af troldmandes magiske kraft lykkes at erobre guldet tilbage, er vinder i troldmandens labyrint.

Indhold:

9 plastikstykker af labyrint
1 spilleplade
1 Troldmand
1 magnet = (Guldet)
Forsigtig! Du finder magneten under troldmanden. Du kan sætte den tilbage igen efter spillet. (se illustrationen)
30 trolde

Forberedelser

Læg magneten med billedet øverst, på bordet.

Vælg et stykke labyrint og læg det over magneten på en sådan måde, at du kan se guldet gennem hullet i midten.

Placer de øvrige 8 stykker labyrint omkring den første, så der dannes en firkant. Det betyder ikke noget, hvilket rækkefølge du vælger, så længe det hele danner en firkant.
Sæt brættet oven på labyrinten med stifterne indsat gennem hullerne. Midt i brættet er et spion-hul, hvorigennem du kan se magneten =(Guldet).

Spillerne vælger en farve og sætter sig ned i det hjørne af brættet.
Sæt troldmanden på det blå midtpunkt. Du vil mærke guldet sætte sig fast og troldmandens stav vil gå op.
Trollene forbliver i kassen, men de er klar til at tage del i spillet.
Bestem, hvem der begynder.

Spillets mål:

At flytte guldet =(magneten) til åbningen i dit hjørne.
Spilleren der lykkes med at gøre dette og udvinde guldet er vinderen.

Spillet begynder:

Du flytter troldmanden over bordet til første kryds. Det er op til dig, hvilken retning du vælger, men troldmanden bør aldrig løftes fra bordet: så, du bliver nødt til at skubbe ham. Troldmanden trækker guldet under bordet sammen med ham.
Når du har nået det første kryds med guldet, du kan gå videre til den næste. Du kan fortsætte med at skubbe troldmanden, indtil han taber guldet.

Når det sker, vil du føle og høre magneten falde og se troldmandens stav gå ned. Det betyder slutningen af din tur.
Du flytter troldmanden tilbage, indtil han løfter armen, hvilket betyder at han er i besiddelse af guldet igen Så flytter du troldmanden tilbage til det sidste kryds, du nåede. I den passage, hvor troldmanden tabte guldet, placerer du en trold.

Så er det den næste spillerens tur. Han fortsætter fra stedet, hvor den tidligere spiller forlod troldmanden og forsøger at flytte troldmanden med guldet mod hans eget hjørne.

Denne spillerens tur er forbi, når troldmanden taber guldet igen. En trold sættes på stedet og den næste spiller kan prøve sit held og teste sin hukommelse.

Det er vigtigt at huske hvilken rute troldmanden tog for at nå et bestemt punkt. Troldene markerer de steder, som troldmanden ikke kan passere.

Troldmanden forbliver altid på den sandfarvede del af brættet. Han må ikke afvige fra stien på vej til et af hjørnerne.

Til sidst vil en af ​​spillerne lykkes i at flytte troldmanden til hans hjørne. Så snart han klarer at tage guldet fra hullet, er han vinder.

I det næste spil om arrangerer du mønstret af labyrinten under bordet, så du og troldmanden kan tage en ny udfordring op.

Alternativ regel:

Hvis du har en god hukommelse, kan du spille Troldmandens Labyrint med de samme regler, men uden at bruge troldene.
Du skal så selv huske de steder, hvor Troldmanden tabte guldet.

God fornøjelse!

Vildkatten

Vildkatten på spilregler.dk

 

 

Fra: 5 år
For: 1 – 6 deltagere

Forberedelse

Spillepladen samles ved at montere de otte yderstykker
vilkårligt på midterstykket. Derefter placeres spillepladen
midt på bordet, så alle spillerne kan nå den.
Beholderen foldes og stilles på den sekskantede fod
De 368 billedkort lægges i beholderen.
Hver spiller får tre brikker i samme farve.
Der udpeges en spilleleder.

Spilvariant 1
  1. Spillelederen tager tre billedkort op af beholderen til hver piller Disse lægger han/hun med bagsiden opad foran hver spiller.
  2. Når alle spillerne har tre billedkort liggende foran sig med bagsiden opad, vender alle hver især de tre billedkort om samtidig og kigger på motiverne. Det gælder nu om, hurtigst muligt, at finde de tilsvarende motiver på spillepladen.
  3. Når man har fundet det motiv på spillepladen der matcher ens billedkort, lægger man én af sine brikker oven på motivet på spillepladen.
  4. Den spiller der først finder alle sine tre motiver på spillepladen, siger “stop”.
  5. Spillerne beholder de billedkort hvis motiver de har nået at inde på spillepladen inden der blev sagt “stop”. Resten af billedkortene lægges tilbage i beholderen.Man kan også vælge at spille med at den spiller der sagde “stop”, skal lægge alle sine tre billedkort tilbage i beholderen hvis han/hun har lagt én eller flere af sine brikker oven på et forkert motiv på spillepladen.
  6. Spillelederen blander billedkortene i beholderen og lægger tre nye billedkort med bagsiden opad foran hver spiller.
  7. Den spiller der først har 25 billedkort, har vundet. Man kan dog vælge at aftale et andet antal kort før spillet går i gang.

Spillet kan også fortsættes indtil der ikke er flere billedkort tilbage i beholderen. I det tilfælde vinder den spiller der har flest billedkort når beholderen er tom.

Spilvariant 2
  1. Spillelederen tager ét billedkort op af beholderen og viser kortets motiv til alle spillerne. Det gælder nu om at være den første der finder det tilsvarende motiv på spillepladen og lægger sin brik på motivet.
  2. Den spiller der først finder motivet på spillepladen, vinder billedkortet og beholder det.
  3. Den spiller der har flest billedkort når beholderen er tom, har vundet.

Det kan også aftales at vinderen er den spiller der først har 15

Spilvariant 3

Du kan også spille selv: Tag et billedkort fra beholderen i midten, og find det tilsvarende motiv på spillepladen. Tag så et kort mere. Ved at gentage denne proces vil du opdage at du bliver hurtigere og hurtigere til at finde motiverne for hver gang du spiller.
God fornøjelse!

Partners

Partners på spilregler.dk

For: 2 – 4 spillere
Fra: 6 år

Spillets formål

Det par, der først får begges 4 spillebrikker i “hus”, har vundet. Spillets udfald afgøres i høj grad af, hvor god de to “partners” evne til sammenspil er. Spillets opbygning kræver, at deltagerne tænker praktisk og nøje overvejer hvert træk.

Forberedelse

Spillepladen lægges på bordet, og de spillere, der sidder overfor hinanden, er nu “partners”. Det vil sige, at gul og blå danner par, og rød og grøn danner par. Hver deltager får 4 spillebrikker, som placeres uden for spillepladen. En af deltagerne blander kortene og giver hver deltager 4 kort.

Spillet begynder

Hver deltager tager sine 4 kort op på hånden og skal byte I af disse 4
kort med sin partner. Kortene skal byttes samtidigt ved de to par og holdes skjult, så modstanderne ikke ser kortets værdi.
I spillets begyndelse vil den taktiske dimension være lille, men efterhånden som spillet skrider frem, vil denne kortudveksling få stor betydning.

Spilleren til venstre for kortgiveren starter spillet ved at lægge et kort ned på spillepladen og foretage det træk, som kortet viser. Der spilles med urets retning.

Man må kun sætte en brik ud i det trekantede startfelt, hvis man har et startkort. Hvis man ikke kan bruge nogle af sine kort, skal man lægge samtlige kort ned uden at foretage et træk. Spilleren skal så vente, til der bliver delt kort ud igen. (Bemærk, at byttekort kan benyttes, uden man har en brik i spil.)

Særlige spillekorts værdier

Hvis man får dette kort, skal man rykke en af sine egne brikker 4
felter mod spilleretningen. Dette gælder dog ikke for de brikker,
der måtte være i “hus”. Disse er fredet og kan ikke rykkes ud eller
byttes om.

Dette kort kan deles i 7 enheder, det vil sige, at en spiller kan flytte alle de brikker, han har i spil, således han f.eks. kan rykke to felter
med én brik, og fem felter med en anden brik.
Når dette kort lægges må man bytte to vilkårlige spillebrikker på
brættet (dog undtaget spillebrikker som er i “hus”). Selvom man
ikke selv har brikker i spil, kan man bytte to brikker til størst mulig
hjælp for ens “partner” eller til gene for modstanderne.

Kortet tæller både I og 14.

Ved de øvrige kort rykker man en af sine brikker det antal felter frem, der er trykt på kortet.

Næste runde

Når alle har spillet deres 4 kort, deler kortgiveren 4 nye kort ud til hver deltager, og spillet fortsætter herfra.
Når den første kortgiver efter tre spillerunder har delt alle kortene ud (der vil være 4 tilovers, disse lægges blot i bunken!), tager den næste spiller de brugte kort, blander dem påny og deler dem ud. Sådan fortsætter uddelingen af spillekort, indtil spillet er slut.
Hver gang der bliver givet kort, skal partnerne bytte 1 af de 4 kort med
hinanden. Står man med en eller flere af sine egne brikker i eget startfelt, kan andre ikke passere (dette gælder også for ens “partner”!).

Hvis man sidder med en 4’er, og ens brik er i startfeltet, kan man med stor fordel starte med at rykke denne brik 4 felter mod spilleretningen og dermed komme tæt på eget “hus”.

Lander man på et felt, hvor der i forvejen står en brik, og denne tilhører en af de tre øvrige spillere, vil den brik, der stod der først, blive slået ud af spillet og skal starte forfra med et nyt startkort. Hvis man lander på et felt, hvor der står 2 ens brikker, der tilhører en af de tre øvrige spillere, bliver ens egen brik slået ud af spillet og skal starte forfra med et nyt startkort.
2 ens brikker, der står på samme felt, er fredet og må ikke byttes.
Når en brik er i “hus” er denne fredet.

Brikker, der er i “hus”, kan ikke rykke forbi hinanden. Det er derfor nødvendigt at bruge nogle af sine kort til at rykke brikkerne helt på plads i “huset”.
Såfremt man kommer i en situation, hvor man ikke kan benytte nogle af sine kort, skal man lægge de resterende kort, man måtte sidde med på hånden, og vente til næste gang, der bliver givet kort.

Spillet vindes

Formålet er at få både sine egne brikker i “hus” og hjælpe sin “partner”.  Så snart den ene af de to “partners” har fået sine brikker i “hus”, hjælper han den anden med at få de sidste brikker i “hus”, det vil sige, at han bruger de kort, han har/får af uddeleren. (Der byttes stadig kort med “partneren”). Spillets udfald afhænger også af, hvem der er bedst til at forhindre modstanderne i at komme først.

By GameInventors

GameInventors


Danmark Rundt

Danmark Rundt på spilregler.dk
Foto: Ida Ludvigsen

For: 2 – 6 deltagere
Fra: 10 år
Anno: 1981

Intro:

Danmark Rundt er et spændende og lærerigt familiespil, hvor det gælder om at have held med terningerne, strategi samt geografisk , historisk og kulturel viden.
For spillerne kan, hvis de svarer rigtigt på spørgsmålene på rejsekortene, komme hurtigere afsted ad spillets rejserute.

Indhold:

Spilleplade med kort over Danmark. 140
spillekort: 96 besøgskort (36 kort med tvungent besøg, 60 kort med tilfældige besøg), 44 spørgekort,
6 spillefigurer og
1 terning.

Sådan spiller du:

Der er 6 byer, som skal besøges i hvert spil af alle deltagere (én af disse byer er den by, som hver spiller skal starte fra og slutte i): Aalborg, Aarhus, Esbjerg, København, Odense, Nykøbing Mors.

Derudover skal hver af spillerne i hvert spil besøge yderligere 10 byer, som bestemmes tilfældigt.
Kortgiveren giver altså hver deltager de 6 kort med tvunget besøg: Aalborg, Aarhus, Esbjerg, København, Odense, Nykøbing Mors. Derefter giver kortgiveren alle spillere hver 10 kort med de tilfældige byer.

Spillet foregår herefter på den måde, at hver deltager, ud fra de 6 kort med tvungne besøg, og de 10 kort med tilfældige besøg, lægger sin rejserute. Den deltager der først har besøgt alle sine byer, har vundet spillet. Hver deltager er frit stillet hvad angår valg af rejserute og strategi.

Rejsen Danmark Rundt

Man kaster terningen på skift, og rykker hver gang lige så mange felter frem som øjnene viser. Hver figur må rykke fremad , tilbage eller til siden for hvert kast, dog kun i en af retningerne (man må altså ikke både rykke frem og tilbage indenfor samme kast). Der er dog én undtagelse, indenfor samme kast må man rykke både frem og tilbage, såfremt man kommer til en by, der ligger for enden af en vej (f. eks. Skagen).

Hvis en spiller ønsker at rejse fra een landsdel til en anden, med en af færgeruterne, skal spilleren stoppe, når han kommer til afrejsehavnen. I det følgende kast skal spilleren igen stoppe i ankomsthavnen, uanset hvor mange øjne terningen viser.

For at kunne besøge en by (og komme af med sit besøgskort), skal man slå det antal øjne på terningen. som svarer til det antal felter, der ligger fra byen man ønsker at besøge. Under et besøg i en giver spilleren det tilsvarende besøgskort tilbage, dog må 2 figurer ikke
samtidig stå i samme felt (i samme by). Hvis et felt er optaget,
skal de andre figurer standse ved nærmeste, forudgående, frie
felt.

Spørgekort

Hvis en spiller slår en sekser, rykker han ikke frem, men tager
i stedet et spørgekort, som han, uden selv at læse det, giver til
en medspiller, som så læser det højt. Hvis den spiller, der slog
sekseren,svarer rigtigt på spørgsmålet, må han rykke så mange
felter frem, som kortet viser (de seks points. der er slået, tæller
ikke med). Hvis han svarer forkert, må han blive stående og
vente til næste gang han skal slå.

Hvem vinder ?

Vinderen er altså den, der er kommet af med alle besøgs-
kortene og er kommet tilbage til den by, hvor han startede.

God fornøjelse.

 

Kasino

kasino på spilregler.dk

for: 2-4 spillere

Kasino er er kortspil hvor der spilles med ét almindeligt sæt spillekort uden jokere. Spillet gælder om at erobre kort fra bordet ved at matche værdierne med de kort man har på hånden.

Kortgivning

Ved opstart af en runde får hver spiller får 4 kort på hånden (en ‘Hånd’), og der bliver lagt 4 kort på bordet med billedsiden opad. Traditionelt uddeles to kort af gangen, to til hver spiller, og to til bordet, dette gentages hvorefter, de resterende kort lægges til siden.

Spillets gang

Den der sidder efter ‘kortgiveren’ starter første runde, med at lægge et kort fra sin ‘hånd’, og udføre en (eller flere) af de følgende handlinger:

  • Udsmide: Afgive et af sine kort ved at lægge det på bordet med billedsiden opad.
  • Matche: Alle kort kan bruges til at tage et eller flere kort med den samme værdi, der ligger på bordet.
  • Kombinere: Alle kort kan bruges til at tage to eller flere kort hvis værdi tilsammen er lig værdien af det kort der bruges til at tage dem med. For eksempel kan en spiller tage en 3 og en 6 med en 9, eller man kan tage en 2, 4, og 4 med en 10.
  • Bygge Kort kan bygges op på en af to måder (se: Bygninger).

En spiller må kun lave to af de overstående handlinger når der Matches og Kombineres samtidigt; altså en spiller må tage en 3 og en 4, plus en 7 med sin egen 7er.

Tage stik.

De kort man samler sammen ved at matche eller kombinere, udgør spillerens stik og lægges i én bunke med bagsiden opad. Man SKAL ikke tage stik hvis man kan, det er op til spilleren selv, om man ønsker at tage stik, hvis ikke, må man lægge et kort ud på bordet eller bygge.

Hvis en spiller rydder bordet når han/hun tager et stik, kaldes det en ‘svupper’, og dette giver 1 point til sidst. ‘Svupperen’ markeres, ved at spilleren vender et af sine kort, fra sin stik bunke.

Spillerne skiftes til at spille et kort indtil de ikke har flere kort på hånden, hvorefter de hver får 4 nye kort fra bunken og næste ‘hånd’ startes af den næste spiller ved bordet. Således fortættes indtil bunken er tom, hvorefter der tælles point sammen. Den sidste ‘hånd’ skal markers af kortgiveren ved at udmelde “sidsten”.

Den der får det sidste stik får resten af kortene der ligger på bordet, og dermed ‘sidsten’.

Kort værdier

Kortene har den værdi som de angiver, med enkelte undtagelser idet enkelte kort antage to værdier:

  • Ruder 10 (Store kasino) har værdien 10 eller 16.
  • Spar 2 (Lille kasino) har værdien 2 eller 15
  • Esser har værdien 1 eller 14
  • Spar 5 rydder bordet.
Bygninger:

At bygge er en måde at forsøge at sikre kort på bordet til næste gang det er ens tur. Man bygger ved at lægge et kort oven på et andet kort på bordet, dette må man gøre, hvis summen af de to kort til sammen er lig værdien af et andet kort, spilleren har i sin ‘hånd’.

Bygger:

For eksempel må en spiller lægge en 2 oven på en 7 på bordet, og melde “bygger ni”, forudsat at spilleren har en nier i sin ‘hånd’. Disse to kort må nu ikke splittes, og skal behandles som en enkelt nier, og kan tages af spilleren i næste tur, hvis altså ingen modspiller enten tager dem først, eller bygger videre.

Bygger ‘videre’:

En modspiller kan også tage de opbyggede kort ved at øge værdien. For eksempel, kan en bygget 9, bygges videre til 10 med et es, hvis altså spilleren der bygger videre har en tier på hånden. Den spiller der bygede først må også selv bygge videre såfremt han har de passende kort på hånden.

Man kan ikke bygge ‘videre’, når først der er bygget ‘mere’

Bygger ‘mere’:

Er det muligt at bygge flere 9’ere, og så skal man lægge dem i samme bunke. Dette kaldes at bygge ‘mere’. Det er muligt at bygge, så længe der er kort nok til at lave stik til det, og så længe spilleren der bygger, har mulighed for at tage stikket med samme ‘hånd’.

Når man bygger på denne måde kan den byggede værdi tages af alle andre spillere dersom de har et kort der matcher værdien.

Den anden måde at bygge på, er at en spiller lægger et af sine kort oven på et kort på bordet hvis værdien er den samme, og melder at disse kort er bygget sammen. Altså, en spiller kan lægge en 7 oven på en 7 og melde “mere syv”, hvis han selv har en syver mere på hånden. Værdien af disse byggede kort kan ikke ændres og kan derfor kun tages af modspiller såfremt de også har en syver.

Hvis man bygger noget så SKAL man tage et stik ind den efterfølgende tur, dog behøver det ikke være det man lige har bygget. Dog SKAL en bygning tages ind i samme ‘hånd’.

Man må ikke selv lave flere bygninger, før den forrige er samlet op fra bordet.

Point optælling

Når alle kort fra bunken er spillet bliver der delt point ud til spillerne. Point deles ud således:

  • 2 point for flest spar
  • 1 point for flest kort
  • 2 point for ruder 10
  • 1 point for spar 2
  • 1 point for hvert es
  • 1 point for at få det sidste stik (‘sidsten’).
  • 1 point for hver gang man ryddede bordet (‘svupper’).

Er der mere end en spiller med flest kort/spar, gives ingen points for dette.  Der kan altså maksimalt gives 11 point foruden ‘svuppere’.

De fleste spiller med at ‘svuppere’ udligner hinanden. sådan at forstå, at hvis alle spillere opnår en ‘svupper’, så vender hver spiller ét kort som markerer ‘svupper’.

Hvem vinder ?

Der spilles traditionelt det antal runder der skal til før en spiller har fået 21 point, hvormed han/hun vinder spillet.

Stratego

stratego på spilregler.dk

Fra: 8 år
For: 2 spillere

Du er hærfører for en ægte hær, din egen for at være helt nøjagtig.
Du opstiller dine tropper. Du udtænker selv, hvordan du bedst kan udnytte din slagkraft uden at slække på forsvaret. Hvis du planlægger et angreb fra højre flanke, bliver din venstre flanke så ikke for sårbar? Er din fane godt nok beskyttet?
Og vigtigst af alt: Har du gennemskuet din modstanders plan?

Æskens indhold:

• 2 x 41 spillebrikker • Spilleplade • Skærm
• 2 sorteringsæsker til spillebrikkerne

Klargøring:

Læg spillepladen på bordet med Stratego-logoet vendt opad mod
spillerne. Spillerne trækker lod om, hvem der spiller med de røde
brikker, for rød må begynde.
Anbring skærmen mellem dig og din modstander på spillepladens
midterste to rækker. Skærmen sørger for, at din modstander ikke ser, hvor du sætter dine brikker, og samtidig hjælper infor-mationerne på skærmen eventuelle nybegyndere med at lære brikkerne bedre at kende. Alle brikkerne fra høj til lav rang vises på skærmen sammen med antallet af brikker i hver rang.

Resume af spillet:

Begge spillere råder over en hær på 10 (Stratego Duel) eller 40
(Stratego Original) spillebrikker, inklusive en fane. Du skal forsøge
at erobre din modstanders fane og forsvare din egen fane.
Først skal du lave en hemmelig opstilling ved at anbringe brikkerne på din egen halvdel af spillepladen, så din modstander ikke kan gennemskue brikkernes rang. Med andre ord, du skal anbringe brikkerne med billedsiden vendt mod dig selv og med bagsiden mod modstanderen.
Brikkerne er underlagt en særlig rangorden: Jo højere nummeret er, jo højere er rangen. Hvis en brik med en høj rang tager en brik med en lavere rang, vinder brikken med den højere rang, og brikken med den lavere rang skal fjernes fra spillepladen.
Fanen kan erobres med alle fjendtlige brikker, der er i stand til at rykke.

Spillebrikkerne og opstillingen:

Spillerne tager sorteringsæsken med brikkerne i d angiver rangen. Feltmarskalen har den højeste rang meden farve, de har valgt.
På hver brik er et billede og et nummer, som nummer 10, generalen har nummer 9 osv, helt ned til spionen, som har rang nummer 1.
Kun bomberne og fanen er uden numre, fordi de spiller en særlig rolle i spillet.

strategobrikker på spilregler.dk Du skal anbringe dine brikker på de nederste, fire rækker på spillepladen. Brikkerne skal anbringes med ryggen mod mod-standeren, så det kun er dig, der kan se billederne. De to midterste rækker (dem med søerne) forbliver tomme. Under opstillingen må der ikke anbringes nogen brikker på søerne.
Opstillingen på pladen er en vigtig del af spillet. Ofte er opstillingen afgørende for, om du vinder eller taber. Der er et par gode råd i slutningen af denne spillevejledning.
Når spillerne er klar med deres opstilling, fjernes skærmen.

Spillets forløb:

Rød begynder. Derefter skiftes spillerne til at flytte en brik. Du kan flytte en brik til et ledigt felt eller til et felt med en af din modstanders brikker. Det sidstnævnte kaldes et angreb.
Spillerne må kun flytte en brik pr. tur!

Flytning af brikker:

Du flytter en brik ved at rykke den et felt til højre eller venstre, eller et felt fremad eller tilbage. Spejderen (nummer 2) er en undtagelse. Det kommer der mere om nedenfor. Der må kun stå én brik på hvert felt. Brikkerne kan ikke springe over andre brikker, og brikkerne må ikke flyttes diagonalt. Spillebrikkerne må ikke stå på eller springe over de to søer midt på spillepladen.

Det er ikke tilladt at blive ved med at flytte frem og tilbage mellem to felter med den samme brik. Det må du kun tre gange i træk. Det er vigtigt at huske, hvem af de to spillere, der begyndte med at rykke frem og tilbage. Den, der begyndte, skal nemlig standse først, og dette kan resultere i tab af en spillebrik.

Denne regel kendes som “tofeltsreglen”. Du må heller ikke blive ved med at forfølge en eller flere af de fjendtlige brikker. Hvis dette er tilfældet (en forfølgelse over mere end to felter) skal angriberen stoppe.

Bomberne og fanen må aldrig flyttes og skal blive på deres plads hele spillet igennem.

Der gælder særlige regler for spejderne (2). Spejderne kan springe over et ubegrænset antal af tomme felter. Det kan de selvfølgelig kun gøre i lige linje, dvs. til venstre, højre, fremad eller bagud. De kan springe så langt, de vil, så længe felterne er tomme, for de må ikke springe over dine egne eller fjendens brikker. De kan heller ikke springe over søerne. Spejderne er de eneste brikker, som kan angribe over en større afstand.

Angreb:

Når en af dine brikker står umiddelbart foran, ved siden af eller bag
ved en af din fjenders brikker, kan du angribe den.
Sådan angriber du:
Du tager din brik, slår let på den fjendtlige brik og siger din egen
briks rang (eller nummer) højt. Derefter skal din modstander sige sin
briks nummer eller rang højt. Brikken med den laveste rang slås væk
og tages af spillepladen. Hvis den angribende brik vinder, indtager
den taberbrikkens plads på pladen. Hvis den forsvarende brik vinder, bliver den stående. Hvis du angriber en brik med den samme rang, skal begge brikker fjernes fra pladen.

Du er aldrig forpligtet til at angribe. Som allerede nævnt kan
spejderen angribe over store afstande. De mellemliggende felter
skal dog være tomme, og angrebet skal foregå i lige linje. Spejderen
(2) kan derfor slå en spion (1) væk på stor afstand.

Rang:

Feltmarskalen (10) slår generalen (9) og alle af lavere rang.

Generalen (9) slår obersten (8) og alle af lavere rang. Og sådan fortsætter det nedad til spionen (1), som har den laveste rang. Rangordnen vises i rækkefølge på skærmen og i begyndelsen af disse spilleregler, hvor de står anført med rangens benævnelse (og nummer). Det er en god ide at huske rangordnen. Du kan selvfølgelig også bare bruge numrene, f.eks.: “Min 8’er slår din 5’er”. Men det lyder bedre, hvis du siger: “Min oberst slår din løjtnant”.

Bomber og minører (3). Alle brikker taber, hvis de angriber en bombe. Bomben bliver stående. Den eneste undtagelse til denne regel er minøren. Hvis minøren angriber en bombe, uskadeliggøres bomben, og bomben skal tages af spillepladen. Minøren indtager den fjernede bombes plads.

Spionen (1), som er en forførerisk dame, har den laveste rang. Alle brikker, der angriber spionen, vinder. Men de mystiske og smukke spioner kan også være meget magtfulde. Hvis en spion angriber en feltmarskal (10), forfører hun ham og vinder slaget! Dette gælder
udelukkende, hvis det er spionen, der angriber. Hvis feltmarskalen
angriber hende, vinder marskalen, og spionen skal tages af spillepladen.

Fanen kan erobres af alle modstanderens brikker, dvs. også af en
springende spejder!

Infiltratoren:

Infiltratoren har lavest rang (1). Alle brikker, der angriber ham, vinder. Men han har en særlig magt! Infiltratoren kommer
til sin ret, når han opererer på fjendens territorium, hvor han kan bruge sin særlige evne.

På fjendens territorium kan han infiltrere, dvs. at han kan angribe en fjende ved at spille en brik, som er et eller to felter væk. Bank let på fjendens brik, sig til fjenden, at du infiltrerer, og gæt, hvilken rang den brik, du angriber, har.

Hvis du gætter rigtigt, taber fjendens brik. Infiltratoren tager IKKE den tabende briks plads, men går tilbage til det felt, han kom fra.
Hvis du gætter forkert, bliver fjendens brik, hvor den er, og infiltratoren går tilbage til det felt, han kom fra. Din modstander ved nu, hvor din infiltrator er!

Bemærk: En infiltrator kan kun infiltrere, når han er på fjendens område. Infiltratoren kan infiltrere bomberne og fanen.
Infiltratoren kan også angribe på vanlig vis, men husk, at han har den laveste rang (1).

Vinderen:

Du kan vinde spillet, hvis du erobrer modstanderens fane. Du kan også vinde, hvis din modstander ikke kan rykke nogen brikker. Det vil være tilfældet, hvis modstanderen kun har bomber og fane tilbage, eller hvis bomber blokerer vejen for hans/hendes sidste spillebrikker.

Gode tip:
  • Anbring din fane på en af de bagerste rækker. Anbring eventuelt bomber rundt om fanen, så det kun er modstanderens minører (3), der kan erobre din fane.
  • Det kan også være en god ide at beskytte hjørnefelterne med bomber, som om din fane befinder sig der. I mellemtiden står din fane i virkeligheden gemt et eller andet sted i midten!
  • Obs! Undgå at anbringe for mange bomber på frontlinjen. De vil blot forhindre dine egne brikker i at kunne rykke frem.
  • Anbring brikker af både højere og lavere rang på de første to rækker. En brik er relativt godt beskyttet, hvis der er en anden brik, der rangerer mindst to gange højere, bag ved eller ved siden af. Hvis fjendens kaptajn (6) slår din Løjtnant (5), skal du trods alt mindst bruge en Major (7) til at svare igen med og vinde.
  • Anbring også et par spejdere (2) på de første rækker. Så kan du opspore fjendens fremrykning. Men anbring også nogle af spejderne bagerst på spillepladen til brug i slutspillet. Hvis du tvinges til at spille uden spejdere, er det som at kæmpe i mørke.
  • Anbring din spion (1) i nærheden af din general (9). Hvis fjendens feltmarskal (10) truer din general, kan din spion dække din general.
  • Det kan være fristende at trænge ind på fjendtligt territorium med højere rangerende brikker. Men risikoen er stor: Hvis du mister en oberst eller en brik af højere rang, vil det som regel føre til nederlag.
  • Så snart du kan identificere fjendens feltmarskal, kan din general tage enhver brik, der bevæger sig uden for dække af feltmarskalen.

Varianter af Stratego:

Stratego Original:

Alle spillebrikker skal bruges til Stratego Original, undtagen infiltratoren. Hver spiller skal derfor have 40 spillebrikker. Det vil sige, at alle felterne i de nederste fire rækker er optaget, når  brikkerne er opstillet.
Målet i spillet Stratego er at erobre din fjendes flag. Derfor er det klogest at anbringe din fane på en af de bagerste rækker, så den ikke umiddelbart kan blive erobret. Du har kun seks bomber til ekstra
beskyttelse af din fane.
Du skal fordele dine højt og lavt rangerende brikker over hele feltet, så din fjende får sværere ved at besejre din hær. Men din opstilling skal også gøre det muligt for dig selv at foretage angreb.

Stratego Duel:

Begge spillere skal have følgende 10 spillebrikker: Spillebrikkerne opstilles på spillepladens nederste, fire rækker. Du kan således vælge mellem 40 felter til dine 10 spillebrikker.
Du kan f.eks. anbringe alle dine brikker bagerst i et hjørne, hvor du også beskytter fanen med to bomber (se eksempel).
Fordelen ved denne opstilling er, at det kun er fjendens minører, der kan erobre fanen, fordi de er de eneste, der kan slå bomberne væk. Ulempen ved denne opstilling er, at modstanderen ved, hvor fanen er, så snart skærmen er taget væk.
Det er op til dig at vælge den bedste opstilling.

Stratego Infiltrator:

Spil med 7 spejdere og infiltratoren (i alt 40 spillebrikker). Spillet er det samme som Stratego Original, med undtagelse af de specielle regler, som gælder for Infiltratorspillet.